Games-EntwicklerWir können auch Kunst!

Was macht Computerspiele seriös? Sollen Games öffentlich gefördert werden? Wer macht die besten Spiele? Eine Rundreise zu vielversprechenden Entwicklern von Franziska Bulban und

Trauma

Fantastische Räume, rätselhafte Zeichen: Ein Bild aus Krystian Majewskis Spiel "Trauma"  |  © Krystian Majewski / Flickr

Wenn Jan Müller-Michaelis über Computerspiele redet, wirft er mit Begriffen der klassischen Drehbuchtheorie um sich: Er erzählt, wie er Helden aufbaut und ihnen einen Charakter gibt, wie sie eine Aufgabe bekommen, wie er Spannung steigert, Höhepunkte setzt und Wendepunkte einbaut. Es sind Kniffe des klassischen Storytellings, die ein Thema erst zu einer Geschichte machen. Müller-Michaelis macht aus ihnen ein Computerspiel. Er ist Creative Director bei Daedalic, einer Entwicklungsfirma für Games.

Vor fünf Jahren hat er sie zusammen mit einem Freund gegründet: Das erste Spiel, das auf den Markt kam, entstand aus seiner Diplomarbeit Das Computerspiel als nichtlineare Erzählform. Müller-Michaelis wollte, dass der Spieler selbst die Handlung mitbestimmt. Er wollte ein Game, in dem es nicht um Geschwindigkeit geht, sondern darum, ein Rätsel zu lösen: Also schuf er Edna, ein Mädchen im weißen Klinikgewand, das in einer Gummizelle eingesperrt ist, aus der Anstalt ausbrechen will und versucht, seine ausgelöschte Erinnerung zu rekonstruieren. Mit einfachen Klicks navigiert man sich durch das bunte, comicartig verschrobene Spiel, sammelt Gegenstände ein und hangelt sich von Szene zu Szene.

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Müller-Michaelis, 35, gewann mit Edna bricht aus mehrere Preise, Deponia, sein Spiel über einen mit Müll bedeckten Planeten, wurde zum Amazon-Verkaufsschlager, im Oktober veröffentlichten sie den zweiten Teil, ein dritter ist geplant. Daran arbeiten Grafiker und Programmierer bei Daedalic, 90 Angestellte gibt es dort inzwischen: Es ist eine Firma, die wächst und zum Vorzeigebetrieb für all diejenigen geworden ist, die Computerspiele in Deutschland endgültig aus der Schmuddelecke holen und zum Kulturgut machen wollen. Symbolisch sind sie das schon seit 2008. Damals wurde GAME, der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, in den Deutschen Kulturrat aufgenommen. Doch dass es dabei wirklich um Kunst geht, muss immer noch betont werden.

Es sind Sätze wie »Spieleentwickler sind kreative Künstler« oder »In der deutschen Computerspielbranche steckt viel künstlerisches Potenzial«, die Stephan Reichart deshalb seit Jahren wiederholt. Er ist eines der bekanntesten Gesichter der Branche und einer der größten Antreiber der Kunst-Offensive. »Leider«, sagt er, »fehlt es vielen an Selbstbewusstsein, diese Kunst zu kommunizieren.« Reichart gründete die wichtigste Entwickler-Konferenz in Deutschland, rief den Entwicklerpreis aus und veranstaltet bei der Gamescom jährlich einen Kongress, auf dem die Akteure über die Ausrichtung der Computerspiele in Deutschland diskutieren. Nach all den Jahren, die Reichart nun für Anerkennung kämpft, hatte er im Frühjahr dieses Jahres genug: Es kann doch nicht sein, sagte er sich, dass wir die größte Branche der Unterhaltungsindustrie sind, dass aber im Gegensatz zum Theater, zum Film, zu dem, was im Computerspiel Avantgarde, was alternativ, artistisch, im besten Falle künstlerisch ist, kaum gefördert wird.

