Es ist Freitagmittag, Viertel vor eins, als ein Schüler in Klassenraum 4 seinem Lehrer in den Kopf schießt. Blut spritzt, der Lehrer geht zu Boden, um dann zu sagen: "Super gemacht!"

Die Waffe, das Blut, die zu Boden sinkende Gestalt – all das besteht aus Pixeln. Das Spiel, das da gespielt wird, heißt Counter-Strike: Global Offensive, kurz CS:GO. Ein Taktik-Shooter. Der Kopfschuss ist Teil des Unterrichts. An der Arna Vidaregåande Skule in Norwegen stehen Computerspiele auf dem Lehrplan. Zweimal in der Woche lernen die Schüler, wie man effektiver schießt oder welche Angriffszüge für welches Gelände geeignet sind.

Die Arna Vidaregåande Skule, ein öffentliches Gymnasium, liegt in einem Randbezirk von Bergen. Dass das hier urbanes Gebiet ist, weil knapp 300.000 Einwohner Bergen zur zweitgrößten Stadt Norwegens machen, vergisst man schnell: Das Schulgebäude liegt inmitten weniger Häuser, drum herum viel Beige, viel Braun, viel Grün. Möwen sind zu hören und das Plätschern eines Baches. Die Stimmung wie in einem Edward-Hopper-Gemälde.

Fördern "Killerspiele" die Gewalt – oder das strategische Denken?

Die Schüler der 11. Klasse in Raum 4 bekommen von alldem nichts mit. Die Vorhänge vor den Fenstern sind zugezogen, das Licht ist ausgeschaltet, schließlich geht es darum, den Bildschirm möglichst gut zu sehen. Dort laufen sie als bewaffnete Männer durch italienische Dörfer, durch stillgelegte Industrieanlagen oder durch das havarierte Atomkraftwerk von Tschernobyl. An der Tür zum Klassenzimmer haben die Jugendlichen an diesem Vormittag ihre wirklichen Namen abgelegt, im Spiel heißen sie Krokodil, Geoff the squirrel, Hurskas oder veega.

Sie sitzen auf besonderen Zockerstühlen, die an Rennfahrersitze erinnern, mit Bürostuhlrollen unten dran. Als Hurskas, der eigentlich Tobias heißt, ein Referat halten muss, setzen seine Mitschüler ihre Headsets ab, mit denen sie beim Spielen mit ihrer Mannschaft kommunizieren. Hausaufgabe war es, die Spielzüge eines professionellen Teams zu analysieren. Tobias, muskulöse Oberarme, weiße Turnschuhe, spricht über Positionen – den entry fragger, der sicher an der Waffe sein muss, über den Support, der sein Team mit Granaten absichert – und darüber, dass das Spiel drei Engpässe beinhaltet, die bedeutend sind, weil sich an ihnen entscheidet, wer am Ende gewinnt: die Terroristen oder die Antiterroreinheit. Tobias hält sein Referat auf Englisch, wohl mehr für die Reporterin aus Deutschland, er spricht frei, es klingt nicht auswendig gelernt.

Kopfschüsse im Unterricht: In Deutschland erscheint das undenkbar. Unter Eltern und Lehrern herrscht noch immer die Angst vor Computerspielen wie Counter-Strike. Diejenigen, die solche Spiele kritisch sehen, sprechen von Killerspielen, weil sie aus Kindern vermeintlich Killer machen könnten. Wissenschaftliche Belege für einen solch unmittelbaren Zusammenhang fehlen jedoch, und auch setzen nicht alle Forscher Computerspiele mit Gewalt, Sucht und Depressionen gleich. Sie arbeiten eher die Vorteile heraus: Schüler, die regelmäßig Computerspiele spielen, sind besser in Mathe und Naturwissenschaft und haben eine bessere Lesekompetenz als ihre Mitschüler, die nicht spielen. Computerspiele fördern das strategische Denken. Wer Computer spielt, ist sozial so aktiv wie noch nie, denn um erfolgreich zu sein, müssen sich Spieler mit anderen zusammentun, sie müssen kommunizieren. Viele erfolgreiche Gründer sind Spieler, beispielsweise Mark Zuckerberg.

Computerspielen auf höherem Niveau ist Sport, E-Sport, elektronischer Sport. Um koordinativ fit zu sein, mit der einen Hand die Computermaus, mit der anderen die Tastatur bedienen zu können, Reaktionen im Millisekundentakt, muss man eine gewisse Geschicklichkeit und Fitness mitbringen. Misst man bei E-Sportlern während eines Wettkampfs Herzfrequenz und Blutdruck und nimmt Speichelproben, stellt man fest, dass die Werte denen von Rennfahrern während eines Rennens entsprechen. Die professionellen Teams schicken ihre Spieler daher ins Fitnessstudio. Dickbäuchige, blasse Spieler, die sich ausschließlich von Softdrinks und Fast Food ernähren, sind zumindest auf höherem Niveau ein überkommenes Klischee.