FarmVille & Co.Klick die Kuh

Der Erfolg von Facebook wäre undenkbar ohne Social Games. Die Gratisspiele haben eine perfide Psychologie – und einen Reiz, der stärker ist als jede Kritik. von 

Wer hätte das gedacht! Eine einzige Firma ist für mehr als jeden zehnten Dollar verantwortlich, den Facebook weltweit verdient. Vor dem anstehenden Börsengang musste der Internetgigant seine Bücher öffnen. Zwölf Prozent des Umsatzes im Jahr 2011 gehen laut diesen Unterlagen zurück auf Zynga . Zynga? Ein Hersteller von Spielen wie FarmVille, Mafia Wars oder CaféWorld.

Zynga ist der Marktführer bei einer neuen Art des Computerspiels . Auch der Disney-Konzern und der Spieleverlag Electronic Arts mischen in dieser Branche mit, ebenso das Berliner Start-up Wooga (an dem die Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck beteiligt ist, zu der auch DIE ZEIT gehört). Ihre Produkte: Social Games. So heißen die Spielchen, die für die Nutzer Sozialer Netzwerke programmiert werden. Ohne sie, das belegt die Zynga-Zahl eindrucksvoll, wäre Facebook nicht, was es heute ist. Der Konzern verdient gleich dreifach: durch Provisionen, durch Banner neben den Spielen und durch die Werbung, die Zynga und Co. selbst schalten – Profit pur.

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Außerdem sind Social Games Lehrstücke in Psychologie . Auch wer noch nie selbst gespielt hat, bleibt nicht verschont davon. Allgegenwärtig sind die bunten Werbebanner, die sie anpreisen, und im Namen so manchen Freundes hagelt es Nachrichten: "Stefan lädt Dich ein, Brain Buddies zu spielen." Vielen gelten Social Games deswegen als die Pest.

Viele andere schätzen sie als Zeitvertreib. Zum Beispiel CastleVille, Zyngas jüngst veröffentlichtes Aufbauspielchen, das von 30 Millionen Menschen gespielt wird: Da erscheint im blauen Rahmen der Facebookseite eine blitzblanke mittelalterliche Fabelwelt. Der Nutzer kann sich darin ein Schloss bauen, einen Märchenwald durchstreifen und dessen Bewohner zu seinen Untertanen machen. Klick, das Schloss erweitern. Klick, Handel treiben. Klick, Straßen ziehen, Felder anlegen oder Häuser errichten. Praktisch jede Aktion wird belohnt: In Form von Punkten, putzigen Animationen und der Möglichkeit, den gesamten Freundeskreis per Mitteilung daran teilhaben zu lassen – schließlich läuft das Spiel ja innerhalb von Facebook.

Schnelle Befriedigung

Ist das nun infantil? Möglich, aber die Sache hat Methode. Früher kosteten Computerspiele mehr als zwei Hardcover-Romane, für viele brauchte man eine eigene Spielkonsole oder wenigstens einen aufgemotzten PC. Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der "Gamer" war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch. Während dieses Geschäft stagniert, vervielfachen sich bei den Social Games die Nutzerzahlen. Das Potenzial ist enorm: Während, grob geschätzt, 215 Millionen aktuelle Spielkonsolen (also PS3, Wii, Xbox360) weltweit in Gebrauch sind, hat Facebook fast 850 Millionen Mitglieder – und jeder von ihnen ist nur einen Klick vom Gratisspiel entfernt. Hierzulande spiele jeder zweite Nutzer auch regelmäßig, berichtete die Unternehmensberatung A. T. Kearney im vergangenen August. Bloß spielen sie ganz andere Spiele.

Vom Ballerspiel zum Banalspiel – bei allen kunterbunten Versuchen hervorzustechen eint alle Social Games eines: Sie sind unglaublich simpel gestrickt. Bei FarmVille wird ein Bauernhof gepflegt, in Monster World ein Habitat für pixelige Schimären ausstaffiert. Beides erinnert irgendwie an das gute alte Tamagotchi. Im Aufmerksamkeitsspiel Brain Buddies können Spieler das "Gewicht" des eigenen Gehirns ermitteln – und ihren Freunden mitteilen.

