Dass finanzielle Forderungen gerade in Zeiten der Euro-Krise und der anstehenden Bundestagswahl auch bei anderen Politikern schwer zu vermitteln sind, weiß Reichart. Doch er sagt: »Teile der Förderung sollen ja wieder in den Topf zurückfließen, wenn sich die Spiele gut verkaufen. Und beim Kunstspiel setzten bislang viel zu viele Entwickler nur auf Sicherheit, weil sie jedes Mal das volle Risiko tragen, wenn sie etwas ausprobieren wollen. Sie wissen nicht, ob das, was künstlerisch wertvoll ist, sich am Ende auch gegenfinanzieren lässt.«

Krystian Majewski, 30, ist einer, der dieses Problem nur zu gut kennt. Sein erstes Spiel, Trauma, hat er als Design-Diplomarbeit für die Fachhochschule in Köln entwickelt. Es wurde zu einem überraschenden Erfolg – doch wie er sein nächstes Projekt finanziert, welche Strukturen er nutzen kann, all das ist unklar. Gehören Game-Designer in die Künstlersozialkasse? Wie investiert man seine Gewinne ins nächste Spiel? Welche Förderprogramme gibt es? »Viele Stellen wissen nicht, was sie mit mir machen sollen«, sagt Majewski«, »das ist anstrengend.«

Er sitzt auf dem Sofa in seinem Kölner Wohnzimmer. Neben dem Flachbildfernseher stehen Computerspiele wie Transformers und Indiana Jones 2, im Arbeitszimmer stapeln sich Brettspiele, Legofiguren und Spielmagazine. Hier hat er Trauma entwickelt, ein Spiel, das in die Gedankenwelt einer jungen Frau nach einem Autounfall führt. Es geht darum, Bruchstücke einer Vergangenheit zusammenzusetzen. Wie auch bei den Daedalic-Spielen bewegt man sich mithilfe von Mausklicks – und doch könnten die Spiele kaum unterschiedlicher sein. Trauma ist atmosphärisch, melancholisch, rätselhaft. Der Spieler bewegt sich durch abfotografierte Räume, mal ist die Umgebung ein altes Industriegelände, dann eine Straßenunterführung oder eine Hochhaussiedlung.

In diesen Räumen sind Polaroidfotos versteckt, die etwas aus der Vergangenheit verraten, wenn man sie anklickt. Um sich zu befreien, um weiterzukommen, muss der Spieler lernen, Gesten mit der Maus zu zeichnen – nur so gelingt es ihm, Aufgaben zu lösen. Doch egal, wie weit der Spieler kommt – die Vergangenheit setzt sich nie komplett zusammen, es gibt kein Happy End. Die Cut-up-Kunst der Beatgeneration habe ihn zur bruchstückhaften Erzählform inspiriert, sagt Majewski. Ein außergewöhnliches Konzept, geht es doch in vielen anderen Spielen einzig darum, mit Muskelkraft und Waffen die Welt zu retten.

"Die Kunst des Weingottes Dionysos"

Der Ausgangspunkt für das Spiel sei für ihn ein Bild gewesen, sagt Majewski. Ein Bild, das er zufällig auf Google gefunden habe, von Hochhäusern in der Abenddämmerung. Es sei diese Stimmung gewesen, mit der er arbeiten wollte, sagt Majewski. Die Geschichte dazu hat sich mehrmals verändert. Ganz am Anfang wollte er etwas über seinen Umzug aus Polen nach Deutschland machen, über Kindheitserinnerungen in Hochhaussiedlungen. »Aber das war mir zu selbstverliebt«, sagt Majewski.

Er änderte die Geschichte, die Bilder aber blieben. Oft werden virtuelle Welten künstlich entwickelt, sie werden den Bedürfnissen der Handlung angepasst. Bei Majewski war das umgekehrt, er zog mit Kamera und Stativ durch das Kölner Umland, um die perfekten Plätze zu finden, die für ihn der Theorie von Marc Augés Nicht-Orten entsprechen: die Funktionalität, Leere und Sehnsucht darstellen.

»Vielleicht denke ich deshalb viel in Bildern, weil mein Vater eigentlich Fotograf werden wollte«, sagt Majewski. »Leider konnte ich ihm bis zu seinem Tod nicht richtig erklären, dass Spiele für mich das Gleiche bedeuten wie für ihn die Fotografie.«

So selbstverständlich wie heute war Majewskis künstlerischer Zugang zu Spielen nicht immer. Anfangs wehrte er sich gegen den Kunstbegriff. Heute sagt er: »Wenn man Spiele als Kunst betrachtet, dann sind sie wohl eher die Kunst des Weingottes Dionysos – mitreißend, unterhaltend, ekstatisch.«

Majewskis Berührungsängste sind normal in einer Branche, die vom etablierten Kulturbetrieb bisher eher Kritik als Lob einstecken musste. Der Graben zwischen der angeblich guten, hohen Kunst und der vermeintlich niedrigen Unterhaltung – hier scheint er besonders tief. Das künstlerische Selbstverständnis der Games-Szene bildete sich deshalb nur zäh heraus. Langsam aber festigt es sich in einer Branche, in der sich vieles professionalisiert: Die beiden Verbände wollen sich zusammenschließen, um mit einer Stimme für die ganze Computerspielszene zu sprechen.

Die harte Zeit der Pubertät haben Computerspiele hinter sich

Im Oktober tagte zum ersten Mal der parlamentarische Kreis Games in Berlin, den Thomas Jarzombek von der CDU gegründet hat, um über die großen Themen zu sprechen, über den Deutschen Computerspielpreis, der zur Hälfte mit Fördergeldern des Bundes ausgestattet ist, über Fachkräftemangel, über den Wirtschaftsfaktor Games, über Sucht, über Spiele als Kulturgut. Und noch Ende des Jahres wird sich die »Stiftung Interaktive Unterhaltungsmedien« konstituieren.

All das wirkt wie das geschäftige Treiben vor einem großen Ereignis, als wolle die Branche in die Öffentlichkeit rufen: Nehmt uns ernst, wir sind erwachsen!

Die Anerkennung wäre der logische Schritt, denn die harte Zeit der Pubertät haben die Computerspiele längst hinter sich. Die war zu Beginn der nuller Jahre, als Amokläufe die Debatte anheizten, als Ego-Shooter zum Pars pro Toto für die ganze Branche erhoben wurden, als der bayerische Innenminister Günther Beckstein forderte, Gewaltspiele zu verbieten. Mit der Aufnahme von GAME im deutschen Kulturrat endete die Phase. Olaf Zimmermann, der Geschäftsführer des Kulturrates, wurde für die Entscheidung wüst beschimpft, einige konservative Politiker forderten seinen Rücktritt. Heute sind die schweren ideologischen Grabenkämpfe seltener geworden und nur noch einzelne Politiker beschweren sich öffentlich, wenn ein Spiel wie Crysis 2 mit Waffen, Action und Aliens den deutschen Computerspielpreis gewinnt.

Crysis 2 spielt in einem zerstörten New York – und der Spieler ist der Einzige, der die Welt vor einer Alieninvasion retten kann. Detailverliebte Stadtansichten, präzise abgestimmte Soundeffekte, Dialoge voller Pathos – all das macht den Crysis-Spieler zum Helden seines eigenen Actionfilms.