Wären Tablet-Computer Menschen, steckten sie mitten im Kleinkindalter. Knapp vier Jahre ist es her, dass Apple sein iPad vorgestellt hat. Doch weil in der digitalen Welt heute oft schon veraltet ist, was gestern noch angesagt war, sind vier Jahre eine ziemlich lange Zeit, in der Apps – Programme, die Inhalte multimedial aufbereiten – für alle möglichen Bereiche entstanden sind. Schaut man sich allerdings die aktuellen Angebote an deutschsprachigen Lese-Apps an, gibt es nicht besonders viel Innovatives zu entdecken. Von wenigen Ausnahmen abgesehen, wirkt es, als wollten die deutschen Verlage damit lieber nichts zu tun haben.

Die großen und renommierten Verlagshäuser, die im Print-Bereich für qualitativ-anspruchsvolle Kinder- und Jugendliteratur stehen, bleiben hinter dem, was möglich ist, zurück. Da gibt es eine Vielzahl textbasierter E-Books, da hüpft mal eine beliebte Bilderbuchfigur übers Tablet, da kann man ein bisschen Schneesturm herbeiwischen und sich die Geschichte vorlesen lassen. Aber es wäre so viel mehr möglich: Durch Kippen, Schütteln, Tippen, Wischen können wir interaktiv in die Geschichten einbezogen werden. Animierte, "lebendige" Bücher, wie man sie aus der magischen Harry-Potter-Welt kennt, scheinen plötzlich zum Greifen nah.

Gute Beispiele, wie die neue Technik mit den traditionellen Buchinhalten verbunden werden kann, finden sich im englischsprachigen Raum. Es gibt Angebote für jedes Lesealter, für fiktionale Stoffe genauso wie für Sachthemen. Doch was macht nun eine gute App aus? Wann ist Animation sinnvoll und wann nur technische Spielerei? Was ist tatsächlich ein Mehrwert bei der Lektüre und beim Erfassen von Stoffen? Einige Beispiele.

Als eines der ersten zeigte The Going to Bed Book von Sandra Boynton, wie gelungene Apps für Kleine gemacht werden: nämlich ohne die Geschichte mit Effekten zu überfrachten und dadurch letztlich zu zerstören. Dreht das Kind im virtuellen Badezimmer den Warmwasserhahn auf, "überzieht" sich das Tablet-Display langsam mit Kondenswasser, das mit dem Finger weggewischt werden muss. Die aus dem Bad aufsteigenden Schaumblasen – einmal angetippt – zerplatzen. Um die Kinder nicht zu überfordern und von der Geschichte abzulenken, gibt es pro Seite nur einen Effekt. Und entscheidend ist, dass die Interaktion sinnvoll in das Geschehen eingebaut ist.

Bei anderen Apps wird die eigene Kreativität in den Vordergrund gestellt, wie zum Beispiel bei den The Land of Me- Büchern. Kleinkinder können die Geschichte selbst gestalten, indem sie über Protagonisten und Gegenstände entscheiden und so der Erzählung eine lustige, fröhliche oder traurige Richtung geben. Infiniscroll geht noch weiter: Hier erfindet das Kind entlang lustig gezeichneter Bilder, die sich immer wieder leicht verändern, die Geschichte selbst, kann sie speichern und erneut abspielen.

Je älter die User, desto höher die Erwartungen an eine App. Deshalb sind Begriffe wie gamification und stickiness derzeit die Schlagwörter, wenn es um Lese-Apps geht. Gemeint ist: Wie bringt man ältere Kinder dazu, sich spielerisch ins Geschehen einzubringen und sich immer wieder mit dem Stoff auseinanderzusetzen? Denn eine App soll möglichst mehr als einmal durchgewischt werden, also eine lange Lebensdauer haben – ähnlich wie ein Buch, das man immer wieder aus dem Regal nimmt.

Gut kommt diesen Anforderungen der britische Verlag Nosy Crow mit seiner Märchenreihe nach. Bisher gibt es Apps zu Three little pigs (Die drei kleinen Schweinchen), Cinderella (Aschenputtel) und Little Red Riding Hood (Rotkäppchen), und jede passt die Interaktion dem jeweiligen Märchen an. Es ist eine Reihe, die trotz aller wiederkehrender Elemente (Zeichenstil; Kinder sprechen die Texte) auf das Einheitsprinzip verzichtet. Jede App wird eigens gestaltet – was aufwendig und teuer ist, aber den Inhalten gerecht wird. Rotkäppchen etwa sammelt auf ihrem Weg zur Großmutter verschiedene Gegenstände, mit denen sie später den Wolf bekämpft. Welche das sind, entscheidet der Leser – immer wieder neu.

Im Bereich der Sachbücher ist eine besonders innovative App Bats! Furry Fliers of the Night von Mary Kay Carson, einer renommierten amerikanischen Kindersachbuchautorin. Als eine der ersten Lese-Apps ist Bats mit 3-D-Technologie aus der Computerspielindustrie ausgestattet. Kinder können in die Welt der Fledermäuse geradezu eintauchen und deren unterschiedliche Lebensräume erforschen. Auch spaßige Elemente haben Platz: Quietscht man wie eine Fledermaus, sieht man, wie die Echoortung funktioniert; kippt man das iPad, beeinflusst das die Flugbahn des Tieres. Doch im Vordergrund steht immer die Informationsvermittlung, und dafür werden Fotos, Illustrationen, Texte und Geräusche gezielt eingesetzt.

Anspruchsvoller wird es bei den Angeboten für Jugendliche, auch weil die Stoffe komplexer und vielschichtiger angelegt werden können. Was eine App an Mehrwert bieten kann, zeigt etwa die Umsetzung des Romans War Horse von Michael Morpurgo aus dem Jahr 1982. Zu Text und Illustrationen gibt es eine Zeitleiste rund um den Ersten Weltkrieg mit Fotos, Karten, Filmen sowie Expertenmeinungen zu einzelnen Themen. Sie vertieft die geschichtlichen Ereignisse und macht die Welt des Romans erfahrbar. So entsteht ein sinnvoll geschnürtes, umfassendes Informationspaket, das übrigens auch in britischen Schulen zum Einsatz kommt.

Die App Chopsticks schließlich verzichtet völlig auf einen klassischen Erzähltext. Die etwas rätselhafte Liebesgeschichte, die man sich über Bilder, Filme, Musik und Briefe erschließt, verlässt die Ebene des linearen storytelling komplett. Jeder Nutzer entscheidet, auf welche Weise und in welcher Reihenfolge er die verschiedenen Elemente ansehen will. So wird der Leser zum Gestalter seiner ganz individuellen Geschichte – jedenfalls im Rahmen dessen, was vorher programmiert und angelegt wurde.