Wer aber mit der Interaktivität des Computerspiels sozialisiert wird (oder bereits wurde, wie das etwa bei einem Großteil der Piratenpartei-Klientel der Fall ist); wer gelernt hat, sich an jeder Ecke selbst zu entscheiden, ob er nach links oder rechts abbiegt: Wird der nicht Formen der direkten Demokratie und Bürgerbeteiligung dem repräsentativen Modell vorziehen? Das ist einerseits eine Chance – kann aber andererseits in ein kybernetisches Politikverständnis einmünden. Der für die Politik konstitutive Streit würde dann durch einen neuen Pragmatismus oder, besser, Programmatismus ersetzt: Die Politmaschinerie läuft, wenn wir sie richtig programmieren und alle zur rechten Zeit auf die rechten Knöpfe drücken! Für Fundamentalopposition ist in einem solchen System kein Raum, für Gleichschaltungsfantasien dafür umso mehr.

Unabsehbar ist auch, wie sich die Testvorrichtung des Computerspiels auf den Alltag auswirkt. Der Test, dem uns das Spiel unterwirft, ist eine Kontrollinstanz. Und die Antwort, die wir auf unsere Versuche im Spiel bekommen, lautet meist: »Das kannst du besser. Versuch’s noch mal.« Das Medium des Computerspiels predigt Perfektibilität. Es vermittelt dem Spieler den Glauben, dass er erreichen kann, was er will, wenn er nur will. Dem Fernsehen konnte man diese Motivierungstendenz nicht nachsagen.

Die Imperative der Arbeitswelt

Der bittere Beigeschmack ist nur, dass Perfektibilität kein Wert an sich ist und für alles Mögliche eingespannt werden kann. So erinnert das Computerspiel, indem es Leistung überprüfbar macht, auf verstörende Weise an die Imperative der Arbeitswelt. An das wissenschaftliche Management von Frederick Taylor, der die Zeit individueller, verantwortungsvoller Taten in die Geschichte verwies; der die Individualität in Form persönlicher Leistungskoeffizienten pries. Den Albtraum der Kontrollgesellschaft: Das Medium des Computerspiels könnte ihn spielend verwirklichen.

Ernst Jünger schrieb: »Es ist der Sinn des Verkehrs, dass man überfahren wird.« So weit müssen wir nicht gehen. Aber wir sollten uns schon fragen, zu welchem Unfall das Computerspiel führen kann. Dass es einen geben wird, auf die eine oder andere Weise, ist gewiss. Medien sind nun mal Pharmaka: Gabe und Gift. Medien sind Mittel. Mit Risiken und Nebenwirkungen. Mit dem Nachteil, dass die Packungsbeilage zur Zeit ihrer Einführung noch nicht geschrieben ist und es weit und breit keinen Apotheker gibt, an den man sich wenden kann.

Diesen Artikel finden Sie als Audiodatei im Premiumbereich unter www.zeit.de/audio