Zwei Millionen sind es höchstens, wenn man alle öffentlichen Töpfe zusammenrechnet – im Film sind es 300 Millionen im Jahr.

Bedenken in der Politik

Reichart wollte Gleichberechtigung, gründete eine Initiative mit dem sperrigen Titel »Novelliert die Medienförderung – Gleichberechtigung für Games« und forderte: fünf Jahre lang jeweils 60 Millionen Euro für einen Games-Förderfonds. Die Hälfte für kleine und mittlere Produktionen, damit Studios wie Daedalic die Möglichkeit haben, für ihre fertigen Spiele auch einen weltweiten Vertrieb zu finden, und nicht in ewiger Bittstellerposition verharren müssen. Und die andere Hälfte, um die Produktion von zwei bis drei hochwertigen und grafisch aufwendigen Spielen anzustoßen, damit die deutschen Entwickler bei den Verhandlungen mit internationalen Produktionsgiganten nicht mehr komplett von ihnen abhängig sind.

Die meisten in der Computerspielszene unterstützen Reicharts Vorstoß. Aber aus der Politik gibt es grundsätzliche Bedenken. »Ich will, dass die Computerspielbranche eigenständig bleibt und nicht so wie die Filmbranche endet«, sagt Thomas Jarzombek, ein CDU-Bundestagsabgeordneter, der das Thema Computerspiele mit in die parlamentarischen Debatten eingebracht hat. »Da entscheidet doch heute nur noch der Staat, welche Filme förderungswürdig sind und welche Form von Kunst gedreht werden darf.«

Dass finanzielle Forderungen gerade in Zeiten der Euro-Krise und der anstehenden Bundestagswahl auch bei anderen Politikern schwer zu vermitteln sind, weiß Reichart. Doch er sagt: »Teile der Förderung sollen ja wieder in den Topf zurückfließen, wenn sich die Spiele gut verkaufen. Und beim Kunstspiel setzten bislang viel zu viele Entwickler nur auf Sicherheit, weil sie jedes Mal das volle Risiko tragen, wenn sie etwas ausprobieren wollen. Sie wissen nicht, ob das, was künstlerisch wertvoll ist, sich am Ende auch gegenfinanzieren lässt.«

Krystian Majewski, 30, ist einer, der dieses Problem nur zu gut kennt. Sein erstes Spiel, Trauma, hat er als Design-Diplomarbeit für die Fachhochschule in Köln entwickelt. Es wurde zu einem überraschenden Erfolg – doch wie er sein nächstes Projekt finanziert, welche Strukturen er nutzen kann, all das ist unklar. Gehören Game-Designer in die Künstlersozialkasse? Wie investiert man seine Gewinne ins nächste Spiel? Welche Förderprogramme gibt es? »Viele Stellen wissen nicht, was sie mit mir machen sollen«, sagt Majewski«, »das ist anstrengend.«

Er sitzt auf dem Sofa in seinem Kölner Wohnzimmer. Neben dem Flachbildfernseher stehen Computerspiele wie Transformers und Indiana Jones 2, im Arbeitszimmer stapeln sich Brettspiele, Legofiguren und Spielmagazine. Hier hat er Trauma entwickelt, ein Spiel, das in die Gedankenwelt einer jungen Frau nach einem Autounfall führt. Es geht darum, Bruchstücke einer Vergangenheit zusammenzusetzen. Wie auch bei den Daedalic-Spielen bewegt man sich mithilfe von Mausklicks – und doch könnten die Spiele kaum unterschiedlicher sein. Trauma ist atmosphärisch, melancholisch, rätselhaft. Der Spieler bewegt sich durch abfotografierte Räume, mal ist die Umgebung ein altes Industriegelände, dann eine Straßenunterführung oder eine Hochhaussiedlung.

