Games-EntwicklerWir können auch Kunst!

Was macht Computerspiele seriös? Sollen Games öffentlich gefördert werden? Wer macht die besten Spiele? Eine Rundreise zu vielversprechenden Entwicklern von Franziska Bulban und Kilian Trotier

Trauma

Fantastische Räume, rätselhafte Zeichen: Ein Bild aus Krystian Majewskis Spiel "Trauma"  |  © Krystian Majewski / Flickr

Wenn Jan Müller-Michaelis über Computerspiele redet, wirft er mit Begriffen der klassischen Drehbuchtheorie um sich: Er erzählt, wie er Helden aufbaut und ihnen einen Charakter gibt, wie sie eine Aufgabe bekommen, wie er Spannung steigert, Höhepunkte setzt und Wendepunkte einbaut. Es sind Kniffe des klassischen Storytellings, die ein Thema erst zu einer Geschichte machen. Müller-Michaelis macht aus ihnen ein Computerspiel. Er ist Creative Director bei Daedalic, einer Entwicklungsfirma für Games.

Vor fünf Jahren hat er sie zusammen mit einem Freund gegründet: Das erste Spiel, das auf den Markt kam, entstand aus seiner Diplomarbeit Das Computerspiel als nichtlineare Erzählform. Müller-Michaelis wollte, dass der Spieler selbst die Handlung mitbestimmt. Er wollte ein Game, in dem es nicht um Geschwindigkeit geht, sondern darum, ein Rätsel zu lösen: Also schuf er Edna, ein Mädchen im weißen Klinikgewand, das in einer Gummizelle eingesperrt ist, aus der Anstalt ausbrechen will und versucht, seine ausgelöschte Erinnerung zu rekonstruieren. Mit einfachen Klicks navigiert man sich durch das bunte, comicartig verschrobene Spiel, sammelt Gegenstände ein und hangelt sich von Szene zu Szene.

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Müller-Michaelis, 35, gewann mit Edna bricht aus mehrere Preise, Deponia, sein Spiel über einen mit Müll bedeckten Planeten, wurde zum Amazon-Verkaufsschlager, im Oktober veröffentlichten sie den zweiten Teil, ein dritter ist geplant. Daran arbeiten Grafiker und Programmierer bei Daedalic, 90 Angestellte gibt es dort inzwischen: Es ist eine Firma, die wächst und zum Vorzeigebetrieb für all diejenigen geworden ist, die Computerspiele in Deutschland endgültig aus der Schmuddelecke holen und zum Kulturgut machen wollen. Symbolisch sind sie das schon seit 2008. Damals wurde GAME, der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, in den Deutschen Kulturrat aufgenommen. Doch dass es dabei wirklich um Kunst geht, muss immer noch betont werden.

Es sind Sätze wie »Spieleentwickler sind kreative Künstler« oder »In der deutschen Computerspielbranche steckt viel künstlerisches Potenzial«, die Stephan Reichart deshalb seit Jahren wiederholt. Er ist eines der bekanntesten Gesichter der Branche und einer der größten Antreiber der Kunst-Offensive. »Leider«, sagt er, »fehlt es vielen an Selbstbewusstsein, diese Kunst zu kommunizieren.« Reichart gründete die wichtigste Entwickler-Konferenz in Deutschland, rief den Entwicklerpreis aus und veranstaltet bei der Gamescom jährlich einen Kongress, auf dem die Akteure über die Ausrichtung der Computerspiele in Deutschland diskutieren. Nach all den Jahren, die Reichart nun für Anerkennung kämpft, hatte er im Frühjahr dieses Jahres genug: Es kann doch nicht sein, sagte er sich, dass wir die größte Branche der Unterhaltungsindustrie sind, dass aber im Gegensatz zum Theater, zum Film, zu dem, was im Computerspiel Avantgarde, was alternativ, artistisch, im besten Falle künstlerisch ist, kaum gefördert wird.

Zwei Millionen sind es höchstens, wenn man alle öffentlichen Töpfe zusammenrechnet – im Film sind es 300 Millionen im Jahr.

Bedenken in der Politik

Reichart wollte Gleichberechtigung, gründete eine Initiative mit dem sperrigen Titel »Novelliert die Medienförderung – Gleichberechtigung für Games« und forderte: fünf Jahre lang jeweils 60 Millionen Euro für einen Games-Förderfonds. Die Hälfte für kleine und mittlere Produktionen, damit Studios wie Daedalic die Möglichkeit haben, für ihre fertigen Spiele auch einen weltweiten Vertrieb zu finden, und nicht in ewiger Bittstellerposition verharren müssen. Und die andere Hälfte, um die Produktion von zwei bis drei hochwertigen und grafisch aufwendigen Spielen anzustoßen, damit die deutschen Entwickler bei den Verhandlungen mit internationalen Produktionsgiganten nicht mehr komplett von ihnen abhängig sind.

Die meisten in der Computerspielszene unterstützen Reicharts Vorstoß. Aber aus der Politik gibt es grundsätzliche Bedenken. »Ich will, dass die Computerspielbranche eigenständig bleibt und nicht so wie die Filmbranche endet«, sagt Thomas Jarzombek, ein CDU-Bundestagsabgeordneter, der das Thema Computerspiele mit in die parlamentarischen Debatten eingebracht hat. »Da entscheidet doch heute nur noch der Staat, welche Filme förderungswürdig sind und welche Form von Kunst gedreht werden darf.«

Leserkommentare
  1. Jetzt modert sie heftig riechend vor sich hin.

    Die Computerspiele leben.

    Langsam aber sicher werden Computerspiele nicht mehr in Bausch und Bogen abgelehnt. Das finde ich gut. Wir Spieler haben uns gegen jedwede Vorwürfe immer und heftigst gewehrt. Mit Recht!

    Ob Spiele Kunst sind, ich meine Ja. Und das ist Kunst, die macht sogar Spaß. Der Spieler selbst nimmt aktiv an dieser Kunst Teil. Wenn ein Spiel richtig gut ist, dann wird der Spieler zum Teil der Kunst. Sein Geschick bestimmt das Fortkommen im Spiel. Und die Spielzeit natürlich. Stundenlanger Einsatz ist kein Thema.

    Wer sich über ein Spiel informieren will, der schaut sich ein Lets Play auf YT an Edna bricht aus gibt es dort auch zu sehen, gespielt von Gronkh:

    http://www.youtube.com/wa...

    Zu wenig Fördergelder. Das wird schon stimmen. 2 Millionen gegen 300 Millionen. Das sollte sich ändern. Immerhin werden Welten online gebaut und nachgebaut in Minecraft:

    http://www.zeit.de/digita...

    http://www.youtube.com/wa...

    Wie schon geschrieben, es gibt da immer einen Zeitfaktor.

    3 Leserempfehlungen
  2. dann werden Sie genau so schlecht wie deutsche Filme. Weil dann werden sie für irgend eine Verkrustete kirchlich-bundestagspateiisch besetztes Gremium gemacht und nicht für den Kunden.

    Eine Leserempfehlung

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