Was finden die Menschen bloß daran? Wissenschaftler versuchen das mit den Mitteln der Psychologie zu beantworten. "Das gewaltige Erfolgsgeheimnis von FarmVille und Konsorten besteht darin, dass sie Menschen ansprechen, die anders funktionieren als Konsolen- oder PC-Spieler", sagt der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover . Tatsächlich gibt es einen gewaltigen demografischen Unterschied: Social Games ziehen überdurchschnittlich viele Frauen an, sie stellen rund 70 Prozent der Nutzer, oft im Alter zwischen 35 und 45 Jahren. Gerade ist an Klimmts Lehrstuhl eine große Studie fertig geworden, in der Spieler von Social Games nach ihren Nutzungsmotiven befragt worden sind. Als die beiden wichtigsten nennt er "Realitätsflucht" und das "Gefühl der Verbundenheit" mit anderen Spielern: "Das psychologische Bedürfnis, das hier bedient wird, ist ein Kontrast zum nervenden Alltag. Und es bietet die Befriedigung schnell."

Leserkommentare
    • Olyom
    • 12. Februar 2012 19:14 Uhr

    Man kann den Tricks dieser Spiele, die gezielt darauf getrimmt werden, leicht erliegen, sich allerdings ebenso davon losreißen und dann merkt man sehr schnell, was für eine abartige Zeitverschwendung es ist und dass es einem nich einmal Spaß gemacht hat.

    Achievements gehöre z.B. ebenso dazu und sind die mit Abstand günstigste Methoed für eine Entwickler, um Menschen zu "beschäftigen".

    100000 mal einen Knopf drücken. Macht niemand? Achievement setzen und schon stürzen sich die Leute zu tausenden darauf.

    Dann setzt man noch ein Item rein, dass man für 2€ kaufen kann und das 10 Minuten lang jeden Click fünfmal zäheln lässt und schwupps hat man sogar noch Geld damit verdient.

    Werschöpfung? 0.
    Unterhaltungswert? Ebenfalls 0.
    Auswirkung auf das Gehirn des Clickers? nun, es bilder Synapsen fürs Clicken und schiebt dafür andere zur Seite.

    Und ich habe nichts gegen Spiele, nur etwas gegen stupide Spiele, die Verhaltensweise und Eigenarten von Menschen ausbeuten und letztlich einfach dumm machen.

    Echte Spiele haben sogar einen edukativen Nutzen und das Prinzip des Spiels ist älter als jede Wissenschaft.

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    Sehe ich ähnlich.
    Es gibt ja sehr viele "Gamer", die die "casualisierung" der Spielewelt beklagen, und da ist schon was dran.
    Wenn ein Spiel wie "X-com Ufo defense" Schach ablöst, ist dass ein relativ ausgeglichener Tausch. Wenn Farmville der Ersatz ist... joa.
    Wenn die Anno Reihe Monopoly ablöst, ist es sogar ein Gewinn, aber "CaféWorld" ... naja.
    Und zuletzt - Wenn man "Mafia" spielt, statt sich Goodfellas anzusehen, ist dass ähnlich gute Unterhaltung, mit Wille zur inszenierung und Erzählung - "MafiaWars" ... nee.

    • ludna
    • 12. Februar 2012 18:52 Uhr
    1. Gamer

    "Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der »Gamer« war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch."

    "Es gab klare Klischees darüber, was für eine spezielle Sorte Mensch der »Fernsehglotzer« war, und im Großen und Ganzen stimmten sie auch."

    Operante Konditionierung: mittlerweile ist die Neurowissenschaft etwas weiter. Konditionierung klingt nach etwas roboterhaften, aber das ist sie nicht. Es geht um Dopamin (vereinfacht gesprochen). Eine Handlung führt zur zeitnahen Belohnung, peng Dopamin wird ausgeschüttet. Die Hirngebiete und Rezeptoren spielen wohl auch bei Rauschgifterkrankungen eine Rolle. Diese Spiele können alos möglicherweise tatsächlich süchtig machen, inbesondere wenn der Aufwand gering ist und schnell Belohung (postive Rückmeldung) kommt.

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    möchte aber noch etwas ergänzen. Es ist, denke ich schon der Belohnungs-Mechanismus auf den Spiele abzielen. Aber es gehört auch noch die Herausforderung dazu (die es bspw. beim Fernsehen nur indirekt gibt), etwas das dich dazu bringt das Spiel meistern zu wollen. Blizzards prinzip lautet da zum Beispiel "easy to start hard to master". Andere sind schon von anfang an "knallhart".

