FarmVille & Co.Klick die Kuh

Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games. Die Gratisspiele haben eine perfide Psychologie – und einen Reiz, der stärker ist als jede Kritik. von 

Wer hätte das gedacht! Eine einzige Firma ist für mehr als jeden zehnten Dollar verantwortlich, den Facebook weltweit verdient. Vor dem anstehenden Börsengang musste der Internetgigant seine Bücher öffnen. Zwölf Prozent des Umsatzes im Jahr 2011 gehen laut diesen Unterlagen zurück auf Zynga . Zynga? Ein Hersteller von Spielen wie FarmVille, Mafia Wars oder CaféWorld.

Zynga ist der Marktführer bei einer neuen Art des Computerspiels . Auch der Disney-Konzern und der Spieleverlag Electronic Arts mischen in dieser Branche mit, ebenso das Berliner Start-up Wooga (an dem die Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck beteiligt ist, zu der auch DIE ZEIT gehört). Ihre Produkte: Social Games. So heißen die Spielchen, die für die Nutzer Sozialer Netzwerke programmiert werden. Ohne sie, das belegt die Zynga-Zahl eindrucksvoll, wäre Facebook nicht, was es heute ist. Der Konzern verdient gleich dreifach: durch Provisionen, durch Banner neben den Spielen und durch die Werbung, die Zynga und Co. selbst schalten – Profit pur.

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Außerdem sind Social Games Lehrstücke in Psychologie . Auch wer noch nie selbst gespielt hat, bleibt nicht verschont davon. Allgegenwärtig sind die bunten Werbebanner, die sie anpreisen, und im Namen so manchen Freundes hagelt es Nachrichten: "Stefan lädt Dich ein, Brain Buddies zu spielen." Vielen gelten Social Games deswegen als die Pest.

Viele andere schätzen sie als Zeitvertreib. Zum Beispiel CastleVille, Zyngas jüngst veröffentlichtes Aufbauspielchen, das von 30 Millionen Menschen gespielt wird: Da erscheint im blauen Rahmen der Facebookseite eine blitzblanke mittelalterliche Fabelwelt. Der Nutzer kann sich darin ein Schloss bauen, einen Märchenwald durchstreifen und dessen Bewohner zu seinen Untertanen machen. Klick, das Schloss erweitern. Klick, Handel treiben. Klick, Straßen ziehen, Felder anlegen oder Häuser errichten. Praktisch jede Aktion wird belohnt: In Form von Punkten, putzigen Animationen und der Möglichkeit, den gesamten Freundeskreis per Mitteilung daran teilhaben zu lassen – schließlich läuft das Spiel ja innerhalb von Facebook.

Schnelle Befriedigung

Ist das nun infantil? Möglich, aber die Sache hat Methode. Früher kosteten Computerspiele mehr als zwei Hardcover-Romane, für viele brauchte man eine eigene Spielkonsole oder wenigstens einen aufgemotzten PC. Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der "Gamer" war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch. Während dieses Geschäft stagniert, vervielfachen sich bei den Social Games die Nutzerzahlen. Das Potenzial ist enorm: Während, grob geschätzt, 215 Millionen aktuelle Spielkonsolen (also PS3, Wii, Xbox360) weltweit in Gebrauch sind, hat Facebook fast 850 Millionen Mitglieder – und jeder von ihnen ist nur einen Klick vom Gratisspiel entfernt. Hierzulande spiele jeder zweite Nutzer auch regelmäßig, berichtete die Unternehmensberatung A. T. Kearney im vergangenen August. Bloß spielen sie ganz andere Spiele.

Vom Ballerspiel zum Banalspiel – bei allen kunterbunten Versuchen hervorzustechen eint alle Social Games eines: Sie sind unglaublich simpel gestrickt. Bei FarmVille wird ein Bauernhof gepflegt, in Monster World ein Habitat für pixelige Schimären ausstaffiert. Beides erinnert irgendwie an das gute alte Tamagotchi. Im Aufmerksamkeitsspiel Brain Buddies können Spieler das "Gewicht" des eigenen Gehirns ermitteln – und ihren Freunden mitteilen.

Was finden die Menschen bloß daran? Wissenschaftler versuchen das mit den Mitteln der Psychologie zu beantworten. "Das gewaltige Erfolgsgeheimnis von FarmVille und Konsorten besteht darin, dass sie Menschen ansprechen, die anders funktionieren als Konsolen- oder PC-Spieler", sagt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover . Tatsächlich gibt es einen gewaltigen demografischen Unterschied: Social Games ziehen überdurchschnittlich viele Frauen an, sie stellen rund 70 Prozent der Nutzer, oft im Alter zwischen 35 und 45 Jahren. Gerade ist an Klimmts Lehrstuhl eine große Studie fertig geworden, in der Spieler von Social Games nach ihren Nutzungsmotiven befragt worden sind. Als die beiden wichtigsten nennt er "Realitätsflucht" und das "Gefühl der Verbundenheit" mit anderen Spielern: "Das psychologische Bedürfnis, das hier bedient wird, ist ein Kontrast zum nervenden Alltag. Und es bietet die Befriedigung schnell."

