Kulturgut GamesBallern ist nicht alles

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft. von Maximilian Probst

Spec Ops: The Line

Screenshot aus "Spec Ops: The Line"  |  © YAGER Development

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.

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Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?

Seit etwa zehn Jahren gibt es die Computerspielwissenschaft, die sogenannten Games Studies, die sich mehr und mehr an Universitäten ausbreiten und das Medium erforschen. Es ist ein Fachbereich, der wie jeder andere seine Richtungsstreits kennt, seine großen Grundsatzdebatten und kleinteiligen Detailforschungen. Trotzdem lässt sich immer noch gut mit dem anfangen, was am nächsten liegt.

Ballerspiele sind wie Tontaubenschießen

So laden Computerspiele dazu ein, sie einfach als, na ja, Spiele zu betrachten. Tetris – eine Art Puzzle. Die Autorennen – eine Weiterführung der Carrera-Bahn. Und die Ballerspiele? Sind nicht viel anders als Tontaubenschießen. Immer zählen Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Auch die großen Computerstrategiespiele wie Civilization, in dem man ein Volk aus der Steinzeit bis in eine planetarische Zukunft jenseits der Erde führt, sind nicht gänzlich neu. Sie greifen auf und erweitern, was es an Brett-, Karten- und Kriegsspielen in analoger Zeit schon gegeben hat. 

Die andere große Abstammungslinie der Computerspiele verläuft über Bücher und Filme. Sie ordnet die Spiele als Narration, als Erzählung, ein. Um von einer Erzählung zu sprechen, müssen üblicherweise Charaktere im Spiel sein und eine Umgebung oder Welt, deren Durchquerung sich zu einem Plot fügt. Im kürzlich herausgekommenen Spiel Spec Ops: The Line muss ein Held namens Captain Martin Walker in einem verwüsteten Dubai nach Überlebenden suchen. In der Grand-Theft-Auto-Serie spielt man einen Kleinganoven, der im Dienst seines Bosses durch eine abgewirtschaftete Großstadt streift und mafiöse Aufträge erledigt.

Leserkommentare
  1. Redaktion

    Guten Abend,

    vielen Dank, der Fehler wurde korrigiert.

    Herzliche Grüße.

    Antwort auf "Liebe Redaktion..."
    • Oyamat
    • 08. Dezember 2012 22:59 Uhr

    Zitat aus dem Artkeil: "Für Fundamentalopposition ist in einem solchen System kein Raum, für Gleichschaltungsfantasien dafür umso mehr."

    Das hängt sicher sehr davon ab, welche Computerspiele man betrachtet. Bei Tetris kann ich mir in der Tat nicht recht vorstellen, wie man eine Fundamentalopposition zum Laufen bringen könnte.
    Ganz anders bei den Spielen aus dem Rollenspiel-Genre. Und zwar sowohl in der Computer- wie in der Papiervariante. Was, wenn ich ein _anderes_ Ziel verfolge als...? Je mehr das Rollenspiel sich in Richtung "Sandkasten" bewegt, desto mehr Möglichkeiten ergeben sich in solchen Fällen. "Sandkasten" steht für eine Spielform, bei der nur ein Haufen von kleinen Dingen und Zusammenhängen vorgegeben werden wie ein großer Sandhaufen, und dann gestaltet jeder, wie er möchte und zuwegebringt. Ist das dann die ultimative "Gleichschaltung", weil jeder mit dem Sandhaufen ja nur "das selbe" machen kann, nämlich ihn nach eigenem Ermessen zu gestalten? Oder ist es die ultimative Kampfansage gegen aufgezwungene Ziele, quasi die zur Form gewordene Fundamentalopposition?

    Oder ist es beides?

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Interessant wird es dann, wenn man im Rollenspiel eine ganz andere Position einnimmt, als die, die man sonst im wahren Leben hat. Das kann interessante Einblicke mit sich bringen und man ist gefordert, anders zu agieren, als üblich. So erging es mir im übrigen kürzlich - im wahren Leben bin ich kompromissbereit, doch in dem Spiel musste ich eine härtere Position einnehmen. Da war etwas Überwindung mit im Spiel und das Abrücken der üblichen Vokabeln. Es war auf jeden Fall interessant und wäre wohl eine Erfahrung, die ich sonst kaum mache aufgrund meines üblichen Verhaltens.

  2. 51. Kunst?

    Für die Zweifler, ob Spiele Kunst sein können, empfehle ich im übrigen "Journey" - http://www.youtube.com/wa...

