Kulturgut GamesBallern ist nicht alles

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft. von Maximilian Probst

Spec Ops: The Line

Screenshot aus "Spec Ops: The Line"  |  © YAGER Development

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.

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Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?

Seit etwa zehn Jahren gibt es die Computerspielwissenschaft, die sogenannten Games Studies, die sich mehr und mehr an Universitäten ausbreiten und das Medium erforschen. Es ist ein Fachbereich, der wie jeder andere seine Richtungsstreits kennt, seine großen Grundsatzdebatten und kleinteiligen Detailforschungen. Trotzdem lässt sich immer noch gut mit dem anfangen, was am nächsten liegt.

Ballerspiele sind wie Tontaubenschießen

So laden Computerspiele dazu ein, sie einfach als, na ja, Spiele zu betrachten. Tetris – eine Art Puzzle. Die Autorennen – eine Weiterführung der Carrera-Bahn. Und die Ballerspiele? Sind nicht viel anders als Tontaubenschießen. Immer zählen Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Auch die großen Computerstrategiespiele wie Civilization, in dem man ein Volk aus der Steinzeit bis in eine planetarische Zukunft jenseits der Erde führt, sind nicht gänzlich neu. Sie greifen auf und erweitern, was es an Brett-, Karten- und Kriegsspielen in analoger Zeit schon gegeben hat. 

Die andere große Abstammungslinie der Computerspiele verläuft über Bücher und Filme. Sie ordnet die Spiele als Narration, als Erzählung, ein. Um von einer Erzählung zu sprechen, müssen üblicherweise Charaktere im Spiel sein und eine Umgebung oder Welt, deren Durchquerung sich zu einem Plot fügt. Im kürzlich herausgekommenen Spiel Spec Ops: The Line muss ein Held namens Captain Martin Walker in einem verwüsteten Dubai nach Überlebenden suchen. In der Grand-Theft-Auto-Serie spielt man einen Kleinganoven, der im Dienst seines Bosses durch eine abgewirtschaftete Großstadt streift und mafiöse Aufträge erledigt.

Wie nah Computerspiele an literarischer oder filmischer Erzählung sein können, zeigt sich auch daran, dass die Medien ihre Inhalte gegenseitig adaptieren. Der Herr der Ringe: Erst Buch, dann Film und nun Computerspiel. Die Narration Tomb Raider mit der Heldin Lara Croft, eine Wiedergeburt von Indiana Jones im Körper einer Frau, durchlief die Stationen in umgekehrter Reihenfolge. Erst im Spiel, dann mit Angelina Jolie auf der Leinwand, durfte sich Lara Croft zuletzt vollbusig durch eine Reihe von Romanen ballern.

Der Unterschied ist: Anders als in den Computerspielen ergeben die Drehungen und Wendungen der filmischen und literarischen Narration das, was man ein unikursales Labyrinth nennt. Ein Labyrinth, in dem wir den Ariadnefaden nicht brauchen, weil die Erzählung nur einen linear verlaufenden Weg kennt. Vom 19. Jahrhundert an haben Literaten begonnen, das als Einengung zu empfinden. Sie griffen auf ausufernde Fußnoten zurück – die aber nur vom Hauptstrang abzweigende Sackgassen sein konnten.

Im 20. Jahrhundert stellten Schriftsteller verschiedene Texte nebeneinander, wie Nabokov in Pale Fire und Jacques Derrida in Glas, sodass der Leser nach Gutdünken hin und her springen kann. Raymond Queneau ersann eine Art Sonett-Maschine, die aus 10 mal 14 Zeilen bestand und Cent Mille Milliards de Poèmes für den Leser ergeben konnte, wie es der Buchtitel verspricht. Marc Saportas Composition No. 1. kam schließlich als eine Art Kartenspiel daher. Man mischt die Seiten und liest sie in der Reihenfolge, die sich ergibt. Auch der Hypertext der neunziger Jahre steht in dieser Tradition: Literatur auf elektronischen Datenträgern oder im Netz, bei der sich die Erzählung über Links ständig verzweigt.

Ein Publikum, das über einen kleinen Kreis von Eingeweihten hinausging, haben diese literarischen Versuche allerdings nie gehabt. Erst die Computerspiele konnten auf überzeugende, populäre Weise den Traum verwirklichen, das multikursale Labyrinth mit seinen unzähligen Abzweigungen, das domus Daedali der Antike auf die narrative Ebene zu heben. Noch einmal Grand Theft Auto: Ein jeder wird diese Spielwelt anders durchqueren, und selbst das Endziel ist futsch – vergleichbar einem Flipperautomaten, wo es nur darum geht, den Ball möglichst lang in einem potenziell unendlichen Spiel zu halten. Der Preis dieser neuen narrativen Struktur ist allerdings kein geringer. Wo wir ständig selbst entscheiden müssen, welchen Weg wir einschlagen, der zudem nirgends hinführt, geht der Erzählfluss schon mal verloren.

