Hier stimmt etwas nicht. Aus dem Augenwinkel sehe ich, wie dieser Mann aus einer Ecke des Raumes auffallend zielstrebig auf mich zukommt. Ich bin zum ersten Mal hier, habe diese Welt betreten, indem ich mir Datenbrille und Kopfhörer aufgesetzt habe. Es ist, als ob ich meinen Körper daheim vor dem Computer zurückgelassen hätte und im Geist an einen weit entfernten Ort gereist wäre. Mit den Controllern in meinen Händen bewege ich mich als eine Figur aus Pixeln durch die dreidimensionale Computergrafik von AltspaceVR, einem Treffpunkt in der virtuellen Realität.

Eigentlich würde ich mich gerne diesem verrückt echten Gefühl hingeben: Ich bin eingetaucht in diese Umgebung, die es nicht gibt. Ich drehe mich um die eigene Achse, gehe ein paar Schritte durch einen großen, hellen Raum zu einer Terrassentür, vor der Vögel zwitschern und Grillen zirpen. Ein Bach plätschert. Eigentlich würde ich mich jetzt gerne umschauen und plaudern mit den anderen Leuten, deren Grafikfiguren (Avatare) in Grüppchen draußen in einer digitalen Dämmerung unter Bäumen stehen. Eigentlich will ich erleben, was es mit dieser "Social VR" auf sich hat, der sozialen Interaktion in der virtuellen Realität.

Eigentlich.

Dieser Artikel stammt aus der ZEIT Nr. 38 vom 8.9.2016.

Aber nun kommt dieser Mann näher, immer näher. Ich sehe, wie der riesige rote Körper seines breitschultrigen Avatars sich vor mir aufbaut. Und ich höre die schweren Atemzüge des echten Spielers direkt an meinem Ohr. Alarm, schreit jede Zelle meines Körpers, aber ich bin wie erstarrt. Ich schaue an mir hinunter und sehe: Das digitale Abbild seiner Hände greift mir an die Brüste. Diese Hände werden mittels raffinierter Technik in die virtuelle Welt eingeblendet, sie führen die Bewegungen aus, die der Fremde real vollführt. Irgendwo auf der Welt sitzt er, eine Datenbrille auf der Nase und greift zu. Ich starre nur auf diese Hände. Als ich wieder hochschaue, blickt er mir in die Augen. Er hält den Kopf schief, auch das eine Bewegung aus der echten Welt, von der Technik hierher übertragen. Dann höre ich ihn leise lachen.

Ich will einen Schritt zurückgehen, blicke mich um. Da sind Stufen hinter mir. Nur aus Pixeln, ich weiß, trotzdem zögere ich. Was, wenn ich stolpere? Wo bin ich noch mal: auf dem ebenen Boden meines Wohnzimmers oder am Ende dieser Treppe?

"Das alles ist so real!" Wie oft habe ich das gehört von Menschen, die glücklich grinsend ihr Headset abgesetzt haben. Selbst hatte ich schon einige solcher Spiele ausprobiert und war beeindruckt. Dann las ich, Forscher und Entwickler prognostizierten mittlerweile, wichtiger als Spielen werde in der virtuellen Realität (VR) etwas anderes: Menschen wollten Interaktion. Wer weit entfernt lebe, könne im Virtuellen Erlebnisse teilen. Wie ein soziales Netzwerk sei das, aber dreidimensional. Social VR hatte meine Neugier geweckt. Und tatsächlich, sofort erlebte ich das komplette Eintauchen ("Immersion") in die andere Welt, als sei ich wirklich dort. Nur gibt es auch eine Schattenseite der Immersion: Negatives fühlt sich ebenso real an.

Ich nehme das Headset vom Kopf und atme durch. Als ich in die andere Welt zurückkomme, steht der Mann ein paar Schritte entfernt. Ich gehe in die andere Richtung und frage mich, ob ich besser keinen weiblichen Avatar hätte wählen sollen. Oder ob ich sonst irgendetwas falsch gemacht habe – es klingt wie ein Klischee, aber ich frage mich tatsächlich, ob der Fehler bei mir liegen könnte.

