Wie nah Computerspiele an literarischer oder filmischer Erzählung sein können, zeigt sich auch daran, dass die Medien ihre Inhalte gegenseitig adaptieren. Der Herr der Ringe: Erst Buch, dann Film und nun Computerspiel. Die Narration Tomb Raider mit der Heldin Lara Croft, eine Wiedergeburt von Indiana Jones im Körper einer Frau, durchlief die Stationen in umgekehrter Reihenfolge. Erst im Spiel, dann mit Angelina Jolie auf der Leinwand, durfte sich Lara Croft zuletzt vollbusig durch eine Reihe von Romanen ballern.

Der Unterschied ist: Anders als in den Computerspielen ergeben die Drehungen und Wendungen der filmischen und literarischen Narration das, was man ein unikursales Labyrinth nennt. Ein Labyrinth, in dem wir den Ariadnefaden nicht brauchen, weil die Erzählung nur einen linear verlaufenden Weg kennt. Vom 19. Jahrhundert an haben Literaten begonnen, das als Einengung zu empfinden. Sie griffen auf ausufernde Fußnoten zurück – die aber nur vom Hauptstrang abzweigende Sackgassen sein konnten.

Im 20. Jahrhundert stellten Schriftsteller verschiedene Texte nebeneinander, wie Nabokov in Pale Fire und Jacques Derrida in Glas, sodass der Leser nach Gutdünken hin und her springen kann. Raymond Queneau ersann eine Art Sonett-Maschine, die aus 10 mal 14 Zeilen bestand und Cent Mille Milliards de Poèmes für den Leser ergeben konnte, wie es der Buchtitel verspricht. Marc Saportas Composition No. 1. kam schließlich als eine Art Kartenspiel daher. Man mischt die Seiten und liest sie in der Reihenfolge, die sich ergibt. Auch der Hypertext der neunziger Jahre steht in dieser Tradition: Literatur auf elektronischen Datenträgern oder im Netz, bei der sich die Erzählung über Links ständig verzweigt.

Ein Publikum, das über einen kleinen Kreis von Eingeweihten hinausging, haben diese literarischen Versuche allerdings nie gehabt. Erst die Computerspiele konnten auf überzeugende, populäre Weise den Traum verwirklichen, das multikursale Labyrinth mit seinen unzähligen Abzweigungen, das domus Daedali der Antike auf die narrative Ebene zu heben. Noch einmal Grand Theft Auto: Ein jeder wird diese Spielwelt anders durchqueren, und selbst das Endziel ist futsch – vergleichbar einem Flipperautomaten, wo es nur darum geht, den Ball möglichst lang in einem potenziell unendlichen Spiel zu halten. Der Preis dieser neuen narrativen Struktur ist allerdings kein geringer. Wo wir ständig selbst entscheiden müssen, welchen Weg wir einschlagen, der zudem nirgends hinführt, geht der Erzählfluss schon mal verloren.

Spiele werden durch Erzählung zu Kunst

Im Übrigen kennt auch die Bestimmung des Computerspiels anhand der Erzählung ihre Grenzen. Mit den Online-Rollenspielen und Simulationswelten tritt ein anderes Merkmal von Computerspielen in den Vordergrund: der soziale Austausch, den sie erlauben. Eins der bekanntesten dieser Rollenspiele ist World of Warcraft. 10 Millionen Spieler zahlen weltweit eine monatliche Abogebühr, um in diese Fantasiewelt eingelassen zu werden, um in ihr zu handeln, herumzulatschen, zu tratschen und Gefährten zu finden für gemeinsame Abenteuer. So weit, so öde? Computerspiel-Wissenschaftler sehen das anders. Sie haben diese Art Spiele für ihre Verschränkung von Ästhetischem und Sozialem gefeiert. Und deren Relevanz in dieser Hinsicht mit der Erfindung des griechischen Chors gleichgesetzt.

Fassen wir diese Ausführungen zusammen, lassen sich drei Merkmale isolieren, auf die Computerspiele in unterschiedlichem Maße rekurrieren. Sie beziehen sich auf die Sphäre des Spiels, der Narration und des Sozialen. Entsprechend lassen sich drei Spielertypen unterscheiden: Sportler, die in den Spielen Gefallen finden an Leistung und Triumph; Entdecker, die auf narrativen Windungen den Raum ihrer Spielwelt erkunden; und Socializer, die in Spielen nach Austausch und Gemeinschaft suchen.

Natürlich sind das idealtypische Bestimmungen. Oft kombinieren Computerspiele die drei Merkmale. In der Regel gilt dabei: Je stärker Computerspiele auf die Erzählung ausgerichtet sind, desto mehr gehören sie in den Bereich der Kunst. Nimmt man hinzu, dass Computerspiele als visuelles Spektakel aufbereitet und in der Regel akustisch unterlegt werden, zeigt sich bei ihnen gelegentlich ein starker Hang zum Gesamtkunstwerk. Steht hingegen das Spielelement im Vordergrund, sind Computerspiele aufgebrezelte Versionen von Dosenwerfen und ähnlichem Kirmes-Krempel. Das Soziale wiederum hält sich in der Mitte. Es kann den Kunstcharakter eines Spiels stärken oder sich zum Amüsement neigen.

So vielfältig Computerspiele aber auch erscheinen, eines eint sie: die Interaktivität. Kein Computerspiel ohne Aktion des Spielers und unmittelbare Reaktion, sei es des Computers oder eines Mitspielers. Und weil das so ist; weil Computerspiele zuerst und zuletzt Interaktivität erzwingen, müssen wir uns fragen, was es damit auf sich hat. Zumindest dann, wenn wir das Computerspiel als Medium betrachten und den Rückkopplungseffekt ernst nehmen wollen, ohne den Medien nicht zu haben sind.

Alternativlosigkeit gibt es in Games nicht

Eine Antwort könnte sein, dass uns das Medium des Computerspiels über die Interaktivität in eine riesige Testvorrichtung einspannt. Sollen wir laufen oder springen, schießen oder reden, einen Zug nach vorn machen oder doch eher zur Seite? Immer stellt uns das Medium vor eine Wahlmöglichkeit. Immer fordert das Medium auf, sofort zu handeln, ohne die Konsequenzen der Handlung absehen zu können. Es ist Nietzsches Schlachtruf aus der Fröhlichen Wissenschaft, den uns das Computerspiel damit abverlangt: »Versuchen wir’s!«

Auf die Politik bezogen, hat diese Haltung ihr Gutes. Der Begriff der Alternativlosigkeit ergibt schlicht und einfach keinen Sinn. Schwerer zu bewerten ist der Einfluss des Computerspiels auf die Demokratie. Die nämlich gleicht in ihrer jetzigen repräsentativen Form der narrativen Struktur der alten Medien. Man wählt einen Film aus und kann dann die nächsten zwei Stunden die Hände in den Schoß legen oder rausgehen; man wählt eine Partei und lässt dann vier Jahre Polittheater an sich vorüberziehen.