In diesen Räumen sind Polaroidfotos versteckt, die etwas aus der Vergangenheit verraten, wenn man sie anklickt. Um sich zu befreien, um weiterzukommen, muss der Spieler lernen, Gesten mit der Maus zu zeichnen – nur so gelingt es ihm, Aufgaben zu lösen. Doch egal, wie weit der Spieler kommt – die Vergangenheit setzt sich nie komplett zusammen, es gibt kein Happy End. Die Cut-up-Kunst der Beatgeneration habe ihn zur bruchstückhaften Erzählform inspiriert, sagt Majewski. Ein außergewöhnliches Konzept, geht es doch in vielen anderen Spielen einzig darum, mit Muskelkraft und Waffen die Welt zu retten.

"Die Kunst des Weingottes Dionysos"

Der Ausgangspunkt für das Spiel sei für ihn ein Bild gewesen, sagt Majewski. Ein Bild, das er zufällig auf Google gefunden habe, von Hochhäusern in der Abenddämmerung. Es sei diese Stimmung gewesen, mit der er arbeiten wollte, sagt Majewski. Die Geschichte dazu hat sich mehrmals verändert. Ganz am Anfang wollte er etwas über seinen Umzug aus Polen nach Deutschland machen, über Kindheitserinnerungen in Hochhaussiedlungen. »Aber das war mir zu selbstverliebt«, sagt Majewski.

Er änderte die Geschichte, die Bilder aber blieben. Oft werden virtuelle Welten künstlich entwickelt, sie werden den Bedürfnissen der Handlung angepasst. Bei Majewski war das umgekehrt, er zog mit Kamera und Stativ durch das Kölner Umland, um die perfekten Plätze zu finden, die für ihn der Theorie von Marc Augés Nicht-Orten entsprechen: die Funktionalität, Leere und Sehnsucht darstellen.

»Vielleicht denke ich deshalb viel in Bildern, weil mein Vater eigentlich Fotograf werden wollte«, sagt Majewski. »Leider konnte ich ihm bis zu seinem Tod nicht richtig erklären, dass Spiele für mich das Gleiche bedeuten wie für ihn die Fotografie.«

So selbstverständlich wie heute war Majewskis künstlerischer Zugang zu Spielen nicht immer. Anfangs wehrte er sich gegen den Kunstbegriff. Heute sagt er: »Wenn man Spiele als Kunst betrachtet, dann sind sie wohl eher die Kunst des Weingottes Dionysos – mitreißend, unterhaltend, ekstatisch.«

Majewskis Berührungsängste sind normal in einer Branche, die vom etablierten Kulturbetrieb bisher eher Kritik als Lob einstecken musste. Der Graben zwischen der angeblich guten, hohen Kunst und der vermeintlich niedrigen Unterhaltung – hier scheint er besonders tief. Das künstlerische Selbstverständnis der Games-Szene bildete sich deshalb nur zäh heraus. Langsam aber festigt es sich in einer Branche, in der sich vieles professionalisiert: Die beiden Verbände wollen sich zusammenschließen, um mit einer Stimme für die ganze Computerspielszene zu sprechen.

Die harte Zeit der Pubertät haben Computerspiele hinter sich

Im Oktober tagte zum ersten Mal der parlamentarische Kreis Games in Berlin, den Thomas Jarzombek von der CDU gegründet hat, um über die großen Themen zu sprechen, über den Deutschen Computerspielpreis, der zur Hälfte mit Fördergeldern des Bundes ausgestattet ist, über Fachkräftemangel, über den Wirtschaftsfaktor Games, über Sucht, über Spiele als Kulturgut. Und noch Ende des Jahres wird sich die »Stiftung Interaktive Unterhaltungsmedien« konstituieren.

All das wirkt wie das geschäftige Treiben vor einem großen Ereignis, als wolle die Branche in die Öffentlichkeit rufen: Nehmt uns ernst, wir sind erwachsen!

