Kulturgut GamesBallern ist nicht alles
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Neue Verschränkung von Ästhetischem und Sozialem

Wie nah Computerspiele an literarischer oder filmischer Erzählung sein können, zeigt sich auch daran, dass die Medien ihre Inhalte gegenseitig adaptieren. Der Herr der Ringe: Erst Buch, dann Film und nun Computerspiel. Die Narration Tomb Raider mit der Heldin Lara Croft, eine Wiedergeburt von Indiana Jones im Körper einer Frau, durchlief die Stationen in umgekehrter Reihenfolge. Erst im Spiel, dann mit Angelina Jolie auf der Leinwand, durfte sich Lara Croft zuletzt vollbusig durch eine Reihe von Romanen ballern.

Der Unterschied ist: Anders als in den Computerspielen ergeben die Drehungen und Wendungen der filmischen und literarischen Narration das, was man ein unikursales Labyrinth nennt. Ein Labyrinth, in dem wir den Ariadnefaden nicht brauchen, weil die Erzählung nur einen linear verlaufenden Weg kennt. Vom 19. Jahrhundert an haben Literaten begonnen, das als Einengung zu empfinden. Sie griffen auf ausufernde Fußnoten zurück – die aber nur vom Hauptstrang abzweigende Sackgassen sein konnten.

Im 20. Jahrhundert stellten Schriftsteller verschiedene Texte nebeneinander, wie Nabokov in Pale Fire und Jacques Derrida in Glas, sodass der Leser nach Gutdünken hin und her springen kann. Raymond Queneau ersann eine Art Sonett-Maschine, die aus 10 mal 14 Zeilen bestand und Cent Mille Milliards de Poèmes für den Leser ergeben konnte, wie es der Buchtitel verspricht. Marc Saportas Composition No. 1. kam schließlich als eine Art Kartenspiel daher. Man mischt die Seiten und liest sie in der Reihenfolge, die sich ergibt. Auch der Hypertext der neunziger Jahre steht in dieser Tradition: Literatur auf elektronischen Datenträgern oder im Netz, bei der sich die Erzählung über Links ständig verzweigt.

Ein Publikum, das über einen kleinen Kreis von Eingeweihten hinausging, haben diese literarischen Versuche allerdings nie gehabt. Erst die Computerspiele konnten auf überzeugende, populäre Weise den Traum verwirklichen, das multikursale Labyrinth mit seinen unzähligen Abzweigungen, das domus Daedali der Antike auf die narrative Ebene zu heben. Noch einmal Grand Theft Auto: Ein jeder wird diese Spielwelt anders durchqueren, und selbst das Endziel ist futsch – vergleichbar einem Flipperautomaten, wo es nur darum geht, den Ball möglichst lang in einem potenziell unendlichen Spiel zu halten. Der Preis dieser neuen narrativen Struktur ist allerdings kein geringer. Wo wir ständig selbst entscheiden müssen, welchen Weg wir einschlagen, der zudem nirgends hinführt, geht der Erzählfluss schon mal verloren.

Spiele werden durch Erzählung zu Kunst

Im Übrigen kennt auch die Bestimmung des Computerspiels anhand der Erzählung ihre Grenzen. Mit den Online-Rollenspielen und Simulationswelten tritt ein anderes Merkmal von Computerspielen in den Vordergrund: der soziale Austausch, den sie erlauben. Eins der bekanntesten dieser Rollenspiele ist World of Warcraft. 10 Millionen Spieler zahlen weltweit eine monatliche Abogebühr, um in diese Fantasiewelt eingelassen zu werden, um in ihr zu handeln, herumzulatschen, zu tratschen und Gefährten zu finden für gemeinsame Abenteuer. So weit, so öde? Computerspiel-Wissenschaftler sehen das anders. Sie haben diese Art Spiele für ihre Verschränkung von Ästhetischem und Sozialem gefeiert. Und deren Relevanz in dieser Hinsicht mit der Erfindung des griechischen Chors gleichgesetzt.

Fassen wir diese Ausführungen zusammen, lassen sich drei Merkmale isolieren, auf die Computerspiele in unterschiedlichem Maße rekurrieren. Sie beziehen sich auf die Sphäre des Spiels, der Narration und des Sozialen. Entsprechend lassen sich drei Spielertypen unterscheiden: Sportler, die in den Spielen Gefallen finden an Leistung und Triumph; Entdecker, die auf narrativen Windungen den Raum ihrer Spielwelt erkunden; und Socializer, die in Spielen nach Austausch und Gemeinschaft suchen.

