Tief greifend prägt die Digitalisierung unsere Zeit. Uns stehen scheinbar grenzenlose Möglichkeiten offen, gesellschaftlich wie ökonomisch. Neue Technologien verändern unsere Lebens- und Arbeitsbereiche rasant, stellen uns vor Herausforderungen. Seit 2011 begegnet der Forschungsschwerpunkt "Digitale Medien" des EU-Großprojekts Innovations-Inkubator an der Leuphana Universität Lüneburg diesem Wandel und lotet unter anderem seine wirtschaftlichen Chancen aus. "Mit unserem Know-how und unseren Unternehmensgründungen wollen wir Lüneburg als impulsgebenden Wirtschafts- und Wissenschaftsstandort im Bereich Digitale Medien etablieren und die Region nachhaltig bereichern", sagt Professor Andreas Bernard, Leiter des Inkubator- Schwerpunkts "Digitale Medien". 

Im Schwerpunkt, der die Projekte "Grundversorgung 2.0", "Hybrid Publishing Lab" und "Art and Civic Media", zu dem das "Gamification Lab" gehört, umfasst, ist ein experimenteller Raum entstanden. Hier werden gemeinsam mit Partnern aus Wissenschaft und Praxis gründungsorientierte Projekte entwickelt und neue Konzepte für digitale Formate erprobt.

Fernsehen für Digital Natives

Projekte wie "Hyperbole", ein Videonetzwerk, das Fernsehen für Digital Natives macht – spannend erzählt, interaktiv gestaltet und popkulturell verpackt.  

Bereits sieben verschiedene Formate wurden im Rahmen des Inkubator-Forschungsprojekts "Grundversorgung 2.0" entwickelt und etabliert – vom klassischen Entertainmentformat "Disslike", in dem Prominente Kommentare aus dem Netz über sich selbst vorlesen, über die interaktive Auseinandersetzung mit Vorurteilen in "Frag ein Klischee" bis hin zu einer Dokumentation über einen Bundeswehr-Veteranen mit posttraumatischer Belastungsstörung. Während Til Schweigers neuester "Tatort"-Sidekick Helene Fischer zur besten Sendezeit "Atemlos" playbackt, Karnevalssitzungen auf allen Kanälen laufen und das Vorlesen von Social-Media-Kommentaren in politischen Talkshows einen Dialog mit dem digital-affinen Publikum suggeriert, hat die Mehrheit der unter 30-Jährigen längst abgeschaltet. "Die digitale Generation ist interaktive Formate gewohnt, da spielt Fernsehen keine Rolle. Sie will mitentscheiden, mitdiskutieren und mitgestalten", sagt Alisa Ehlert von "Hyperbole". Die Welt von "Hyperbole" ist keine weit vom Leben der Zuschauer entfernte Medieninszenierung, sondern interagiert mit den Personen, Themen und Kommunikationswegen, mit denen sich das Publikum identifiziert. Alle Inhalte werden auf www.hyperbole.de gebündelt und gleichzeitig auch über Youtube, Facebook, Google Plus und Twitter verbreitet. Mit großem Erfolg: Aktuell haben die verschiedenen Formate mit rund 340 Videos über 40.000 Abonnenten und gut elf Millionen Aufrufe erreicht. 

Von Wissenschaftlern für Wissenschaftler

Das Ziel, eine möglichst breite Öffentlichkeit zu erreichen, hat auch das experimentelle Verlagsprojekt "Meson Press", das die Gründung eines international ausgerichteten Open-Access-Verlags plant. Auf Basis eines nachhaltigen Geschäftsmodells für Open-Access-Monographien soll Geistes- und Kulturwissenschaftlern künftig eine maßgeschneiderte digitale Publikations-Infrastruktur geboten werden. Einer der Grundgedanken der Open-Access-Bewegung, der viele Wissenschaftler, Bibliothekare und Forschungsförderer angehören, lautet "Freies Wissen für alle!" Forschungsergebnisse sollten im Internet kostenlos verfügbar sein. "Die Realität sieht allerdings vor allem in den Kulturund Geisteswissenschaften anders aus", sagt Dr. Marcus Burkhardt, Leiter des experimentellen Verlagsprojekts "Meson Press" im "Hybrid Publishing Lab" des Inkubator- Schwerpunkts "Digitale Medien". Noch immer erscheinen zu viele Forschungsergebnisse ausschließlich in gedruckter Form, lagern unbeachtet in Bibliotheksregalen oder werden in teuren Fachzeitschriften veröffentlicht und bleiben so einem breiten Publikum vorenthalten. Dem Vorurteil, dass nur Gedrucktes Qualität garantiere, will "Meson Press" künftig ein qualitativ hochwertiges und thematisch klar konturiertes Programm zum Themenbereich digitale Medienkulturen entgegensetzen. Alle Veröffentlichungen stehen ohne Sperrfrist zur Verfügung. Nutzer können Publikationen uneingeschränkt weiterentwickeln und kommerziell verwenden, vorausgesetzt die Verfasser werden genannt und die Publikation wird zu gleichen Bedingungen zugänglich gemacht. Burkhardt: "Mit ›Meson Press‹ wollen wir einen Beitrag zur Digitalisierung der Geisteswissenschaften und für eine offene Wissenschaft leisten." 