Die Anerkennung wäre der logische Schritt, denn die harte Zeit der Pubertät haben die Computerspiele längst hinter sich. Die war zu Beginn der nuller Jahre, als Amokläufe die Debatte anheizten, als Ego-Shooter zum Pars pro Toto für die ganze Branche erhoben wurden, als der bayerische Innenminister Günther Beckstein forderte, Gewaltspiele zu verbieten. Mit der Aufnahme von GAME im deutschen Kulturrat endete die Phase. Olaf Zimmermann, der Geschäftsführer des Kulturrates, wurde für die Entscheidung wüst beschimpft, einige konservative Politiker forderten seinen Rücktritt. Heute sind die schweren ideologischen Grabenkämpfe seltener geworden und nur noch einzelne Politiker beschweren sich öffentlich, wenn ein Spiel wie Crysis 2 mit Waffen, Action und Aliens den deutschen Computerspielpreis gewinnt.

Crysis 2 spielt in einem zerstörten New York – und der Spieler ist der Einzige, der die Welt vor einer Alieninvasion retten kann. Detailverliebte Stadtansichten, präzise abgestimmte Soundeffekte, Dialoge voller Pathos – all das macht den Crysis-Spieler zum Helden seines eigenen Actionfilms.

»Ich möchte Welten aufbauen, in die man abtauchen kann«, sagt Cevat Yerli, 34, Entwickler von Crysis. »Deshalb sind unsere Spiele auch aus der Ego-Perspektive. Ich will ein möglichst intensives Erlebnis, es soll nichts zwischen dem Spieler und der Welt stehen.«

Als Kind zog Yerli mit seinen Eltern und seinen beiden Brüdern aus der Türkei nach Deutschland. Der Vater schenkte ihnen einen Computer. Die drei Brüder begannen zu spielen. Und dann begannen sie, Spiele zu entwickeln. 1997 gründeten sie ihre Firma, nannten sie Crytek und produzierten Ego-Shooter. »Ich habe schon immer mit einem Augenzwinkern gesagt, dass Spielemachen schwieriger ist als Filmemachen«, sagt Yerli. »Bei Computerspielen gibt es eine lineare Handlung im Hintergrund, aber dazu kommen Interaktionen, die es dem Spieler erlauben, etwas zu verändern, und dabei trotzdem die Handlung vorantreiben. Das sind konzeptionell ganz andere Herausforderungen als beim Film.«

Crytek, das kleine Start-up aus Coburg, ist heute eines der größten Spieleunternehmen Deutschlands. Eine Firma mitten in Frankfurt, mit großem Budget, sieben Standorten auf der Welt und über 800 Mitarbeitern. Die Produktionen der drei Brüder zeigen, dass der schlichte Widerspruch zwischen schlechten Ballerspielen und guten Nischengames Quatsch ist. Die Daddel-Kids von früher sind erwachsen geworden und machen aufwendige, trickreiche und manchmal auch nur schlicht kommerziell erfolgreiche Games.

Wie Filme befriedigen Spiele unterschiedliche Bedürfnisse – Blockbuster haben ihre Berechtigung genauso wie Arthouse-Produktionen. In beiden gibt es Schrott und Langeweile. Aber es gibt auch Entwickler mit Hingabe und außergewöhnlichen Fertigkeiten. Nur: Um wahrgenommen zu werden, geht es auch um Haltung. Sehen sie sich als Künstler, die Kreativen dieser Branche?

»Um Gottes willen nein«, sagt Cevat Yerli von Crytek. »Solche Gedanken mache ich mir nicht.«

»Na ja«, sagt Krystian Majewski, der Indie-Entwickler, »ich möchte zumindest künstlerische Spiele machen.«

»Ja«, sagt Jan Müller-Michaelis von Daedalic, »definitiv, ich bin Künstler.«

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Leserkommentare
  1. dann werden Sie genau so schlecht wie deutsche Filme. Weil dann werden sie für irgend eine Verkrustete kirchlich-bundestagspateiisch besetztes Gremium gemacht und nicht für den Kunden.