Leserkommentare
  1. "Tatsächlich aber ist er mit seiner Absicht, die Social Games mit ihrer Stupidität vorzuführen, grandios gescheitert."

    Das mag ja sein... dafür hat Bogost sehr schön gezeigt, wie stupide viele Nutzer socler Games sind.

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  2. Was ist denn an Schach nicht seit Jahren bekannt?

    Mein Buch über Schacheröffnungen ist da ziemlich präzise. ---> siehe "Build Orders" in Starcraft.

    Vielleicht meinen Sie das offene Mittelspiel, es erfordert ständige Entscheidungen. ---> siehe Starcraft.

    Schach: Begrenzte Anzahl an Figuren, begrenzte Bewegungsmöglichkeiten auf wenigen Feldern, Rundenbasiert

    Starcraft: Bis zu 20 Gebäude und 50 Figuren pro Spieler, offenes, weites Spielfeld, Figuren bewegen sich in Echtzeit.

    Wenn sich das Bedienen der vielen Hotkeys für Sie wie eine Geschicklichkeitsübung anfühlt, na dann. Der Spass beginnt erst nachdem man diesen Schritt bewältigt hat.

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    • sysop39
    • 13. Februar 2012 10:01 Uhr

    Starcraft funktioniert wie jedes Echtzeit"strategie"spiel vor ihm nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip. Wenn innerhalb von Sekunden taktische Entscheidungen getroffen werden müssen, ist kein sonderlich tiefes Niveau zu erwarten. Das sollte aber eigentlich selbsterklärend sein. Vergleichen Sie mal dagegen wie lange es tlw. im Schach dauert, bis nur eine "Einheit" bewegt wurde.
    Anspruchsvolle Strategiespiele werden z.B. von Paradox Interactive produziert (Hearts of Iron, Victoria) oder in seligen Frühzeiten die Hex-Strategiespiele von SSI & Co.
    Ist aber ein Genre, welches, ähnlich wie Simulationen, von denkfreien Shootern und RTS-Spielen verdrängt wurde. Dem neuen PC-Publikum sei's gedankt.

    ...bleibt StarCraft aber ein Geschicklichkeitsspiel, wenn auch der höchsten Güte.

    Build Orders mögen vielleicht noch im amateurhaften bzw. semiprofessionellen Spiel ganz spannend und strategisch abwechslungsreich sein, spätestens aber im professionellen Bereich ist die strategische Komponente passé und Macromanagement wird zu einem festgefahrenem, notwendigen Kriterium. Der Sieg entscheidet sich dann ausschließlich im Micromanagement, der auch mehr Geschick als Strategie bedarf. Man schaue nur auf die hohen APM-Werte der Profis.

    >Wenn sich das Bedienen der vielen Hotkeys für Sie wie eine Geschicklichkeitsübung anfühlt, na dann.

    Dann ist man allerdings auf dem besten Wege professionell Spielen zu können.

    >Der Spass beginnt erst nachdem man diesen Schritt bewältigt hat.

    Spaß entsteht dann allerdings "nur" noch im Sieg (der auch tierisch befriedigend sein kann), nicht am Spiel als solches. Das Spiel wird zum Mittel der Spaßgewinnung, nicht zum Zweck dessen.

    Der bekannter SC-Spieler iloveoov hat's irgendwann einmal perfekt ausgedrückt:
    "When you play, you have to start off with a mind to turn the game into a rape."

    • sysop39
    • 13. Februar 2012 10:01 Uhr

    Starcraft funktioniert wie jedes Echtzeit"strategie"spiel vor ihm nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip. Wenn innerhalb von Sekunden taktische Entscheidungen getroffen werden müssen, ist kein sonderlich tiefes Niveau zu erwarten. Das sollte aber eigentlich selbsterklärend sein. Vergleichen Sie mal dagegen wie lange es tlw. im Schach dauert, bis nur eine "Einheit" bewegt wurde.
    Anspruchsvolle Strategiespiele werden z.B. von Paradox Interactive produziert (Hearts of Iron, Victoria) oder in seligen Frühzeiten die Hex-Strategiespiele von SSI & Co.
    Ist aber ein Genre, welches, ähnlich wie Simulationen, von denkfreien Shootern und RTS-Spielen verdrängt wurde. Dem neuen PC-Publikum sei's gedankt.

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