Man muss sagen: Das kalifornische Licht ist erste Sahne. Wie die Sonne langsam im Pazifik versinkt, ein Wahnsinn, und wofür, wenn nicht für so einen entrückten Himmel, hat Tucholsky einst das Wort "Blausa" erfunden. Was Grand Theft Auto V aufbietet, um das größte, beste, heißeste und virtuoseste Videospiel aller Zeiten zu sein, ja, das sieht alles umwerfend aus. Eine Milliarde Dollar hat der Entwickler Rockstar Games bereits daran verdient, und in diesen Tagen kann man an allen Bushaltestellen der Republik laszive Pixelfrauen und in den Anzug gebügelte Gangster sehen, die für das Spiel werben und dessen Grundmotive schon recht gut zusammenfassen.

Es kreist um drei Figuren, zwischen denen der Spieler hin und her wechseln kann: um den Kleinkriminellen Franklin, den gealterten Ganoven Michael und um Trevor, eine Art natural born killer mit spärlich möbliertem Innenleben. Ihr Weg zu Geld, Drogen, Autos, Frauen und Luxus führt nach Los Santos, angelehnt an Los Angeles. Ein atemberaubend in Szene gesetztes Areal von 120 Quadratkilometern (auch das Rekord), das sich frei begehen lässt.

GTA V ist ein Open-World-Game, was hier im Grunde bedeutet, man kann tun, was man will (fernsehen, Aktiengeschäfte erledigen, sich betrinken). Um aber die weitgespannte Erzählung voranzutreiben, muss der Spieler Aufträge und Missionen absolvieren, Schießereien und Verfolgungsjagden mit der Polizei überstehen. Man plant Überfälle, klaut Autos, erschießt missliebige Geschworene, jagt Anhänger in die Luft, schlägt sich mit Nebenjobs durch und versummst den Abend im Vergnügungspark oder beim Yoga, wo man sich von all den strapaziösen Ereignissen erholt.

Die USA präsentieren sich hier als deformiertes Land. Die bisherigen Rezensenten waren sehr stolz auf die Formulierung, GTA V sei ein ironischer Kommentar zur amerikanischen Gesellschaft. Die parodistische Absicht des Spiels ist tatsächlich schwer zu übersehen. Das FBI ist korrupt, die Stars in ihren Villen sind pervers, die Paparazzi, die davor lagern, sind überdrehte Knallchargen. Auf der Straße stehen die Crackleichen, verrentete Ganoven erleichtern sich beim Psychiater. In den Wohnwagensiedlungen brodeln die Crystal-Meth-Küchen, bewacht von druffen Hinterwäldlern und anderen, im Wortsinn, Schießbudenfiguren, die man in Hekatomben abknallen kann. Der zu erniedrigende Moderator einer Castingshow sagt Sätze wie: "Ich bin nur ein blöder Superstar." Es gibt "Life-Invader", ein digitales Netzwerk, dessen Boss man ins Jenseits befördern muss. Und im Radio heißt ein Slogan: "Wir bestätigen Ihre Vorurteile."

So läuft das ganze, mit popkulturellen Referenzen aufgeladene Spiel: Seht, wie verdorben, verlogen, prüde, sexistisch und bekloppt Amerika ist. Das sind die brachialen Pointen, die es provoziert. In denen kann man sich als Spieler allerhübschest einrichten. Unnötig zu sagen, dass kein Actionfilm mit der Adrenalisierung in diesem Spiel mithalten kann. 

Folter als Gesellschaftskritik?

Betrachtet man allerdings Videospiele als gleichberechtigtes Erzählmedium neben anderen, bietet GTA V vergleichsweise nicht mehr als eine perfekt inszenierte Kolportage, die sich an ihren exaltierten Mitteln begeistert.

Aber für das Spielprinzip ist der im Grotesken angesiedelte Stoff ohnehin relativ egal. Die frivole Denunziation einer Gesellschaft ist nur insofern von Belang, als damit ein Ausnahmezustand entschuldigt wird. Anders gesagt: Sie dient wie im Porno ("Warum liegt denn hier Stroh?") als Vorwand, um sich durch ein Fantasialand für Intensivtäter zu bewegen. Jede erzählrelevante Missetat folgt einer doppelten Zwangsläufigkeit. Einerseits zwingt in der Logik des Spiels das verdorbene System die Figuren, selbst wenn diese manchmal leise zweifeln. Andererseits nötigt das Spiel den Spieler dazu, will er wissen, wie es weitergeht.

Das ist noch ganz appetitlich, solange das Spiel in seiner comichaften Munterkeit verbleibt, für die auch Quentin Tarantino so bewundert wird. An einer Stelle indes nötigt die Geschichte den Spieler dazu, einen vermeintlichen Terroristen zu foltern. Elektroschocks, Zähne rausreißen, Waterboarding. Eine grauenhafte, schmutzige Szene, an der sich nun Proteste in den USA entzünden.

Nicht zu Unrecht – selbst wenn sich einige Rezensionen Mühe gegeben haben, diese Szene im Sinne einer Gesellschaftskritik zu nobilitieren, die moralische Reflexion obliege schließlich dem Spieler. Nur kann der sich nicht entscheiden, dem Angebot zu folgen oder sich vor Abscheu abzuwenden. Wo alles sonst moralisch und stylish im Vagen bleibt, wo permanent mit Grenzüberschreitungen kokettiert wird, wirkt so ein pädagogischer Rigorismus unglaubhaft. Vielmehr erscheint die Folter hier als provokantes Zitat aus der Realität, welches die Drastik des Spiels effektvoll steigern soll. Das ist zynisch und geschmacklos. Aber wie toll die Waffen dabei aussehen! Irre.