    Als ich noch Diablo II gespielt hab, hab ich mich mal ganz genau dabei "beobachtet" und gefragt, was ist so toll dabei: Und tatsächlich, mit jedem Hit, mit jedem Frag und mit jedem Kill kommt so ein ganz ganz bisschen Befriedigungsgefühl auf.

    Das ist aber - und das ist das gemeine - um so höher, je mehr man vorher gefiebert und gelitten hat, je mehr man vorher sich beim gleichen Gegener hat abmühen müssen, vllt draufgegangen ist..

    Es ist beim spielen immer das gleiche Prinzip die Erfolgs und Misserfolgsphasen halten sich mehr oder weniger die Waage und wenn es den Intellekt noch ein wenig beansprucht dann ist es "fesselnd" oder "süchtig machend".

    Und auch wenn es bei Facebook scheinbar nur um Kühe füttern geht: den Kompleten Bauernhof im Auge behalten, alles koordinieren um dann endlich Ernte einholen könn'.. das spiegelt genau dieses süchtigmachende Prinzip "Herausforderung, Aufwand (o.Miserfolg) und Erfolg" wieder.

    Schade dass das so unproduktiv ist. Viele Künste, Musikinstrument lernen oder Sport funktionieren genau nach dem selben Schema.. vllt mit längeren "Misserfolgsphasen".

    Grüße

    Hans

  1. "Tatsächlich aber ist er mit seiner Absicht, die Social Games mit ihrer Stupidität vorzuführen, grandios gescheitert."

    Das mag ja sein... dafür hat Bogost sehr schön gezeigt, wie stupide viele Nutzer socler Games sind.

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    • Gerry10
    • 12. Februar 2012 19:34 Uhr

    ...was so besonders an diesen Social Games ist.
    Da passiert nichts, da ist keine Idee dahinter, kein garnichts.
    Ich habe mein erstes Spiel am Atari 800XL gespielt und bin ehrlich gesagt verstört, dass ausgerechnet 35-45 jährige die Hauptkunden sind.
    Ich habe unlängst wo gelesen das man zwischen 35 und 45 am unglücklichsten ist in seinem Leben, vielleicht liegts daran. Vielleicht gibt die breite deprimierte Masse damit das Dopamin nach dem sie sich sehnen.

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    • cinor
    • 12. Februar 2012 23:45 Uhr

    ...noch viel mehr Leute würden die Zynga-Games spielen, wenn es eine Möglichkeit gäbe, das vor dem virtuellen Freundeskreis zu verheimlichen. Es ist nun doch megapeinlich, beim Spielen von Castleville, Farmville, Petville, Mafia Wars o.ä. "erwischt" zu werden. Und weil sich das nicht vermeiden lässt (Anwendungsaktivitäten), haben viele die Spiele geblockt.

    Ich persönlich halte mich da lieber an "echte" Browsergames. Da kann ich anonym bleiben.

    4 Leserempfehlungen
  2. Es ist doch nicht ungewöhnlich, dass es sowas gibt.
    Die Beschäftigungsindustrie (kaufen, kaufen, kaufen bis Social Games) lädt ein und die meisten Menschen gehorchen. Warum auch nicht, wenn man ständig gelobt wird für das eigene Verhalten und die Sinnlosigkeit ausblendet.
    Denn das schlechte in der Welt zu bekämpfen und an sich selbst zu arbeiten ist viel, viel frustrierender als das Schwimmen im Strom.
    Diese Spiele sind doch nur ein Beleg der Machtlosigkeit des Individuums gegenüber der Masse.
    Und die Masse wird geschickt von Werbung getäuscht.
    Entweder komplette Annahme oder Dagegenprinzip als Lebenseinstellung (Acta-/Stuttgart21-/Kernenergie-/Gentechnik-/gegner).
    Ändert das was? Nö.
    Denn wir haben eines noch nicht begriffen.
    Ähnlich wie bei diesen Spielen gibt es auch im Leben kein endgültiges Ziel. Aber da lohnt es sich zumindest, Zeit zu investieren. Man sollte sich immer vor Augen führen, man lebt nur einmal.
    Wer will schon beim "Rückblick" auf sein Leben sehen, das man bei FarmVille jeden Tag ne Stunde Zeit verplempert hat.
    Aber so bleibt es, ob FarmVille oder sonstwas.
    Denn kaum ein Mensch beschäftigt sich mit dem Sinn seiner Existenz und versucht etwas wirklich bedeutungsvolles zu erreichen, frei von persönlicher Verwicklung.
    Denn das ist schwer und dafür gibts keine Belohnung.