Natürlich sind das idealtypische Bestimmungen. Oft kombinieren Computerspiele die drei Merkmale. In der Regel gilt dabei: Je stärker Computerspiele auf die Erzählung ausgerichtet sind, desto mehr gehören sie in den Bereich der Kunst. Nimmt man hinzu, dass Computerspiele als visuelles Spektakel aufbereitet und in der Regel akustisch unterlegt werden, zeigt sich bei ihnen gelegentlich ein starker Hang zum Gesamtkunstwerk. Steht hingegen das Spielelement im Vordergrund, sind Computerspiele aufgebrezelte Versionen von Dosenwerfen und ähnlichem Kirmes-Krempel. Das Soziale wiederum hält sich in der Mitte. Es kann den Kunstcharakter eines Spiels stärken oder sich zum Amüsement neigen.

So vielfältig Computerspiele aber auch erscheinen, eines eint sie: die Interaktivität. Kein Computerspiel ohne Aktion des Spielers und unmittelbare Reaktion, sei es des Computers oder eines Mitspielers. Und weil das so ist; weil Computerspiele zuerst und zuletzt Interaktivität erzwingen, müssen wir uns fragen, was es damit auf sich hat. Zumindest dann, wenn wir das Computerspiel als Medium betrachten und den Rückkopplungseffekt ernst nehmen wollen, ohne den Medien nicht zu haben sind.

Alternativlosigkeit gibt es in Games nicht

Eine Antwort könnte sein, dass uns das Medium des Computerspiels über die Interaktivität in eine riesige Testvorrichtung einspannt. Sollen wir laufen oder springen, schießen oder reden, einen Zug nach vorn machen oder doch eher zur Seite? Immer stellt uns das Medium vor eine Wahlmöglichkeit. Immer fordert das Medium auf, sofort zu handeln, ohne die Konsequenzen der Handlung absehen zu können. Es ist Nietzsches Schlachtruf aus der Fröhlichen Wissenschaft, den uns das Computerspiel damit abverlangt: »Versuchen wir’s!«

Auf die Politik bezogen, hat diese Haltung ihr Gutes. Der Begriff der Alternativlosigkeit ergibt schlicht und einfach keinen Sinn. Schwerer zu bewerten ist der Einfluss des Computerspiels auf die Demokratie. Die nämlich gleicht in ihrer jetzigen repräsentativen Form der narrativen Struktur der alten Medien. Man wählt einen Film aus und kann dann die nächsten zwei Stunden die Hände in den Schoß legen oder rausgehen; man wählt eine Partei und lässt dann vier Jahre Polittheater an sich vorüberziehen.

Leserkommentare
  1. Nach so vielen Jahren des Hasses und Spottes. Es soll zwar keine Pflicht sein, Computerspiele zu spielen, man verpasst aber etwas. Meine Lieblingsserie vom Erzählerischen her: Mass Effect. Reicht an jeden großen Kinofilm heran!

    18 Leserempfehlungen
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    • lxththf
    • 08. Dezember 2012 12:48 Uhr

    KotoR. Ich finde jedoch, dass der Artikel ab einem gewissen ein wenig zu viel in Spiele interpretiert. Die Vielfalt der Zockermöglichkeiten wurden genannt, aber man darf eine Sache wirklich nicht übersehen. Am Ende ist es eine Industrie, die darauf abzielt, möglichst viele anzusprechen und das wird deutlich bei vielen Spielen, die ein hohes Potenzial hatten und unfertig auf den Markt geworfen wurden. Eine weitere Schattenseite dieser Industrie sind Exklusivtitel und andere Arten der Abzocke.
    Und ob Games tatsächlich die Demokratie revolutionieren, sei auch einfach dahingestellt.

    • JD
    • 08. Dezember 2012 13:58 Uhr

    Da muss ich beipflichten. Was Story Telling und die Erschaffung eines eigenen Universums voller Charaktere und Handlungsstränge angeht ist Mass Effect das meiner Meinung nach beste Spiel der neueren Zeit. Es spielt sich so wie sich ein unglaublich fesselndes Buch liest und lässt einen keine Sekunde aus seinen Bann!

    Was Spiele der "Vergangenheit" angeht, kann ich was komplexe Geschichte und vielschichtige Charaktere angeht ausnahmslos "Baldurs Gate I und II" empfehlen. Meiner Ansicht nach, reicht kein Spiel seit 2001 an die unglaubliche Detailtiefe, liebevolle Ausgestaltung der Welt und der Geschichte dieser Reihe heran!

    BTW. schöner Artikel!

    • Mosurft
    • 09. Dezember 2012 13:17 Uhr

    Mass Effect hat in meinen Augen so ziemlich die packendste Geschichte der Spielewelt erschaffen. Ich habe es mit jedem einzelnen Charakter, der möglich war, nacheinander gespielt.

    Nur noch Perlen wie KOTOR oder die Deus Ex Reihe können diesem das Wasser reichen.

