Kulturgut Games: Ballern ist nicht alles
Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft.
© YAGER Development

Screenshot aus "Spec Ops: The Line"
Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.
Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.
Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?
Seit etwa zehn Jahren gibt es die Computerspielwissenschaft, die sogenannten Games Studies, die sich mehr und mehr an Universitäten ausbreiten und das Medium erforschen. Es ist ein Fachbereich, der wie jeder andere seine Richtungsstreits kennt, seine großen Grundsatzdebatten und kleinteiligen Detailforschungen. Trotzdem lässt sich immer noch gut mit dem anfangen, was am nächsten liegt.
Ballerspiele sind wie Tontaubenschießen
So laden Computerspiele dazu ein, sie einfach als, na ja, Spiele zu betrachten. Tetris – eine Art Puzzle. Die Autorennen – eine Weiterführung der Carrera-Bahn. Und die Ballerspiele? Sind nicht viel anders als Tontaubenschießen. Immer zählen Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Auch die großen Computerstrategiespiele wie Civilization, in dem man ein Volk aus der Steinzeit bis in eine planetarische Zukunft jenseits der Erde führt, sind nicht gänzlich neu. Sie greifen auf und erweitern, was es an Brett-, Karten- und Kriegsspielen in analoger Zeit schon gegeben hat.
Die andere große Abstammungslinie der Computerspiele verläuft über Bücher und Filme. Sie ordnet die Spiele als Narration, als Erzählung, ein. Um von einer Erzählung zu sprechen, müssen üblicherweise Charaktere im Spiel sein und eine Umgebung oder Welt, deren Durchquerung sich zu einem Plot fügt. Im kürzlich herausgekommenen Spiel Spec Ops: The Line muss ein Held namens Captain Martin Walker in einem verwüsteten Dubai nach Überlebenden suchen. In der Grand-Theft-Auto-Serie spielt man einen Kleinganoven, der im Dienst seines Bosses durch eine abgewirtschaftete Großstadt streift und mafiöse Aufträge erledigt.







KotoR. Ich finde jedoch, dass der Artikel ab einem gewissen ein wenig zu viel in Spiele interpretiert. Die Vielfalt der Zockermöglichkeiten wurden genannt, aber man darf eine Sache wirklich nicht übersehen. Am Ende ist es eine Industrie, die darauf abzielt, möglichst viele anzusprechen und das wird deutlich bei vielen Spielen, die ein hohes Potenzial hatten und unfertig auf den Markt geworfen wurden. Eine weitere Schattenseite dieser Industrie sind Exklusivtitel und andere Arten der Abzocke.
Und ob Games tatsächlich die Demokratie revolutionieren, sei auch einfach dahingestellt.
Eigentlich ist ja das Gegenteilige der Fall. Während früher (vor 8 oder mehr Jahren) insbesondere auf eine gute Geschichte, eine gute Musik und eine stimmungsvolle Iszenierung wert gelegt wurde, ist heute ganz klar die Grafik und eine Gelegenheitsspielerfreundlichkeit im Vordergrund.
Um einmal einige durchdachte und durchaus epische Titel früherer Zeiten anzuführen: Baldurs Gate, Deus Ex 1, Vampire Bloodlines oder Planescape Torment - allesamt Titel die vor allem durch eine komplexe Geschichte oder eine stimmungsvolle Umsetzung bestochen haben. Heute findet man solche Spiele nicht mehr und kann sich höchstens mit daran ankratzenden Titeln wie Mass Effect, Dragon Age oder The Witcher begnügen.
Wenn man so will hat die Unreifheit von Computerspielen mit der Entdeckung des kommerziellen Marktes begonnen, welches dazu geführt hat, dass nicht nur 'Nerds' Spiele spielen und dementsprechend die Ansprüche gesunken sind - hinsichtlich der Komplexität der Geschichte und des Gameplays.
Bei jeglicher Diskussion von Kunst, dem was Kunst sein möchte und dem was als Kunst betrachtet wird/werden soll, sollte beachtet werden, die qualitativen Möglichkeiten einer Kunstform nie am Medium festzumachen, sondern immer am konkreten Werk. Tendenzen zu bestimmen und Schubladen zu bilden, die über Vorurteile (seien sie positiv oder negativ) hinausgehen, scheint mir ein fragwürdiges Vorgehen.
Im Falle des Videospiels scheint viel Triviales auf dem Markt zu sein, aber heißt das zwangsläufig, dass dies auf alle Veröffentlichungen zutrifft? Man schaue sich den Büchermarkt die Comic- oder die Filmindustrie an.
Wie viele Werke sind es im Endeffekt Wert als Kulturgut betrachtet, an Universitäten besprochen und in einen qualitativ hochwertigen Kanon übernommen zu werden? Selbst der literarische Kanon, der einem stellenweise sehr gefestigt vorkommen mag, unterliegt stets einer Revision und Neuentdeckung, seien es Gattungen oder Literatur weiblicher Autorinnen, die keine Beachtung fand.
Und wenn jetzt das Medium des Videospiels noch Ablehnung erfährt, weil die Erfahrung sagt, Videospiele seien schlecht, seien für Kinder, seien stupide, dann ist dieser Artikel ein erster Schritt dahin, Games als das zu betrachten was sie sind: ein Medium, das die Möglichkeit zur Kunst bietet, wie jedes erzählerische Medium.
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