  2. Jetzt modert sie heftig riechend vor sich hin.

    Die Computerspiele leben.

    Langsam aber sicher werden Computerspiele nicht mehr in Bausch und Bogen abgelehnt. Das finde ich gut. Wir Spieler haben uns gegen jedwede Vorwürfe immer und heftigst gewehrt. Mit Recht!

    Ob Spiele Kunst sind, ich meine Ja. Und das ist Kunst, die macht sogar Spaß. Der Spieler selbst nimmt aktiv an dieser Kunst Teil. Wenn ein Spiel richtig gut ist, dann wird der Spieler zum Teil der Kunst. Sein Geschick bestimmt das Fortkommen im Spiel. Und die Spielzeit natürlich. Stundenlanger Einsatz ist kein Thema.

    Wer sich über ein Spiel informieren will, der schaut sich ein Lets Play auf YT an Edna bricht aus gibt es dort auch zu sehen, gespielt von Gronkh:

    http://www.youtube.com/wa...

    Zu wenig Fördergelder. Das wird schon stimmen. 2 Millionen gegen 300 Millionen. Das sollte sich ändern. Immerhin werden Welten online gebaut und nachgebaut in Minecraft:

    http://www.zeit.de/digita...

    http://www.youtube.com/wa...

    Wie schon geschrieben, es gibt da immer einen Zeitfaktor.

    • Nibbla
    • 10. Dezember 2012 11:27 Uhr

    Wir waren schon immer Kunst!!

    (nur noch in einer kindlicheren verspielteren Form, aber auch Kinder schaffen kleine noch unschuldige Kunstwerke)

    • Oyamat
    • 12. Dezember 2012 9:19 Uhr

    Wenn ich mir so anschaue, was passiert, wenn Sachen zu "Kunst" erklärt werden... vielleicht ist es doch besser, sich die Kunst vom Leibe zu halten :-o . Und dann noch dazu nur für "schnöden Mammon", will sagen: Fördermittel?

    Dann doch lieber "Spiel" bleiben, würde ich meinen.

    MGv Oyamat

  3. Spiele sind zum größten Teil mehr Kitsch als Kunst. Sie enthalten ausnahmslos alle kreative bis künstlerisch Wertvolle Elemente. Aber das Gesamtwerk ist nur selten als Kunst anzusehen.

    Ist gerade etwas im Wandel mit vielen Indie-Titeln die einem Kunstwerk oder eine Abstraktion weitaus mehr gerecht werden, dicke AAA-Produktionen sind aber exakt wie Hollywood-Filme à la Battleship oder Transformers. Und zwar wirklich wie diese, denn sie besitzen inhaltlich nicht mal mehr den Charm alter 80er oder 90er Action-Kracher sondern beschränken sich auf erbärmliche Inhalte super toll inszeniert.

    Unter dem Aspekt auch fast zynisch, wenn Cevat Yerli seine Mediengeilheit auch in diesem Artikel wieder anbringen darf.
    Crysis ist erst mal dicke Technik und dann ist es lange zeit nichts, dann ist es ein guter Shooter in der Mechanik und danach kommt dann gar nichts mehr. Mehr haben die Yerlis nie hin bekommen. Technik > Mechanik > Inhalt. Und so ungefähr funktioniert der größte Teil der Industrie, außer dass selbst die Technik unwichtig geworden ist.

  4. Gehören Game-Designer in die Künstlersozialkasse?
    Die Frage hätten sie auch gerne im Text beantworten dürfen. Da sie für mich gerade wichtig ist, habe ich der Antwort recht umständlich hinterherrecherchieren dürfen.

    Die Anwort ist ja. Aber bei der Gewerbeanmeldung bloss nicht das Wort "Programmierer" verwenden, es muss Designer sein (auch wenn faktisch das gleiche gemeint ist). Und dann gelten natürlich auch noch die ganzen speziellen Regeln der Kasse, also nicht mehr als eine angestellte Person usw.

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