  2. Kein "Hurra, wir spielen"-Artikel (bezogen auf das Ende), aber auch kein "Spielen ist was für weltfremde Nerds"-Artikel. Leider sind die Reaktionen im wahren Leben anders. Gerade als Frau bin ich da noch immer eine Exotin, wenn ich sage, dass ich Ultima Online (wobei es da schon viele Frauen gibt, aber in meinem Umfeld im wahren Leben eben nicht) und Assassins Creed (die Assassinen sind auch lecker anzusehen *g* der "Lara Croft"-Effekt für Frauen) spiele.

    4 Leserempfehlungen
    • Gerry10
    • 08. Dezember 2012 12:59 Uhr

    ...deshalb begibt sich der "gealterte" Gamer - vorallem der PC Spieler - auf Kickstarter und sorgt dafür das das Spiel das er/sie spielen will auch gemacht wird, ganz ohne Massenmarkt, vorbei an großen Publishers und kundenorientierten Zielgruppen.
    Die Zukunft sieht mMn jedenfalls gut aus...

    Eine Leserempfehlung
    • gee81
    • 08. Dezember 2012 13:03 Uhr

    Peinlich. Waehrend in den USA, Korea und Japan Billionen verdient werden mit Computerspielen, hinkt Deutschland wieder einmal sowas von Hinterher. Wir haben kein Hollywood hier, kaum gute Spieleentwickler, keine Firmen wie Google, Facebook, Amazon, Apple oder Samsung. Tja. Anschluss verpasst. Wird lustig wen in 20 Jahren jugendliche Deutsche nach China auswandern muessen um dort Klos zum Niedrigstlohn zu putzen, waehrend die chinesischen Jugendlichen Apps und Games programmieren und sich dumm und daemmlich verdienen werden. Tja, Spiele sind ja nur was Kinder, gell. Doch wer schreibt die Story_ Wer komponiert die Musik, wer programmiert_wer macht das Marketing... Tausende Jobs, die wir hier nicht haben, schade,schade, schade Deutschland, du bist sowas von out.

    4 Leserempfehlungen
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    wie bei comics, wo zwar über einige serien wissenschaftliche secundärliteratur vorliegt, die aber immernoch neben den bilderbüchern in der kinderabteilung stehen
    oder der phantastischen literatur, ob fantasie oder sf, sie landen unter "jugendbücher", versteckt hinter den arztromanen
    man kann die hiesige kultur mögen oder nicht
    aber den letzten schuss hatt sie vor 200 jahren gehört
    seitdem scheint sie taub

    Mit Games, Musik und Kinofilmen, also Produkten des tertiären Sektors kann man aber keine große Volkswirtschaft dauerhaft führen, dafür braucht man dann doch Dinge wie Maschinenbau und auch die viel geschmähte Landwirtschaft. Insofern sehe ich keine Gefahr, dass die Deutschen bald bei den Chinesen die Klos putzen. ;)

    Und zur Leistungsdebatte:

    "Der bittere Beigeschmack ist nur, dass Perfektibilität kein Wert an sich ist und für alles Mögliche eingespannt werden kann. So erinnert das Computerspiel, indem es Leistung überprüfbar macht, auf verstörende Weise an die Imperative der Arbeitswelt. "

    Das ist in der Tat in manchen Games leider der Fall. World of warcraft fällt mir hier ein. Da arbeiten die Spieler mit Tools, die z.B. explizit anzeigen, wiviel Schaden jeder Spieler am Gegner macht. Ist der Wert bei einem Spieler ein wenig zu niedrig, wird der Spieler aus der Gruppe entfernt. So schaffen sich die Pr0s Exklusivität. Das ist bei kleineren MMOs wie TOR online zum Glück nicht so ausgeprägt, da zählt tatsächlich das soziale Miteinander noch mehr.

    • Legatus
    • 08. Dezember 2012 18:35 Uhr

    Dafür haben wir hier in Deutschland noch echte Industrie.

  3. Man muss schon sehr weit zurückgehen, um Spiele zu finden, die einzig gemacht worden sind, weil die Macher voll und ganz dahinter stehen, egal, ob es nun Geld bringt oder nicht. Gerade die Story bei Baldurs Gate empfand ich als zu schlicht und langweilig. Es war eine interessante Welt, aber der liegt auch ein Tischrollenspiel zugrunde und wurde nicht extra fürs Spiel entworfen. Auch heute gibt es noch reichlich Spiele, die viel Geschichte und vor allem Möglichkeiten bieten.

    Eine Leserempfehlung
  4. war Spielen (für mich) eine der Kernanwendungen des PC.
    Und so ist es immer noch.

    Gruß
    S_R

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