Kulturgut GamesBallern ist nicht alles

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft. von Maximilian Probst

Spec Ops: The Line

Screenshot aus "Spec Ops: The Line"  |  © YAGER Development

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.

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Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?

Seit etwa zehn Jahren gibt es die Computerspielwissenschaft, die sogenannten Games Studies, die sich mehr und mehr an Universitäten ausbreiten und das Medium erforschen. Es ist ein Fachbereich, der wie jeder andere seine Richtungsstreits kennt, seine großen Grundsatzdebatten und kleinteiligen Detailforschungen. Trotzdem lässt sich immer noch gut mit dem anfangen, was am nächsten liegt.

Ballerspiele sind wie Tontaubenschießen

So laden Computerspiele dazu ein, sie einfach als, na ja, Spiele zu betrachten. Tetris – eine Art Puzzle. Die Autorennen – eine Weiterführung der Carrera-Bahn. Und die Ballerspiele? Sind nicht viel anders als Tontaubenschießen. Immer zählen Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Auch die großen Computerstrategiespiele wie Civilization, in dem man ein Volk aus der Steinzeit bis in eine planetarische Zukunft jenseits der Erde führt, sind nicht gänzlich neu. Sie greifen auf und erweitern, was es an Brett-, Karten- und Kriegsspielen in analoger Zeit schon gegeben hat. 

Die andere große Abstammungslinie der Computerspiele verläuft über Bücher und Filme. Sie ordnet die Spiele als Narration, als Erzählung, ein. Um von einer Erzählung zu sprechen, müssen üblicherweise Charaktere im Spiel sein und eine Umgebung oder Welt, deren Durchquerung sich zu einem Plot fügt. Im kürzlich herausgekommenen Spiel Spec Ops: The Line muss ein Held namens Captain Martin Walker in einem verwüsteten Dubai nach Überlebenden suchen. In der Grand-Theft-Auto-Serie spielt man einen Kleinganoven, der im Dienst seines Bosses durch eine abgewirtschaftete Großstadt streift und mafiöse Aufträge erledigt.

Leserkommentare
    • SuR_LK
    • 09. Dezember 2012 10:28 Uhr

    davon ist frisch die Enhanced Edition draussen, wertende Aussagen kann ich nicht treffen, aber es ist überarbeitet, naja hier http://www.baldursgate.com/ steht ja alles.
    Mir wäre allerdings fast ein Planescape Torment als Neufassung lieber, Baldurs Gate hab ich zwar auch wochenlang dran gedaddelt, aber PS entsprach mehr meinen wirren Gedanken.

    Antwort auf "Das stimmt :)"
    • felix78
    • 09. Dezember 2012 12:50 Uhr

    wenn ich alleine an die ganzen browsergames denke...welche viele meiner koleginnen spielen kann ich teilweise nur den kopf schütteln. aber diese spiele sind weit verbreitet.

    ich persönlich bin auch mit der baldursgate reihe oder monkey island aufgewachsen und kann daher solchen browsergames wenig abgewinnen.

    jedoch auch heute gibt es gut erzählte storys in computer spielen. bestes beispiel ist the walking dead oder auch skyrim hat eine schöne geschichte. oder die story von assasins cread weiß auch zu fesseln. man kann hier fast umberto eccos focaultsches pendel selbst erleben nicht nur lesen. jedenfalls wenn ich in 30 jahren mal ins altersheim gehe brauche ich meinen PC zum zocken :-)

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  1. Öh... "In der Regel gilt dabei: Je stärker Computerspiele auf die Erzählung ausgerichtet sind, desto mehr gehören sie in den Bereich der Kunst."

    Ich bin kein Fachmann, daher mal halb als Frage:
    Ist das nicht ein sehr beschränkter Kunstbegriff?!

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  2. das merkt man schon an den "früher war mehr lametta" beschwerden derer die nur zufrieden sind wenn sie sich mit ihrem spaß("hochkultur") von der masse (der dummen) abheben.
    eriinertz mich daran das karajan ja eigentlich pop war weil sich die5te in unter 45 minuten einfach viel zu gut verkaufte...

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    • Mosurft
    • 09. Dezember 2012 13:17 Uhr

    Mass Effect hat in meinen Augen so ziemlich die packendste Geschichte der Spielewelt erschaffen. Ich habe es mit jedem einzelnen Charakter, der möglich war, nacheinander gespielt.

    Nur noch Perlen wie KOTOR oder die Deus Ex Reihe können diesem das Wasser reichen.

    Antwort auf "Endlich!"
  3. ..zu schwadronieren sollte einen eigenen Godwin bekommen.
    Für viele Menschen gehören "Games" seit 20, 30 Jahren zum Leben. Das überrascht & befremdet nur eitle Schwätzer.

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  4. Ich sehe, was ich sehe: Computerspiele haben ein enormes Suchtpotential. Die Folgen dieser Sucht sieht man, wenn die Betroffenen nicht mehr spielen: gesteigerte Aggressivität, Gereiztheit.

    Es ist aber bezeichnend für eine postmoderne Welt, dass man Mißstände zu relativieren sucht. Computerspiele werden nicht dadurch geadelt, wenn man sie als "Narrationen" klassifiziert und in einem Atemzug mit Deleuze und Derrida nennt.

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    • Oyamat
    • 10. Dezember 2012 11:46 Uhr

    Arbeiten hat ein enormes Suchtpotential. Die Folgen dieser Sucht sieht man, wenn die Betroffenen nicht mehr arbeiten: gesteigerte Aggressivität, Gereiztheit.
    Und der Kontostand erst! Was werde da für Aggressionen geweckt. Überhaupt, Geld...

    Und Arbeiten hat ein enormes Suchtpotential. Die Folgen dieser Sucht sieht man, selbst wenn die Betroffenen nicht selbst auf dem Platz spielen: gesteigerte Aggressivität, Gereiztheit.

    Also, ich würde sagen, es gibt wichtigere "Baustellen" als Computerspiele, wenn's ums soziale Miteinander geht.

    OGv Oyamat

    • Oyamat
    • 10. Dezember 2012 11:46 Uhr

    Arbeiten hat ein enormes Suchtpotential. Die Folgen dieser Sucht sieht man, wenn die Betroffenen nicht mehr arbeiten: gesteigerte Aggressivität, Gereiztheit.
    Und der Kontostand erst! Was werde da für Aggressionen geweckt. Überhaupt, Geld...

    Und Arbeiten hat ein enormes Suchtpotential. Die Folgen dieser Sucht sieht man, selbst wenn die Betroffenen nicht selbst auf dem Platz spielen: gesteigerte Aggressivität, Gereiztheit.

    Also, ich würde sagen, es gibt wichtigere "Baustellen" als Computerspiele, wenn's ums soziale Miteinander geht.

    OGv Oyamat

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