Politikanalyse in 140 Zeichen

Der digitale Wandel verändert nicht nur das akademische Publizieren, sondern auch die politische Kommunikation in Deutschland. Politiker wie Vizekanzler Sigmar Gabriel oder Peter Altmaier, Chef des Bundeskanzleramts, sind auf Twitter vertreten und erreichen viele Follower. Die Bedeutung des Kurznachrichtendiensts für die politische Berichterstattung ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen. "Presse und Medien reagieren mittlerweile sehr zügig auf das, was Twitter sagt. Auch wenn der Dienst im internationalen Vergleich hier relativ wenig genutzt wird, hat er Referenzcharakter für den politischen Diskurs, da sich dort viel abspielt", sagt Stefan Heidenreich, der zusammen mit Leonard Novy im Inkubator-Projekt "Grundversorgung 2.0" das Internet-Tool "Twitter-Monitor" entwickelt hat, um die politische Kommunikation in Deutschland zu beobachten. Der Monitor zählt mithilfe eines Algorithmus alle Hashtags, in denen Namen deutscher Parteien oder Politiker vorkommen, generiert daraus die zehn wichtigsten Themen, wählt auf dieser Basis die 10.000 politisch wichtigsten Twitterer aus, darunter Politiker, Journalisten und andere Nutzer, und folgt ihren Tweets. "Der Monitor gibt eine objektive Ansicht politischer Diskussionen wieder. Diesen Blick auf die themenspezifische Öffentlichkeit finden wir in sozialen Medien sonst nicht", so Heidenreich. Ein Grund, warum das Tool sowohl für die Politikberatung als auch für datenjournalistisches Arbeiten geeignet ist. 

Virtueller Stadtrundgang

Neue Wege im touristischen Stadtmarketing könnte ein Vorhaben des Innovations-Inkubator-Projekts "Gamification Lab" eröffnen. Das Team um Professor Mathias Fuchs entwickelt mit Lüneburg 3D einen virtuellen Stadtrundgang und arbeitet derzeit an einem möglichst originalgetreuen Nachbau des historischen Stadtzentrums. Im 14. Jahrhundert eine der wichtigsten Hansestädte im norddeutschen Raum, ist Lüneburg heute Universitätsstadt und bei Besuchern vor allem als architektonisches Freilichtmuseum beliebt. Dank mittelalterlicher Ensemble-Architektur gleicht ein Spaziergang durch seine Gassen einer Zeitreise. Lüneburg 3D soll jungen Menschen aus der ganzen Welt die Möglichkeit geben, die norddeutsche Hansestadt am Computer kennenzulernen und als "non-travelling tourists" virtuell durch die Straßen zu bummeln, bevor sie sich zu einer Reise entschließen. Dabei wird auch erprobt, inwieweit sich Spiele-Elemente im touristischen Stadtmarketing einsetzen lassen, um neue Besuchergruppen zu erschließen. Fuchs erklärt: "Egal ob man in Peking, Moskau oder Rio de Janeiro am Computer sitzt – dank unseres Spiels wird man virtuell durch Lüneburgs Straßen laufen und Spannendes über historische Bauten und Plätze erfahren." Vorab ist akribische Recherche notwendig. In enger Zusammenarbeit mit dem Lüneburger Stadtmarketing fließen historische Materialien wie alte Fotos und überlieferte Geschichten in die Spielgestaltung ein, um eine stadtgerechte und tourismusrelevante Darstellung zu garantieren.

Ob innovative Wege für das touristische Stadtmarketing, eine digitale Grundversorgung für die Generation Y, neue Möglichkeiten des akademischen Publizierens im digitalen Zeitalter oder die Analyse politischer Berichterstattung in den sozialen Medien, die Projekte im Schwerpunkt "Digitale Medien " der Leuphana Universität Lüneburg gestalten den digitalen Wandel – praxisnah und zukunftsorientiert.