Adventure-Games Zu klug für die Computerspiele-Welt
Das Abenteuer-Genre gilt als witzig, fantasievoll, manchmal nahezu literarisch. Nur verkauft werden diese Spiele zu wenig. Hersteller setzen lieber auf leichte Kost.
© Sony Computer Entertainment Europe

Die Journalistin Madison Paige ist eine der Spielfiguren in dem neuen Titel Heavy Rain
Geht es aufs Jahresende zu, liefern sich die Spielehersteller stets einen Showdown um die Gunst der Gamer. Die heiße Verkaufsphase beginnt jetzt mit Spielen wie Uncharted 2, Fifa 10 oder Forza 3: Blockbustern mit aufwendiger Grafik und millionenschweren Entwicklungsbudgets. Adventure-Games tauchen fast nie in den Bestseller-Listen auf. Sport-, Renn-, Rollen-, Action- und Aufbaustrategie-Spiele dominieren die Verkaufscharts.
Ihre Blütezeit hatten die Adventure in den achtziger und neunziger Jahren, als Spiele wie Monkey Island oder Day of the Tentacle mit kniffligen Rätseln und schrägem Humor ein Millionenpublikum erreichten. Heutige Adventures gelten schon ab 20.000 verkauften Exemplaren als kommerzieller Erfolg. Titel wieBlack Mirror, Geheimakte Tunguska oder Edna bricht aus bedienen höchstens ein treues Nischenpublikum. Die meisten Gamer sind offenbar nicht mehr bereit, sich auf den gemächlichen Fluss eines Point&Klick-Adventures einzulassen. Zu anstrengend, zu langatmig – das ist es, was vor allem jüngere Spieler mit dem Genre verbinden. Selbst witzige Dialoge und prächtige, handgezeichnete 2-D-Landschaften wie in dem kürzlich erschienenen The Whispered World können daran nichts ändern.
Auf der Suche nach neuen Zielgruppen orientieren sich die Publisher zunehmend an anderen Genres: Dort haben vor allem Casual Games für frischen Wind gesorgt. Die kurzweiligen Spiele für Zwischendurch gehören zu den größten Erfolgsgeschichten der letzten Jahre. "Casual" sind nicht mehr nur in Browsergames und Partyspiele für die Konsole. Auch Titel wie Tiger Woods oder GTA IV enthalten mittlerweile Casual-Elemente, sei es als Minispiel zwischen zwei Golfbahnen oder als Billardpartie unter Gangstern. Die Reaktionen der Gamer sind geteilt: Die einen begrüßen die willkommene Abwechslung von der Haupthandlung, die anderen halten solche Spielchen für überflüssigen Tand. Auch in der Adventure-Nische stößt das Prinzip "Casual" nicht auf uneingeschränkte Zuneigung. Viele Fans klassischer Adventures sehen darin eine Verwässerung des Spielprinzips. Tobias Maack, Chefredakteur des Webmagazins "Adventure Corner", bringt den Zielgruppenkonflikt auf den Punkt: "Welches Publikum wollen die Publisher bedienen? Die paar Tausend Adventure-Hasen, die mehr oder weniger zuverlässig jedes Adventure spielen, das auf den Markt geworfen wird, oder die illustre Millionenschar der Casual-Gamer?" Aus Sicht von Maack geht die Entwicklung momentan eindeutig in Richtung leichte Kost: "Einige Firmen gehen dazu über, immer mehr Casual-Anteile in die Adventures zu packen. Das kann funktionieren, wenn man es gut macht und die Mischung stimmt. Ansonsten hat man ein Casual-Spiel mit zu großen Adventure-Anteilen für die Casual-Spieler, während sich die Adventure-Fraktion über die ganzen Casual-Elemente beschwert."
Auch dem Trend, Adventures einsteigerfreundlicher zu gestalten, kann Maack nicht viel abgewinnen. Hotspot-Anzeigen und Ingame-Hinweise würden irgendwann dazu führen, "dass man bei einigen Titeln gar nicht mehr nachdenken muss, weil die Lösungen der Rätsel schon vorgekaut präsentiert werden." Eine etwas andere Sicht der Dinge hat Steffen Schamberger, Senior Producer bei Koch Media: "Wir versuchen immer im Hinterkopf zu behalten, dass der Spieler dafür zahlt, unterhalten zu werden. Er gibt sicher kein Geld aus, um sich frustrieren zu lassen." Das Software-Angebot sei größer als früher, die Freizeit dafür geringer, deshalb sei kaum ein Spieler gewillt, sich tagelang an einem Rätsel die Zähne auszubeißen. "Vor diesem Hintergrund gibt es also eigentlich nur ein 'zu schwer, sicher aber kein 'zu leicht'", findet Schamberger. "Niemand wird sich ärgern, wenn er ein Rätsel lösen kann." Maack indes befürchtet, dass durch die Orientierung auf leichtes, spaßiges Spielerleben die Grundeigenschaften des Genres vernachlässigt werden: starke, oft skurrile Charaktere kombiniert mit spannenden, häufig fantastischen und übersinnlichen Geschichten. Erfindungsreiches Storytelling ist für ihn denn auch die wahre Stärke der Adventures. Eine stärkere Orientierung an anderen Genres würde Maack aber durchaus begrüßen: Besonders das nah verwandte Rollenspielgenre biete mit seinem nonlinearen Gameplay und den vielfältigen Möglichkeiten der Charakterentwicklung eine Menge Anschauungsmaterial.