Spiele werden durch Erzählung zu Kunst

Im Übrigen kennt auch die Bestimmung des Computerspiels anhand der Erzählung ihre Grenzen. Mit den Online-Rollenspielen und Simulationswelten tritt ein anderes Merkmal von Computerspielen in den Vordergrund: der soziale Austausch, den sie erlauben. Eins der bekanntesten dieser Rollenspiele ist World of Warcraft. 10 Millionen Spieler zahlen weltweit eine monatliche Abogebühr, um in diese Fantasiewelt eingelassen zu werden, um in ihr zu handeln, herumzulatschen, zu tratschen und Gefährten zu finden für gemeinsame Abenteuer. So weit, so öde? Computerspiel-Wissenschaftler sehen das anders. Sie haben diese Art Spiele für ihre Verschränkung von Ästhetischem und Sozialem gefeiert. Und deren Relevanz in dieser Hinsicht mit der Erfindung des griechischen Chors gleichgesetzt.

Fassen wir diese Ausführungen zusammen, lassen sich drei Merkmale isolieren, auf die Computerspiele in unterschiedlichem Maße rekurrieren. Sie beziehen sich auf die Sphäre des Spiels, der Narration und des Sozialen. Entsprechend lassen sich drei Spielertypen unterscheiden: Sportler, die in den Spielen Gefallen finden an Leistung und Triumph; Entdecker, die auf narrativen Windungen den Raum ihrer Spielwelt erkunden; und Socializer, die in Spielen nach Austausch und Gemeinschaft suchen.

Natürlich sind das idealtypische Bestimmungen. Oft kombinieren Computerspiele die drei Merkmale. In der Regel gilt dabei: Je stärker Computerspiele auf die Erzählung ausgerichtet sind, desto mehr gehören sie in den Bereich der Kunst. Nimmt man hinzu, dass Computerspiele als visuelles Spektakel aufbereitet und in der Regel akustisch unterlegt werden, zeigt sich bei ihnen gelegentlich ein starker Hang zum Gesamtkunstwerk. Steht hingegen das Spielelement im Vordergrund, sind Computerspiele aufgebrezelte Versionen von Dosenwerfen und ähnlichem Kirmes-Krempel. Das Soziale wiederum hält sich in der Mitte. Es kann den Kunstcharakter eines Spiels stärken oder sich zum Amüsement neigen.

So vielfältig Computerspiele aber auch erscheinen, eines eint sie: die Interaktivität. Kein Computerspiel ohne Aktion des Spielers und unmittelbare Reaktion, sei es des Computers oder eines Mitspielers. Und weil das so ist; weil Computerspiele zuerst und zuletzt Interaktivität erzwingen, müssen wir uns fragen, was es damit auf sich hat. Zumindest dann, wenn wir das Computerspiel als Medium betrachten und den Rückkopplungseffekt ernst nehmen wollen, ohne den Medien nicht zu haben sind.

Alternativlosigkeit gibt es in Games nicht

Eine Antwort könnte sein, dass uns das Medium des Computerspiels über die Interaktivität in eine riesige Testvorrichtung einspannt. Sollen wir laufen oder springen, schießen oder reden, einen Zug nach vorn machen oder doch eher zur Seite? Immer stellt uns das Medium vor eine Wahlmöglichkeit. Immer fordert das Medium auf, sofort zu handeln, ohne die Konsequenzen der Handlung absehen zu können. Es ist Nietzsches Schlachtruf aus der Fröhlichen Wissenschaft, den uns das Computerspiel damit abverlangt: »Versuchen wir’s!«

Auf die Politik bezogen, hat diese Haltung ihr Gutes. Der Begriff der Alternativlosigkeit ergibt schlicht und einfach keinen Sinn. Schwerer zu bewerten ist der Einfluss des Computerspiels auf die Demokratie. Die nämlich gleicht in ihrer jetzigen repräsentativen Form der narrativen Struktur der alten Medien. Man wählt einen Film aus und kann dann die nächsten zwei Stunden die Hände in den Schoß legen oder rausgehen; man wählt eine Partei und lässt dann vier Jahre Polittheater an sich vorüberziehen.