Lange muss ich nicht recherchieren, um zu verstehen: Dies war keine Ausnahme. Beinahe alle Frauen, die ich in den folgenden Wochen in den virtuellen Räumen von Altspace treffe, berichten davon, ähnliche Erfahrungen gemacht oder beobachtet zu haben. Männer, die ungefragt Frauen küssen und umarmen, die ihnen an die Brüste, den Po und in den Schritt fassen: In amerikanischen Technikblogs beschreiben Betroffene immer wieder ähnliche Situationen.

Selbst erfahrene Spielerinnen, die den bisweilen sexistischen Ton im Netz gewohnt sind, erstaunt die neue Qualität der Übergriffe: Renee Gittins, Geschäftsführerin des Videospielunternehmens Stumbling Cat aus Seattle, schreibt in ihrem Blog, sie spiele seit 15 Jahren intensiv Onlinespiele und wisse sich normalerweise gegen Angriffe aller Art zu wehren: "Aber als mir dieser Mann gegenüberstand, seine Brust rieb und aggressiv rief: 'Schau mich an, ich reibe meine Titten!', bin ich erstarrt. Ich war überrascht von dem Unbehagen, das ich spürte. Es war so fühlbar" – selbst als sie ihre Datenbrille abgesetzt habe. "In der virtuellen Realität steckt eine große Portion Realität."

"Das ist alles so real"

Was wie die beste Werbung für die junge Technik klingt, kann zum existenziellen Problem für sie werden. In den virtuellen Räumen wird ein Kulturkampf ausgetragen. Wer setzt sich durch? Jene rüden, meist männlichen Nutzer, die sich danebenbenehmen, oder alle anderen, die Grenzen akzeptieren?

Gewinnen die Falschen die Oberhand, könnte dies das Aus für Social VR bedeuten, bevor die meisten Menschen sie auch nur ausprobiert haben. Wie viele Nutzer sie schon hat, will die Firma Altspace nicht verraten – noch sei der Markt zu klein. Die Firma lebt von Risikokapital. Aber eines Tages will sie Geld verdienen, etwa indem sie virtuelle Konferenzräume vermietet. Berichte über Nutzer, die sich schlecht benehmen, stören da massiv. Kürzlich hat Altspace den beliebtesten seiner öffentlich zugänglichen Räume geschlossen – jenen Raum, in dem ich bei meinem ersten Besuch den roten Mann getroffen habe.

Im Internetforum Reddit begründete Altspace-Entwicklungschef Cymatic Bruce die Schließung damit, dass manche Nutzer dort negative Erfahrungen gemacht hätten und man das nicht habe verhindern können. Bruce verweist darauf, dass Nutzer künftig eigene Räume schaffen und andere dorthin einladen können. Wer das tut, kann ungeliebte Gäste rauswerfen. Damit tragen ehrenamtliche Administratoren aber plötzlich auch einen Teil der Verantwortung. Viele Nutzer waren damit offenbar nicht einverstanden – und blieben weg. Wenn Altspace also die öffentlichen Räume schließt, kapituliert die Firma dann vor den Asozialen in der sozialen VR?

Ob Hasskommentare auf Facebook oder der rüde Ton in den Kommentarspalten der Nachrichtenseiten: In der Anonymität des Netzes verlieren manche Menschen jeden Anstand. "Nutzer werden auch die virtuelle Realität als eine Möglichkeit sehen, Grenzen straflos zu überschreiten", warnt der Mainzer Philosoph Thomas Metzinger.

