Kulturgut GamesBallern ist nicht alles

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft. von Maximilian Probst

Spec Ops: The Line

Screenshot aus "Spec Ops: The Line"  |  © YAGER Development

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielen anders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. In Großbritannien etwa macht der Frauenanteil bei Computerspielen bereits über 40 Prozent aus, Tendenz steigend. Diese Verbreitung der Computerspiele quer durch die Gesellschaft spiegelt sich an der Kasse. Mit einem Umsatz von 1,86 Milliarden Euro zog die Computerbranche 2010 in Deutschland an der Musik- und Filmindustrie vorbei. 2011 wuchs der Umsatz um 3,5 Prozent an, auf 1,99 Milliarden Euro. Das Computerspiel scheint auf dem Weg, zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen.

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Aber wissen wir überhaupt, wovon wir sprechen, wenn wir über Computerspiele reden? Was sind Computerspiele? Und, vorausgesetzt, dass der Mensch nicht nur ein neues Medium hervorbringt, sondern dieses Medium auch auf den Menschen zurückwirkt, ihn nach seinen Anforderungen programmiert, wie es uns die Medientheorie gelehrt hat: Lässt sich absehen, was das Computerspiel mit seinen Spielern macht?

Seit etwa zehn Jahren gibt es die Computerspielwissenschaft, die sogenannten Games Studies, die sich mehr und mehr an Universitäten ausbreiten und das Medium erforschen. Es ist ein Fachbereich, der wie jeder andere seine Richtungsstreits kennt, seine großen Grundsatzdebatten und kleinteiligen Detailforschungen. Trotzdem lässt sich immer noch gut mit dem anfangen, was am nächsten liegt.

Ballerspiele sind wie Tontaubenschießen

So laden Computerspiele dazu ein, sie einfach als, na ja, Spiele zu betrachten. Tetris – eine Art Puzzle. Die Autorennen – eine Weiterführung der Carrera-Bahn. Und die Ballerspiele? Sind nicht viel anders als Tontaubenschießen. Immer zählen Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Auch die großen Computerstrategiespiele wie Civilization, in dem man ein Volk aus der Steinzeit bis in eine planetarische Zukunft jenseits der Erde führt, sind nicht gänzlich neu. Sie greifen auf und erweitern, was es an Brett-, Karten- und Kriegsspielen in analoger Zeit schon gegeben hat. 

Die andere große Abstammungslinie der Computerspiele verläuft über Bücher und Filme. Sie ordnet die Spiele als Narration, als Erzählung, ein. Um von einer Erzählung zu sprechen, müssen üblicherweise Charaktere im Spiel sein und eine Umgebung oder Welt, deren Durchquerung sich zu einem Plot fügt. Im kürzlich herausgekommenen Spiel Spec Ops: The Line muss ein Held namens Captain Martin Walker in einem verwüsteten Dubai nach Überlebenden suchen. In der Grand-Theft-Auto-Serie spielt man einen Kleinganoven, der im Dienst seines Bosses durch eine abgewirtschaftete Großstadt streift und mafiöse Aufträge erledigt.

Leserkommentare
  1. Nach so vielen Jahren des Hasses und Spottes. Es soll zwar keine Pflicht sein, Computerspiele zu spielen, man verpasst aber etwas. Meine Lieblingsserie vom Erzählerischen her: Mass Effect. Reicht an jeden großen Kinofilm heran!

    18 Leserempfehlungen
    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen
    • lxththf
    • 08. Dezember 2012 12:48 Uhr

    KotoR. Ich finde jedoch, dass der Artikel ab einem gewissen ein wenig zu viel in Spiele interpretiert. Die Vielfalt der Zockermöglichkeiten wurden genannt, aber man darf eine Sache wirklich nicht übersehen. Am Ende ist es eine Industrie, die darauf abzielt, möglichst viele anzusprechen und das wird deutlich bei vielen Spielen, die ein hohes Potenzial hatten und unfertig auf den Markt geworfen wurden. Eine weitere Schattenseite dieser Industrie sind Exklusivtitel und andere Arten der Abzocke.
    Und ob Games tatsächlich die Demokratie revolutionieren, sei auch einfach dahingestellt.

    • JD
    • 08. Dezember 2012 13:58 Uhr

    Da muss ich beipflichten. Was Story Telling und die Erschaffung eines eigenen Universums voller Charaktere und Handlungsstränge angeht ist Mass Effect das meiner Meinung nach beste Spiel der neueren Zeit. Es spielt sich so wie sich ein unglaublich fesselndes Buch liest und lässt einen keine Sekunde aus seinen Bann!

