Kulturgut GamesBallern ist nicht alles

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft. von Maximilian Probst

Spec Ops: The Line

Screenshot aus "Spec Ops: The Line"  |  © YAGER Development

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.

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Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?

Seit etwa zehn Jahren gibt es die Computerspielwissenschaft, die sogenannten Games Studies, die sich mehr und mehr an Universitäten ausbreiten und das Medium erforschen. Es ist ein Fachbereich, der wie jeder andere seine Richtungsstreits kennt, seine großen Grundsatzdebatten und kleinteiligen Detailforschungen. Trotzdem lässt sich immer noch gut mit dem anfangen, was am nächsten liegt.

Ballerspiele sind wie Tontaubenschießen

So laden Computerspiele dazu ein, sie einfach als, na ja, Spiele zu betrachten. Tetris – eine Art Puzzle. Die Autorennen – eine Weiterführung der Carrera-Bahn. Und die Ballerspiele? Sind nicht viel anders als Tontaubenschießen. Immer zählen Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Auch die großen Computerstrategiespiele wie Civilization, in dem man ein Volk aus der Steinzeit bis in eine planetarische Zukunft jenseits der Erde führt, sind nicht gänzlich neu. Sie greifen auf und erweitern, was es an Brett-, Karten- und Kriegsspielen in analoger Zeit schon gegeben hat. 

Die andere große Abstammungslinie der Computerspiele verläuft über Bücher und Filme. Sie ordnet die Spiele als Narration, als Erzählung, ein. Um von einer Erzählung zu sprechen, müssen üblicherweise Charaktere im Spiel sein und eine Umgebung oder Welt, deren Durchquerung sich zu einem Plot fügt. Im kürzlich herausgekommenen Spiel Spec Ops: The Line muss ein Held namens Captain Martin Walker in einem verwüsteten Dubai nach Überlebenden suchen. In der Grand-Theft-Auto-Serie spielt man einen Kleinganoven, der im Dienst seines Bosses durch eine abgewirtschaftete Großstadt streift und mafiöse Aufträge erledigt.

Leserkommentare
  1. > " Und die Antwort, die wir auf unsere Versuche im Spiel bekommen, lautet meist: »Das kannst du besser. Versuch’s noch mal.« Das Medium des Computerspiels predigt Perfektibilität. Es vermittelt dem Spieler den Glauben, dass er erreichen kann, was er will, wenn er nur will. "

    Leider gilt dies auch für Gewalt verherrlichende Spiele... Nämlich "dass er erreichen kann, was er will, wenn er nur will." Tötung, Verletzung und darauf folgende Reaktionen (oder besser Nichtreaktionen) des Opfers können bei Gewalt verherrlichenden Spiele wie der Autor so schön schreibt "perfektilisiert" werden.

    Was ist sonst der Grund, dass kaum jemand "Monopoli" oder "Schach" auf dem Rechner spielt?

    Trotzdem, meinen großen Respekt an die Programmierer der Spiele. Chapeau vor der Leistung, glaubwürdige Grafiken und Musikfragmente schnell und detailreich zu rendern.

    Eine Leserempfehlung
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    • lxththf
    • 08. Dezember 2012 15:56 Uhr

    bei den erfolgreichsten Romanen Tote? Genauso auch beim Film? Alles eine Frage des Genres ;)

  2. spiele sind m.e. mal mehr mal weniger spannende popkultur. keines der größeren spielprojekte verschwendet allzu zeit für eine geistige erschließung irgendeines themas. viel mehr zählt ästhetik, unterhaltung, massentauglichkeit, etc.

    von bioshock weiß ich allerdings, dass einige referenzen zu ayn rand vorhanden sind, die sich auch auf das spieldesign ausgewirkt haben. (http://bioshock.wikia.com...) von solchen einzelfällen mal abgesehen ist aber nichts geistig forderndes von unterhaltungssoftware zu erwarten. was auch ok ist. ich setzt mich ja auch nicht in avatar und erwarte nun den sinn des lebens ein stück näherzukommen.

    spiele haben da stärken wo es wirklich auf's spielen ankommt. portal 1, 2) oder minecraft sind titel wo ich wirklich spielkind bin. wo es ein set von regeln gibt; vielleicht mit einer kleinen geschichte aber im wesentlichen geht es das ausprobieren, das kreativsein, das wundern, das fluchen, ...

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    genau diese mechanismen werden von modernen "story-lastigen" spielen heute allerdings ausgehebelt. mit achievements, badges, leveln, xp-punkten und so weiter wird geradezu ein endorphinsturm im kopf provoziert, weil der spieler ja für 2 nanosekunden gelangweilt sein könnte. typisches henne-ei-problem: ob sich videospiele an die aufmerksamkeitsspanne eines katzenvideos anpassen oder für diese eher verantwortlich sind - keine ahnung. in jedem fall fährt der mainstream der videospielewelt in erstaunlich flachen gewässern, die so bunt gefärbt sind, dass ich mich nicht wundere wenn der ein oder andere auf dem trip hängen bleibt. (man sehe sich mal ein let's play von far cry 3 an)

    viel gäbe es noch zu schreiben (indygames, degenerierter schwierigkeitsgrad, let's play-szene, ...) aber am besten man schaut einfach mal selbst ein wenig in der welt rum. neugierde ist real und virtuell meistens gut. :)