    Schade auch!

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  3. Was ist denn an Schach nicht seit Jahren bekannt?

    Mein Buch über Schacheröffnungen ist da ziemlich präzise. ---> siehe "Build Orders" in Starcraft.

    Vielleicht meinen Sie das offene Mittelspiel, es erfordert ständige Entscheidungen. ---> siehe Starcraft.

    Schach: Begrenzte Anzahl an Figuren, begrenzte Bewegungsmöglichkeiten auf wenigen Feldern, Rundenbasiert

    Starcraft: Bis zu 20 Gebäude und 50 Figuren pro Spieler, offenes, weites Spielfeld, Figuren bewegen sich in Echtzeit.

    Wenn sich das Bedienen der vielen Hotkeys für Sie wie eine Geschicklichkeitsübung anfühlt, na dann. Der Spass beginnt erst nachdem man diesen Schritt bewältigt hat.

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    • sysop39
    • 13. Februar 2012 10:01 Uhr

    Starcraft funktioniert wie jedes Echtzeit"strategie"spiel vor ihm nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip. Wenn innerhalb von Sekunden taktische Entscheidungen getroffen werden müssen, ist kein sonderlich tiefes Niveau zu erwarten. Das sollte aber eigentlich selbsterklärend sein. Vergleichen Sie mal dagegen wie lange es tlw. im Schach dauert, bis nur eine "Einheit" bewegt wurde.
    Anspruchsvolle Strategiespiele werden z.B. von Paradox Interactive produziert (Hearts of Iron, Victoria) oder in seligen Frühzeiten die Hex-Strategiespiele von SSI & Co.
    Ist aber ein Genre, welches, ähnlich wie Simulationen, von denkfreien Shootern und RTS-Spielen verdrängt wurde. Dem neuen PC-Publikum sei's gedankt.

    ...bleibt StarCraft aber ein Geschicklichkeitsspiel, wenn auch der höchsten Güte.

    Build Orders mögen vielleicht noch im amateurhaften bzw. semiprofessionellen Spiel ganz spannend und strategisch abwechslungsreich sein, spätestens aber im professionellen Bereich ist die strategische Komponente passé und Macromanagement wird zu einem festgefahrenem, notwendigen Kriterium. Der Sieg entscheidet sich dann ausschließlich im Micromanagement, der auch mehr Geschick als Strategie bedarf. Man schaue nur auf die hohen APM-Werte der Profis.

    >Wenn sich das Bedienen der vielen Hotkeys für Sie wie eine Geschicklichkeitsübung anfühlt, na dann.

    Dann ist man allerdings auf dem besten Wege professionell Spielen zu können.

    >Der Spass beginnt erst nachdem man diesen Schritt bewältigt hat.

    Spaß entsteht dann allerdings "nur" noch im Sieg (der auch tierisch befriedigend sein kann), nicht am Spiel als solches. Das Spiel wird zum Mittel der Spaßgewinnung, nicht zum Zweck dessen.

    Der bekannter SC-Spieler iloveoov hat's irgendwann einmal perfekt ausgedrückt:
    "When you play, you have to start off with a mind to turn the game into a rape."

  4. Sehe ich ähnlich.
    Es gibt ja sehr viele "Gamer", die die "casualisierung" der Spielewelt beklagen, und da ist schon was dran.
    Wenn ein Spiel wie "X-com Ufo defense" Schach ablöst, ist dass ein relativ ausgeglichener Tausch. Wenn Farmville der Ersatz ist... joa.
    Wenn die Anno Reihe Monopoly ablöst, ist es sogar ein Gewinn, aber "CaféWorld" ... naja.
    Und zuletzt - Wenn man "Mafia" spielt, statt sich Goodfellas anzusehen, ist dass ähnlich gute Unterhaltung, mit Wille zur inszenierung und Erzählung - "MafiaWars" ... nee.

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