  3. Interessant wird es dann, wenn man im Rollenspiel eine ganz andere Position einnimmt, als die, die man sonst im wahren Leben hat. Das kann interessante Einblicke mit sich bringen und man ist gefordert, anders zu agieren, als üblich. So erging es mir im übrigen kürzlich - im wahren Leben bin ich kompromissbereit, doch in dem Spiel musste ich eine härtere Position einnehmen. Da war etwas Überwindung mit im Spiel und das Abrücken der üblichen Vokabeln. Es war auf jeden Fall interessant und wäre wohl eine Erfahrung, die ich sonst kaum mache aufgrund meines üblichen Verhaltens.

    2 Leserempfehlungen
  4. Der Artikel ist ein Hin und Her, regt zum Denken an, gefällt mir.

    Bin Daddler seit fast 30 Jahren, habe einige Spielgefährten in WoW im realen Leben als Freunde gewonnen. Es ist wie immer mit Neuem: Ablehnung, Kritik, Unverständnis, Vandalismus, Wichtigtuer, bis man sich dran gewöhnt hat. Berichte aus den jeweiligen Zeiten zu Dingen, wie Auto, Radio, Fernseher und Telefon sind ähnlich.

    • vonDü
    • 09. Dezember 2012 6:27 Uhr

    ist eine der Überhöhungen, die der Autor in seiner augenscheinlichen Begeisterung für Computergames, in den Text einfließen lässt. Computerspiele sind mit der Verbreitung der Computer zu Massenmedien geworden, die außer Konsumverhalten nichts leiten.

    Als Massenmedien, nicht als Hochkultur sind die Games mit Varianten wie Tetris, Solitär und PacMan gestartet.

    Die (kurze) Phase der Hochkultur hatte ihre Blüte, als die technische Entwicklung einen Stand erreicht hatte, der die Entwicklung "anspruchsvoller" Games ermöglichte, die bei dem kleinen Kundenkreis (Nerds), der sich die entsprechende Hardware dafür leisten konnte und wollte, gut ankam.

    Seitdem die Preise gefallen, Konsolen Massenware sind und HD/3D Grafik von jedem Discounter Computer geliefert wird, hat sich die Spieleentwicklung wieder deutlich auf den Massenmarkt konzentriert, und die "Hochkultur" ist zum gleichen Nischendasein, wie im richtigen Leben verbannt.

    Gegen ein "Instant Spektakel" in 3D auf dem Grossbildschirm, mit Kinosound und motion-control, hat es die "anspruchsvolle" Geschichte mit ihrer anderen Anlage schwer. Neue Technik ändert daran nichts zugunsten der Kunst.

    Für die Interaktionen zwischen Film-Buch und Computerspiel muss ich die Kunst nicht bemühen, wenn der Begriff Merchandising völlig ausreicht. Als "künstlerisch besonders wertvoll", habe ich die Begleitgames zu den Filmen bisher nicht wahrgenommen.

    Eine Leserempfehlung
  5. ...nur nicht mehr hier. Wenn man sich mal die Welt der JRPGs ansieht und vielleicht die Final Fantasy-Reihe nicht sofort in den Fokus nimmt, kommt man da auf ganz wunderbare Spiele. The Last Story für die Wii z.B. oder Tales of Symphonia für den Game Cube. Oder Rogue Galaxy auf der PS2.

    Aber ja, die Qualität hat abgenommen, das Epische entfällt. Dafür sind Spiele schneller konsumierbar geworden. Deus Ex 1, Final Fantasy 7, 8, 9... das waren alles Spiele für die man locker 50 Stunden und mehr einplanen musste um sie durchzuspielen. Ich weiss noch wie entsetzt ich war als ich damals Unreal 2 gespielt hatte und nach 8 Stunden durch war. Später konnte ich das auf 4-5 Stunden verkürzen.

    Und dann ist ein Spiel wieder schnell konsumierbar wie ein Film. DVD aus dem Regal raus, rein ins Laufwerk und 2 Stunden Unterhaltung. Fertig.

    Nein danke. Auch wenn ich die kinoähnliche Atmosphere der Uncharted-Reihe genossen habe und liebe, bin ich doch froh, dass ich da mindestens 25 Stunden pro Teil beschäftigt war. :)

  6. und ja; Spiele sind bei mir fester Bestandteil der Software auf dem PC. Mit Erleichterung lese ich auch hier - mit ein, zwei Ausnahmen, dass dieses Thema mittlerweile halbwegs vernünftig kommuniziert wird.

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  • Schlagworte Computerspiel | Medien | Science Fiction | Fantasy
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