Wer aber mit der Interaktivität des Computerspiels sozialisiert wird (oder bereits wurde, wie das etwa bei einem Großteil der Piratenpartei-Klientel der Fall ist); wer gelernt hat, sich an jeder Ecke selbst zu entscheiden, ob er nach links oder rechts abbiegt: Wird der nicht Formen der direkten Demokratie und Bürgerbeteiligung dem repräsentativen Modell vorziehen? Das ist einerseits eine Chance – kann aber andererseits in ein kybernetisches Politikverständnis einmünden. Der für die Politik konstitutive Streit würde dann durch einen neuen Pragmatismus oder, besser, Programmatismus ersetzt: Die Politmaschinerie läuft, wenn wir sie richtig programmieren und alle zur rechten Zeit auf die rechten Knöpfe drücken! Für Fundamentalopposition ist in einem solchen System kein Raum, für Gleichschaltungsfantasien dafür umso mehr.

Unabsehbar ist auch, wie sich die Testvorrichtung des Computerspiels auf den Alltag auswirkt. Der Test, dem uns das Spiel unterwirft, ist eine Kontrollinstanz. Und die Antwort, die wir auf unsere Versuche im Spiel bekommen, lautet meist: »Das kannst du besser. Versuch’s noch mal.« Das Medium des Computerspiels predigt Perfektibilität. Es vermittelt dem Spieler den Glauben, dass er erreichen kann, was er will, wenn er nur will. Dem Fernsehen konnte man diese Motivierungstendenz nicht nachsagen.

Die Imperative der Arbeitswelt

Der bittere Beigeschmack ist nur, dass Perfektibilität kein Wert an sich ist und für alles Mögliche eingespannt werden kann. So erinnert das Computerspiel, indem es Leistung überprüfbar macht, auf verstörende Weise an die Imperative der Arbeitswelt. An das wissenschaftliche Management von Frederick Taylor, der die Zeit individueller, verantwortungsvoller Taten in die Geschichte verwies; der die Individualität in Form persönlicher Leistungskoeffizienten pries. Den Albtraum der Kontrollgesellschaft: Das Medium des Computerspiels könnte ihn spielend verwirklichen.

Ernst Jünger schrieb: »Es ist der Sinn des Verkehrs, dass man überfahren wird.« So weit müssen wir nicht gehen. Aber wir sollten uns schon fragen, zu welchem Unfall das Computerspiel führen kann. Dass es einen geben wird, auf die eine oder andere Weise, ist gewiss. Medien sind nun mal Pharmaka: Gabe und Gift. Medien sind Mittel. Mit Risiken und Nebenwirkungen. Mit dem Nachteil, dass die Packungsbeilage zur Zeit ihrer Einführung noch nicht geschrieben ist und es weit und breit keinen Apotheker gibt, an den man sich wenden kann.

Diesen Artikel finden Sie als Audiodatei im Premiumbereich unter www.zeit.de/audio

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Leserkommentare
  1. Nach so vielen Jahren des Hasses und Spottes. Es soll zwar keine Pflicht sein, Computerspiele zu spielen, man verpasst aber etwas. Meine Lieblingsserie vom Erzählerischen her: Mass Effect. Reicht an jeden großen Kinofilm heran!

    Eine Leserempfehlung
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    • lxththf
    • 08. Dezember 2012 12:48 Uhr

    KotoR. Ich finde jedoch, dass der Artikel ab einem gewissen ein wenig zu viel in Spiele interpretiert. Die Vielfalt der Zockermöglichkeiten wurden genannt, aber man darf eine Sache wirklich nicht übersehen. Am Ende ist es eine Industrie, die darauf abzielt, möglichst viele anzusprechen und das wird deutlich bei vielen Spielen, die ein hohes Potenzial hatten und unfertig auf den Markt geworfen wurden. Eine weitere Schattenseite dieser Industrie sind Exklusivtitel und andere Arten der Abzocke.
    Und ob Games tatsächlich die Demokratie revolutionieren, sei auch einfach dahingestellt.

    • JD
    • 08. Dezember 2012 13:58 Uhr

    Da muss ich beipflichten. Was Story Telling und die Erschaffung eines eigenen Universums voller Charaktere und Handlungsstränge angeht ist Mass Effect das meiner Meinung nach beste Spiel der neueren Zeit. Es spielt sich so wie sich ein unglaublich fesselndes Buch liest und lässt einen keine Sekunde aus seinen Bann!

    Was Spiele der "Vergangenheit" angeht, kann ich was komplexe Geschichte und vielschichtige Charaktere angeht ausnahmslos "Baldurs Gate I und II" empfehlen. Meiner Ansicht nach, reicht kein Spiel seit 2001 an die unglaubliche Detailtiefe, liebevolle Ausgestaltung der Welt und der Geschichte dieser Reihe heran!

    BTW. schöner Artikel!

    • Mosurft
    • 09. Dezember 2012 13:17 Uhr

    Mass Effect hat in meinen Augen so ziemlich die packendste Geschichte der Spielewelt erschaffen. Ich habe es mit jedem einzelnen Charakter, der möglich war, nacheinander gespielt.

