Und so geht es weiter, Branche um Branche. Bis zu dem Punkt, an dem sich neben dem Genie auch der Wahnsinn der Maschinenwelt Bahn bricht: In den USA geben Computer mancherorts Empfehlungen darüber ab, ob Straftäter ins Gefängnis oder auf Bewährung auf freien Fuß kommen sollen. Selbst wenn die Entscheidungsträger sie nur als Unterstützung nutzen, drängt sich die Frage auf, ob das nicht zu viel Macht ist für Algorithmen, Rechenprogramme, deren Logik aus der Welt der Programmierer stammt.

Andererseits: In Memphis haben Algorithmen der Polizei dabei geholfen, die Kriminalitätsrate drastisch zu reduzieren. Datenanalysen zu lokalen Entwicklungen machten es der Polizei möglich, öfter am Ort zu sein, bevor etwas passierte, obwohl kein Geld da war für 500 Polizisten, die die Stadt eigentlich gebraucht hätte. Der Computer hat Arbeit erledigt, die sich die Stadt nicht leisten konnte. Ihr Partner: IBM.

Rechner werden darüber bestimmen, welche Menschen arbeiten dürfen

Wenn es nach Guy Halfteck geht, werden Algorithmen in Zukunft sogar darüber bestimmen, wer jene Arbeitsplätze besetzt, die die Maschinen den Menschen übrig lassen. Halfteck ist Gründer und Chef der im Silicon Valley ansässigen Firma Knack. Er hat das Treffen an seinem bevorzugten Aufenthaltsort in New York anberaumt, einem Coffeeshop in Manhattan. Zunächst ist es schwierig zu sagen, ob der Mann ein freundlicher Aufschneider ist oder doch der nächste Facebook-Gründer. Sein Ziel: "Wir wollen das menschliche Talent der Welt organisieren, so wie Google die Informationen der Welt."

In Halftecks kleiner Firma hat eine Handvoll Verhaltens- und Datenexperten Computerspiele entwickelt. Wer sie nutzt, trifft laufend Entscheidungen, aus denen ein Programm eine Persönlichkeitsanalyse erstellt. Eines der Spiele heißt Wasabi Waiter. Der Spieler ist Kellner an der Bar eines Sushi-Restaurants. Auf dem Tresen: Sushi-Portionen, versehen mit Emotionsbeschreibungen (zum Beispiel glücklich, traurig, verärgert).

Vor dem Tresen: ein Kommen und Gehen von Gästen in unterschiedlichen Gemütszuständen (erkennbar an den Gesichtszügen).

Die Aufgabe: das zur Emotion des Kunden passende Gericht zu servieren.

Das Problem: die wachsende Zahl an Gästen mit einer wachsenden Zahl Emotionen.

Welche Gäste bedient der Spieler in welcher Reihenfolge? Wie reagiert er auf deren Gesichtszüge? Wie organisiert er die Abläufe? Zu alldem sammelt das Programm Daten. Nach zehn Minuten hat es in vier Runden gelernt, wie der Spieler sich in Entscheidungssituationen verhält, wann er zögert. "Millisekundengenau", sagt Halfteck. Das Ergebnis sei ein Psychogramm. Es messe soziale Intelligenz, Aufmerksamkeit, Effizienz, Kreativität, Hartnäckigkeit. Es erkenne, wie gut jemand aus Fehlern lernt, ob und wie er Prioritäten setzt.

Ist das realistisch? Kann ein Computerspiel wirklich Potenzial und Erfolgsaussichten von Menschen für bestimmte Aufgaben voraussagen?

Der Ölkonzern Shell hat es ausprobiert mit einer Abteilung, die GameChanger Unit heißt. Der Chef der Einheit, Hans Haringa, und seine Mitarbeiter untersuchen Geschäftsideen von Bewerbern aus der Firma und von außen. Erfolg versprechenden Kandidaten geben sie Gründungskapital. Der Prozess dauert zwei Jahre, und nur zehn Prozent der vorgeschlagenen Ideen werden verfolgt. Als Haringa von Knack hörte, wollte er herausfinden, ob die Software Kandidaten effizienter finden kann. So kam es zum Pilotversuch.

Haringas Abteilung existierte seit zwei Jahrzehnten. Es gab eine Datenbank mit 1.400 Leuten, die sich beworben hatten. Außerdem gab es Daten dazu, wie erfolgreich sie später wurden. Haringa bat sie, das Sushi-Kellner-Spiel und ein weiteres Spiel zu nutzen. Zuvor teilte er diejenigen, die mitmachten, in zwei Gruppen ein.

Von Gruppe eins erfuhren die Knack-Entwickler, wie gut deren Projekte bei Shell in der Wirklichkeit gelaufen waren. Nachdem die Mitglieder dieser Gruppe gespielt hatten, verknüpften sie deren Spieldaten mit ihrem tatsächlichen Erfolg in der Firma. Sie fanden so Muster in den Handlungen jener Leute, die als Innovatoren bei Shell erfolgreich waren.

Von den Mitgliedern der Gruppe zwei wussten die Knack-Entwickler zunächst nichts über deren Erfolg bei Shell. Sie hatten bloß deren Spieldaten und suchten nun nach den gleichen Mustern wie bei Gruppe eins. Dann schickten sie Haringa ihre Einschätzung.

Haringa staunte, als er von Knack die Ergebnisse bekam: Die Software konnte die zehn Prozent der besten Innovatoren identifizieren. Es kam nicht einmal darauf an, welche Projekte die Betreffenden bei Shell verfolgt hatten. Allein ihre Persönlichkeitsanalyse war ausreichend. "Wir messen, wie geeignet sie für bestimme Positionen sind, nicht, ob sie generell gut oder schlecht als Mitarbeiter sind", sagt Halfteck. Seine Spiele könnten die Vorauswahl für Personalabteilungen übernehmen, bei Firmen, die Tausende Leute einstellen, meint er. Und sie seien eine Chance: Dem Computer kommt es allein darauf an, wer jemand ist und was er kann, nicht wen er in der Personalabteilung kennt. Zudem könnten die Spiele Menschen zeigen, worin sie erfolgreich sein können.

Halfteck, der in Harvard zu Rechtswissenschaften geforscht hat, hat keine Ahnung von Technik. Aber er hat eine Handvoll – offenbar passender – Leute, die für ihn arbeiten. Er will nun beweisen, dass die Ergebnisse der Spiele auch in anderen Unternehmen und mit sehr vielen Teilnehmern valide sind. Bald wird er sie als Handy-Apps anbieten. Weltweit sollen User Profile hinterlassen, die er mit Jobangeboten zusammenbringen möchte. Daran will er dann verdienen.