    Was Spiele der "Vergangenheit" angeht, kann ich was komplexe Geschichte und vielschichtige Charaktere angeht ausnahmslos "Baldurs Gate I und II" empfehlen. Meiner Ansicht nach, reicht kein Spiel seit 2001 an die unglaubliche Detailtiefe, liebevolle Ausgestaltung der Welt und der Geschichte dieser Reihe heran!

    BTW. schöner Artikel!

    • Mosurft
    • 09. Dezember 2012 13:17 Uhr

    Mass Effect hat in meinen Augen so ziemlich die packendste Geschichte der Spielewelt erschaffen. Ich habe es mit jedem einzelnen Charakter, der möglich war, nacheinander gespielt.

    Nur noch Perlen wie KOTOR oder die Deus Ex Reihe können diesem das Wasser reichen.

  2. war Spielen (für mich) eine der Kernanwendungen des PC.
    Und so ist es immer noch.

    Gruß
    S_R

    6 Leserempfehlungen
  3. Es ist schön, zu sehen, dass eine Wende in der Berichterstattung über Computerspiele vollzogen wird und das diese die akademischen Leistungen der letzten Jahrzehnte berücksichtigt.

    Jedoch habe ich mit dem Satz:„Je stärker Computerspiele auf die Erzählung ausgerichtet sind, desto mehr gehören sie in den Bereich der Kunst“, meine Probleme.

    Ich hätte gerne eine Begründung für diese Behauptung gelesen, denn es erschließt sich mir nicht, warum Spiele allein durch das Kriterium der Erzählung der Sphäre des Künstlerischen zugerechnet werden können.
    Weiters: Wie wird Erzählung verstanden? Als Abfolge von Geschehnissen oder als Erschaffung einer fiktiven Welt?
    Nimmt man Ersteres an, werden Klassiker wie Pac-Man und Spacewar! zum Kirmeskrempel degradiert!

    Ich bin der Ansicht, dass man die narrativen Möglichkeiten von Computerspielen hochachten, sie aber gleichzeitig als das sehen sollte, was sie sind: Optional.
    Wenn man Spiele allein auf Grund ihrer narrativen Möglichkeiten als wertvoll beurteilt, vernachlässigt man all jenes, durch das ein Spiel überhaupt erst zum Spiel wird.

    Es klingt beinahe so, als wenn jemand behauptet, darstellende Kunst müsse konkret sein, um Kunst genannt zu werden: Dem würden wohl auch eher wenige zustimmen.

    6 Leserempfehlungen
  4. wie bei comics, wo zwar über einige serien wissenschaftliche secundärliteratur vorliegt, die aber immernoch neben den bilderbüchern in der kinderabteilung stehen
    oder der phantastischen literatur, ob fantasie oder sf, sie landen unter "jugendbücher", versteckt hinter den arztromanen
    man kann die hiesige kultur mögen oder nicht
    aber den letzten schuss hatt sie vor 200 jahren gehört
    seitdem scheint sie taub

    6 Leserempfehlungen
  5. haben sie recht
    die einzigen, auch in der generation meiner eltern, die ich kenne die keine computerspiele spielen spielen auch keine sonstigen, kein schach, kein skat, kein federball... meist haben sie gute gründe ihre kindheit abzuspallten, und ich fühle mich nicht berufen die legitimität dieser schutzfunktion anzuzweifeln, das tun die selber in der therapie.

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    Antwort auf "oh bitte!"
  6. Sie verstehen sich ja offensichtlich darauf, mit wissenschaftlicher Präzision die Psyche des gemeinen Gamers zu durchleuchten. Natürlich haben Videospiele, wie Sie bereits korrekt konstatiert haben, nicht den Anspruch, hochliterarische Erzählinhalte kommunizieren zu wollen. Ihnen aber andererseits zu unterstellen, sie wären vollkommen "geistlos" und nur die Reaktion auf unbewusste, juvenile Gewaltphantasien, die in der Realität nicht ausgelebt werden dürften, halte ich meinerseits für "affig". So vermag nur jemand zu urteilen, der von Videospielen und ihrer Historie keinerlei Ahnung hat. Ich darf überdies in Abrede stellen, dass Games Ursache und Konservierungsmittel einer eskapistischen Weltentfremdung repräsentieren. Wovon will sich der Casual Gamer dann ablenken lassen? Vom Rechtssystem, das ihm zuwider ist? Im Ernst, man kann aus dem Sich-Versenken in ein Videospiel doch ebenso wie aus literarischen Erzeugnissen expressive Erfahrungen gewinnen, welcher Natur diese auch sein mögen. Wir sprechen hier doch nicht über dasselbe Medium! Der Autor des Artikels stellt ja schließlich auch die These einer "neuen narrativen Struktur" als Differenzkriterium zu anderen Medien, Filmen etwa (oder auch: Büchern!), auf.

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    Antwort auf "oh bitte!"

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