    Nur noch Perlen wie KOTOR oder die Deus Ex Reihe können diesem das Wasser reichen.

  2. Kein "Hurra, wir spielen"-Artikel (bezogen auf das Ende), aber auch kein "Spielen ist was für weltfremde Nerds"-Artikel. Leider sind die Reaktionen im wahren Leben anders. Gerade als Frau bin ich da noch immer eine Exotin, wenn ich sage, dass ich Ultima Online (wobei es da schon viele Frauen gibt, aber in meinem Umfeld im wahren Leben eben nicht) und Assassins Creed (die Assassinen sind auch lecker anzusehen *g* der "Lara Croft"-Effekt für Frauen) spiele.

    • Gerry10
    • 08. Dezember 2012 12:59 Uhr

    ...deshalb begibt sich der "gealterte" Gamer - vorallem der PC Spieler - auf Kickstarter und sorgt dafür das das Spiel das er/sie spielen will auch gemacht wird, ganz ohne Massenmarkt, vorbei an großen Publishers und kundenorientierten Zielgruppen.
    Die Zukunft sieht mMn jedenfalls gut aus...

    • gee81
    • 08. Dezember 2012 13:03 Uhr

    Peinlich. Waehrend in den USA, Korea und Japan Billionen verdient werden mit Computerspielen, hinkt Deutschland wieder einmal sowas von Hinterher. Wir haben kein Hollywood hier, kaum gute Spieleentwickler, keine Firmen wie Google, Facebook, Amazon, Apple oder Samsung. Tja. Anschluss verpasst. Wird lustig wen in 20 Jahren jugendliche Deutsche nach China auswandern muessen um dort Klos zum Niedrigstlohn zu putzen, waehrend die chinesischen Jugendlichen Apps und Games programmieren und sich dumm und daemmlich verdienen werden. Tja, Spiele sind ja nur was Kinder, gell. Doch wer schreibt die Story_ Wer komponiert die Musik, wer programmiert_wer macht das Marketing... Tausende Jobs, die wir hier nicht haben, schade,schade, schade Deutschland, du bist sowas von out.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    wie bei comics, wo zwar über einige serien wissenschaftliche secundärliteratur vorliegt, die aber immernoch neben den bilderbüchern in der kinderabteilung stehen
    oder der phantastischen literatur, ob fantasie oder sf, sie landen unter "jugendbücher", versteckt hinter den arztromanen
    man kann die hiesige kultur mögen oder nicht
    aber den letzten schuss hatt sie vor 200 jahren gehört
    seitdem scheint sie taub

    Mit Games, Musik und Kinofilmen, also Produkten des tertiären Sektors kann man aber keine große Volkswirtschaft dauerhaft führen, dafür braucht man dann doch Dinge wie Maschinenbau und auch die viel geschmähte Landwirtschaft. Insofern sehe ich keine Gefahr, dass die Deutschen bald bei den Chinesen die Klos putzen. ;)

    Und zur Leistungsdebatte:

    "Der bittere Beigeschmack ist nur, dass Perfektibilität kein Wert an sich ist und für alles Mögliche eingespannt werden kann. So erinnert das Computerspiel, indem es Leistung überprüfbar macht, auf verstörende Weise an die Imperative der Arbeitswelt. "

    Das ist in der Tat in manchen Games leider der Fall. World of warcraft fällt mir hier ein. Da arbeiten die Spieler mit Tools, die z.B. explizit anzeigen, wiviel Schaden jeder Spieler am Gegner macht. Ist der Wert bei einem Spieler ein wenig zu niedrig, wird der Spieler aus der Gruppe entfernt. So schaffen sich die Pr0s Exklusivität. Das ist bei kleineren MMOs wie TOR online zum Glück nicht so ausgeprägt, da zählt tatsächlich das soziale Miteinander noch mehr.

    • Legatus
    • 08. Dezember 2012 18:35 Uhr

    Dafür haben wir hier in Deutschland noch echte Industrie.

  3. Man muss schon sehr weit zurückgehen, um Spiele zu finden, die einzig gemacht worden sind, weil die Macher voll und ganz dahinter stehen, egal, ob es nun Geld bringt oder nicht. Gerade die Story bei Baldurs Gate empfand ich als zu schlicht und langweilig. Es war eine interessante Welt, aber der liegt auch ein Tischrollenspiel zugrunde und wurde nicht extra fürs Spiel entworfen. Auch heute gibt es noch reichlich Spiele, die viel Geschichte und vor allem Möglichkeiten bieten.

  4. war Spielen (für mich) eine der Kernanwendungen des PC.
    Und so ist es immer noch.

    Gruß
    S_R

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