  3. genau diese mechanismen werden von modernen "story-lastigen" spielen heute allerdings ausgehebelt. mit achievements, badges, leveln, xp-punkten und so weiter wird geradezu ein endorphinsturm im kopf provoziert, weil der spieler ja für 2 nanosekunden gelangweilt sein könnte. typisches henne-ei-problem: ob sich videospiele an die aufmerksamkeitsspanne eines katzenvideos anpassen oder für diese eher verantwortlich sind - keine ahnung. in jedem fall fährt der mainstream der videospielewelt in erstaunlich flachen gewässern, die so bunt gefärbt sind, dass ich mich nicht wundere wenn der ein oder andere auf dem trip hängen bleibt. (man sehe sich mal ein let's play von far cry 3 an)

    viel gäbe es noch zu schreiben (indygames, degenerierter schwierigkeitsgrad, let's play-szene, ...) aber am besten man schaut einfach mal selbst ein wenig in der welt rum. neugierde ist real und virtuell meistens gut. :)

    Antwort auf "popkultur I"
  4. scheitert der Artikel und auch regelmäßig die Kritik an Spielen.
    Narration in Games hat bis heute nicht wirklich jemand zufriedenstellen hinbekommen. Es gibt bis heute kein wirklich interaktives Geschichten erzählen. Man bewegt sich immer nur auf vorgegebenen Gleisen durch die Spielewelt.

    Der Fokus auf Narration hat sogar mehr geschadet und der ewige Vergleich mit Filmen ist wie die Sache mit den Äpfel und Birnen.

    Spiele sind etwas komplett anderes als Filme oder Bücher, etc. Sie an deren Kriterien zu messen zeigt nur, dass man noch keine Methode zur Kritik an Spielen gefunden hat.

    Ein erster Schritt wäre zu sehen welche Möglichkeiten der Interaktion mir ein Spiel erlaubt und danach zu sehen wie das Spiel auf meine Handlungen reagiert.
    Eine Kritik der Interaktion findet so gut wie nie statt, bzw. wird nur von sehr wenigen im Detail gemacht.

    Der Fokus der Spielekritik auf sekundäre Merkmale wie Grafik und Narration ist daher problematisch ...

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    ich denke wie bei anderen kulturerzeugnissen gehört eine ganze latte an merkmalen zum produkt deren wertigkeit im verhältnis zueinander vom jeweiligen konsumenten nach persöhnlicher vorliebe eingeteilt wird.
    letzlich gehört aber alles zusammen,und jedes einzelelement ist kulturelle leistung wenn nicht gar kunst.
    film ohne musik will ja auch keiner mehr(morricone?)
    oder literatur mit guter storry aber schrecklichem sprachlichen ausdruck(übersetzungsgrusel)

  5. Sie verstehen sich ja offensichtlich darauf, mit wissenschaftlicher Präzision die Psyche des gemeinen Gamers zu durchleuchten. Natürlich haben Videospiele, wie Sie bereits korrekt konstatiert haben, nicht den Anspruch, hochliterarische Erzählinhalte kommunizieren zu wollen. Ihnen aber andererseits zu unterstellen, sie wären vollkommen "geistlos" und nur die Reaktion auf unbewusste, juvenile Gewaltphantasien, die in der Realität nicht ausgelebt werden dürften, halte ich meinerseits für "affig". So vermag nur jemand zu urteilen, der von Videospielen und ihrer Historie keinerlei Ahnung hat. Ich darf überdies in Abrede stellen, dass Games Ursache und Konservierungsmittel einer eskapistischen Weltentfremdung repräsentieren. Wovon will sich der Casual Gamer dann ablenken lassen? Vom Rechtssystem, das ihm zuwider ist? Im Ernst, man kann aus dem Sich-Versenken in ein Videospiel doch ebenso wie aus literarischen Erzeugnissen expressive Erfahrungen gewinnen, welcher Natur diese auch sein mögen. Wir sprechen hier doch nicht über dasselbe Medium! Der Autor des Artikels stellt ja schließlich auch die These einer "neuen narrativen Struktur" als Differenzkriterium zu anderen Medien, Filmen etwa (oder auch: Büchern!), auf.

    6 Leserempfehlungen
    Antwort auf "oh bitte!"
    • t_t_h
    • 08. Dezember 2012 15:19 Uhr

    ("Ich finde jedoch, dass der Artikel ab einem gewissen ein wenig zu viel in Spiele interpretiert.")

    Das ist doch in den Geisteswissenschaften schon immer so gewesen und zeugt gewissermaßen vom Erwachsenwerden des Mediums.
    Die Games sind in den Feuilletons angekommen, daher sollte man sich nicht beschweren, wenn sie genau so wie Literatur, Filme, Theater, Kunst und Musik gehypt, verrissen und überinterpretiert werden.

    Die Gamer_innen haben lange dafür gekämpft, dass ihr Standpunkt "Computerspiele sind Kunst" Anerkennung findet. Die logische Folgerung ist natürlich, dass Kulturwissenschaftler_innen und die Kulturjournalist_innen der neuen Kunstform folgen und sie genauso zerpflücken wie zuvor die alten Kunstformen. Damit kann ich leben.

    Eine Leserempfehlung
    Antwort auf "Ähnlich wie "
  6. ich denke wie bei anderen kulturerzeugnissen gehört eine ganze latte an merkmalen zum produkt deren wertigkeit im verhältnis zueinander vom jeweiligen konsumenten nach persöhnlicher vorliebe eingeteilt wird.
    letzlich gehört aber alles zusammen,und jedes einzelelement ist kulturelle leistung wenn nicht gar kunst.
    film ohne musik will ja auch keiner mehr(morricone?)
    oder literatur mit guter storry aber schrecklichem sprachlichen ausdruck(übersetzungsgrusel)

    Antwort auf "Genau an diesem Punkt "
  7. auch an das leben erwachsener angepasst.

    und die meisten spieler heute haben familie und job und spielen eben nur alle 2-3 wochen ein paar stunden.

    aber diese diskussion ist in den verschiedensten gamer foren schon 1000x geführt worden.

    Eine Leserempfehlung

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  • Schlagworte Computerspiel | Medien | Science Fiction | Fantasy
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