Rechtlich ist im virtuellen Raum noch wenig geklärt. Dieses "Das ist alles so real" der neuen Onlinewelt schlägt sich zumindest noch nicht im juristischen Denken nieder. Dabei hatte es schon in den 1990er Jahren eine erste große Debatte über Cyber-Vergewaltigungen gegeben: Im Online-Rollenspiel LambdaMOO hatte ein Spieler zwei weibliche Figuren zum Sex gezwungen – ausschließlich mit Worten, denn das Computerspiel war rein textbasiert. Die Spielerin hinter einer der Figuren erlitt einen Zusammenbruch, der Fall wurde im Netz breit diskutiert. "Selbst wenn es keine Vergewaltigung war, sieht jeder die Verbindung zwischen einer Vergewaltigung und dem, was den beiden Frauen geschehen ist", schrieb der Internet-Rechtswissenschaftler Lawrence Lessig damals. Die Techniksoziologin Sherry Turkle bezeichnete den Fall als einen Wendepunkt: Erstmals habe die Selbstregulierung im Netz versagt.

Auch Second Life, in dem sich Nutzer ihre eigene Welt schaffen konnten, erfuhr im Jahr 2007 eine Vergewaltigungsdebatte wegen eines ähnlich gelagerten Falles. Da der Beschuldigte aus Belgien stammte, ermittelte sogar die dortige Polizei. Second Life mit seinen damals sieben Millionen Nutzern kann man als Vorläufer von Social VR betrachten, auch wenn diese Digitalwelt nur zweidimensional auf dem Computerbildschirm erschien und die Immersion dadurch weit geringer war. "Wir werden bald vollständig in virtuelle Umwelten eintauchen und unsere Avatare wirklich verkörpern, anstatt sie nur zu beschreiben", fasst Metzinger die neue Dimension zusammen. "Die psychologischen Auswirkungen werden sehr viel größer sein."

Kann etwas, das dort stattfindet, also als sexueller Übergriff bezeichnet werden? Immerhin wurde gerade das Sexualstrafrecht verschärft. "Eher nicht", antwortet der IT-Fachanwalt Thomas Stadler. "Die virtuelle Vergewaltigung ist meines Erachtens nicht als Sexualstraftat strafbar, weil es an einem tatsächlichen Geschehen, also sexuellen Handlungen fehlt. Daran ändert auch die Neuregelung nichts." – "Definitiv", antwortet die amerikanische VR-Forscherin Eva Hoerth auf die gleiche Frage. Als sie von den Vorfällen hörte, erkundigte sie sich per Twitter bei Altspace: "Nur mal so aus Neugier: Habt ihr rund um die Uhr Frauen vor Ort, die ansprechbar sind im Falle sexueller Übergriffe?" Die Antwort klang entschuldigend: "Unser Team ist klein, wir sind ein Start-up." Aber zumindest in einem der Räume seien rund um die Uhr Moderatoren, darunter auch Frauen.

Auf einen dieser Moderatoren treffe ich einige Tage später, einen deutschen Entwickler aus Viersen am Niederrhein, in Gestalt eines rot-grünen Avatars namens Glaze. Dies ist sein erster virtueller Job: Immer vormittags, wenn Amerika noch schläft, steht Glaze in einer Ecke der virtuellen Lobby ("Welcome Space") und passt auf, dass sich alle an die Regeln halten. "Die erste Erfahrung hier soll so schön wie möglich sein", sagt er. Wir unterhalten uns gerade über diese Rolle einer virtuellen Anstandsdame, als eine Gruppe Männer zwischen uns tritt und mit ihren Händen vor unseren Gesichtern herumfuchtelt. Einer von ihnen umarmt mich von hinten, da löst sich die Gruppe plötzlich in Luft auf.

"Ich hab die rausgekickt", sagt der Viersener Aufpasser. "Wir sollen sexuelle Belästigung sofort unterbinden, da darf kein Spielraum sein." Auch Rassismus und Schwulenhass seien inakzeptabel: "Das Silicon Valley hat eine große Schwulen- und Lesben-Szene." Öffentlich mit Rassismus und Sexismus in Verbindung gebracht zu werden, so fürchtet er, könne für die Firma das Aus bedeuten.

