DIE ZEIT: Wann ist eine Kinderbuch-App eine gute App?

Louise Carleton-Gertsch: Wenn ich als Betrachter aufgefordert bin, die Geschichte voranzutreiben. Ein schönes Beispiel dafür kommt aus Amerika, es heißt The Monster at the End of this Book . In der gedruckten Version hat Grobi aus der Sesamstraße Angst, dass am Ende des Buches ein Monster sitzt. Er knotet die Seiten zusammen oder nagelt sie an Brettern fest – so, als ob er damit verhindern könnte, dass der Leser die Seite umblättert. Das schreit natürlich geradezu danach, digital umgesetzt zu werden.

ZEIT: Und wie?

Carleton-Gertsch: Es ist toll! Man muss durch Tippen oder Wischen die Nägel entfernen und die Knoten lösen, damit die Geschichte weitergeht. Das ist ein Mehrwert, also ein gutes Beispiel für die sinnvolle digitale Aufbereitung eines Buches.

ZEIT: Weil es bedeutet, dass ein Kind die Geschichte verstanden haben muss, um an den richtigen Stellen zu interagieren?

Carleton-Gertsch: Genau. Man bringt Kindern bei, dass sich etwas tut, wenn sie tippen oder wischen. Wichtig ist aber, dass das, was sich dann tut, auch für die Geschichte Sinn hat. Alles andere ist nur Spielerei.

ZEIT: Gibt es mehr gute oder mehr schlechte Kinderbuch-Apps?

Carleton-Gertsch: Es gibt sehr viele gute, aber auch eine Menge schlechte. Eigentlich immer, wenn die Zusatzelemente vom Gelesenen ablenken, ist eine App nicht gelungen. Die Geschichte muss im Vordergrund stehen. Alles, was darum herum passiert, darf nicht so wichtig werden, dass ein Kind nicht mehr auf die Geschichte hört, sondern nur noch daran interessiert ist, hier und dort zu tippen.

ZEIT: Oft haben Apps neben der reinen Geschichte und den Animationen zum Tippen oder Wischen auch Spielelemente: In einer Pippi Langstrumpf- App kann man zum Beispiel mit Tommy und Annika Krocket spielen. Wo ist überhaupt der Unterschied zwischen einer Buch-App und einem Computerspiel?

Carleton-Gertsch: »Gamification« ist im Moment das Modewort. Und es ist bezeichnend, dass manche Leute, die Buch-Apps machen, einen Hintergrund als Spiele-Entwickler haben. Sie betonen, dass es bei einem Computerspiel, wie in einem Buch oder einem Film auch, immer um die Geschichte geht. Wenn man diese Sicht teilt, können die Grenzen zwischen Buch und Spiel wirklich verschwimmen.

ZEIT: Haben Sie dafür ein Beispiel?

Carleton-Gertsch: Ein spannender Titel für den Teenagerbereich ist Dracula für das iPad. Die Firma Padworx hat hier etwas Phänomenales gemacht und in die Geschichte so viele spielerische Elemente eingebaut, dass man nicht mehr von einem reinen Buch reden kann.

ZEIT: Was sind das für Elemente?

Carleton-Gertsch: Man muss an einer Stelle zum Beispiel eine Kerze über eine Seite bewegen, um die Schrift überhaupt lesen zu können. An einer anderen Stelle im Buch, wo jemand eine Bluttransfusion braucht, weil er gebissen wurde, muss man seinen Finger auf eine virtuelle Nadel legen. Dann sieht man das Blut durch einen Schlauch fließen, und erst dann bekommt man den Rest der Seite zu lesen. Man kann darüber streiten, ob die Features nun alle gelungen sind. Aber es ist eine neue Art, Geschichten zu erzählen. Der Unterschied zu einem Spiel ist hier übrigens, dass es immer noch einen richtigen Text zu lesen gibt. Aber auch das muss in Zukunft nicht so bleiben.