Der Drang zum Drastischen

Der Alltag als Concierge bei Altspace kann anstrengend sein, erfahre ich von Glaze ("Mein echter Name tut nichts zur Sache"). Zwei bis vier Stunden dauern seine Einsätze, einmal habe er sechs Stunden gearbeitet, "aber dann bist du echt platt". Permanent muss er entscheiden, welches Verhalten noch in Ordnung ist und wann Grenzen überschritten werden. "Es gibt einen großen Graubereich", sagt Glaze. Auch ich spüre diesen: Während sich viele Frauen entschuldigen, wenn sie jemandem versehentlich zu nahe kommen, finden es männliche Nutzer oft lustig, förmlich durch andere hindurchzugehen. Glaze sagt, er habe mit seinen Kollegen darüber diskutiert, ob sie da eingreifen müssten. "Die weiblichen Moderatoren fanden das überhaupt nicht witzig." Frauen seien eben sehr viel empfindlicher, was ihren persönlichen Raum betreffe.

In den kommenden Wochen mache ich die Bekanntschaft vieler Menschen aus allen Teilen der Welt. Die Gespräche zwischen uns werden schnell intensiv – ich erfahre mehr von meinen neuen Freunden, als ich wohl in derselben Zeit offline vis-à-vis erfahren würde. Eine Witwe aus Ägypten erzählt mir vom Tod ihres Mannes, wir diskutieren über religiöse Erziehung. Mit einer alleinerziehenden Mutter aus Kroatien spreche ich über Liebe in der virtuellen Realität; eine Arzthelferin aus Las Vegas erzählt mir, wie sie per Altspace an ihrer Sozialphobie arbeitet. Das Attribut "sozial" – die virtuelle Realität trägt es zu Recht.

Wie aber kommt es dann, dass Übergriffe hier so ein großes Thema wurden? Gleich zu Beginn der neuen Technik sei ihm eines aufgefallen, sagt Glaze: der Drang zum Drastischen. Tatsächlich enthielten viele der ersten Demos erschreckende Szenen. Offenbar hielten die Entwickler sie für besonders gut geeignet, um das Potenzial vorzuführen: per Datenbrille in einen Abgrund zu starren, einen halsbrecherischen Crash zu erleben, von einem Außerirdischen aufgespießt zu werden. Das mag die Erwartungen des Publikums lenken, eine Entschuldigung für Übergriffe ist es nicht. Glaze hat eine Formel gefunden, um jene meist jungen männlichen Nutzer, die sich in Altspace danebenbenehmen, zu verwarnen: "Wenn ihr VR spannend findet, dann macht sie doch nicht kaputt!"

Geht an den Übergriffen die soziale virtuelle Realität kaputt? Debby Shepard, die bei Altspace die Produktentwicklung leitet, gesteht immerhin, dass es eine "interessante Herausforderung" sei, über kulturelle Grenzen hinweg ein allgemeines Verständnis dafür zu schaffen, was noch akzeptabel sei und was nicht mehr. So allgemein formuliert klingt das wie das Dilemma aller Onlinedienste, die in ihrer Parallelwelt gesellschaftliche Konventionen durch private Regeln nachbilden müssen. Shepard betont, in Altspace gebe es Möglichkeiten, sich zu wehren: Man kann andere Nutzer blockieren, sodass man sie nicht mehr sieht, oder sich in privaten Räumen treffen. Letztlich seien es doch zwei Seiten einer Medaille: "Die Dinge, die virtuelle sexuelle Belästigung hier so real werden lassen, sind auch jene, die uns hier so nah zusammenbringen."

Wie recht sie hat, erfahre ich in den folgenden Wochen. Ich habe in der virtuellen Welt meine kleine Clique gefunden und Freundschaften geknüpft. Wenn wir uns treffen, umarmen wir uns am Anfang virtuell. Das fühlt sich gut an. Es wäre schade, auf diese Nähe zu verzichten.