Während das Adventure-Genre nach frischen Ideen sucht, dient es selbst zunehmend als Inspiration für neue Gaming-Formate. Bestes Beispiel sind die Wimmelbildspiele ("Hidden Object Games"), bei denen man Gegenstände suchen muss. Dieser Mix aus Puzzle und Adventure gehört zu den derzeit erfolgreichsten Genres überhaupt. Jährlich erscheinen Tausende neue Spiele, und viele davon verkaufen sich Hunderttausende Mal. Auf der Gamescom wurde bekannt, dass auch der nächste Teil der "Ankh"-Reihe diesem Spielprinzip folgen wird. Bisweilen bringt der Trend zu Hybrid-Spielen auch Titel hervor, die sich Gameplay-technisch nur sehr schwer in Schubladen stecken lassen - und dafür umso reizvoller sind. Ein Beispiel ist "Three Cards to Midnight" vom US-amerikanischen Indie-Studio Big Finish Games, das eine verschachtelte Story, Cutscenes und Wimmelbild-Spielelemente kombiniert: Ganz klar ein Spiel für den Casual-Markt, das adventurecorner.de eine ausführliche Rezension wert war.
Auf den Konsolen PS3 und Xbox 360 tun sich klassische Adventures besonders schwer. Die Konkurrenz durch Rollenspiele und Action-Adventures sei einfach sehr groß, sagt Maack: "Auch in diesen Genres werden Geschichten erzählt. Und immer häufiger sind die komplexer, tiefgründiger und auch stimmiger als bei gängigen Adventures." Größeres Entwicklungspotenzial haben Adventures auf den Nintendo-Konsolen Wii und DS. Allerdings sind es auch da wieder die "Casual-Abenteuer", die erfolgreich sind. Auf dem DS erreicht Professor Layton, eine Kombination aus Adventure und Mini-Spielen, imposante Verkaufszahlen.
Auch für die Wii erscheinen immer mehr solcher Abenteuer. Sie müsste dem Point&Click-Prinzip mit ihrer intuitiven Zeigefunktion eigentlich entgegenkommen, konnte aber bisher noch nicht wirklich überzeugen. Jan Schneider von adventure-treff.de nennt die Gestensteuerung bei Adventures "eher ein Gimmick". Und führt aus: "Wenn ich eine Türklinke mit einer entsprechenden Bewegung herunterdrücke, anstatt nur einen Knopf zu betätigen, ist das zwar nett, aber es zieht mich nicht wirklich in die Spielwelt hinein." Tatsächlich macht es wenig Sinn, sämtliche Routine-Handlungen in Adventures (Türen öffnen, Licht einschalten etc.) als Wiimote-Bewegungen zu inszenieren, denn das würde zu sehr von den Rätseln ablenken. Geht es aber um Geschicklichkeit, beispielsweise beim Knacken eines Schlosses, ist die Wii als Adventure-Plattform durchaus geeignet.
Weitere Trends werden das Adventure-Genre in den kommenden Jahren nachhaltig beeinflussen. Einer davon Abenteuer im Episodenformat: Mit den Titeln Sam & Max, Wallace & Gromit und Tales of Monkey Island macht die US-Firma Telltale Games bereits vor, wie sich Abenteuer-Häppchen erfolgreich übers Internet verkaufen lassen. Auf der Gamescom nährte Telltale-Chef Dan Connors Spekulationen um eine umfangreiche Kooperation mit LucasArts: Klassiker wie "The Dig" und "Loom" könnten so ihre Auferstehung feiern. LucasArts ist offenbar endgültig aus seinem Adventure-Schlaf erwacht und will mit den Neuauflagen seiner berühmten Spiele bald auch die Besitzer von iPhone, DSi und PSPgo erreichen.
Telltale-Chef Connors hingegen möchte sich nicht allein auf die erfolgreiche Comedy-Schiene verlassen, sondern denkt voraus: Sollte Sonys ambitioniertes Projekt Heavy Rain auf der Playstation 3 erfolgreich sein, könnte dies eine Welle von "ernsten" Adventure-Themen auslösen. Anhaltspunkte für einen solchen Trend sieht Connors auch im Erfolg von TV-Serien wie "Die Sopranos", "True Blood" und "Lost". Franchises in diesem Bereich seien vorstellbar, sagt Connors. Und ist überzeugt, dass das Adventure-Genre deutliche Fortschritte in punkto Storytelling und Drama machen kann.
- Datum 26.10.2009 - 16:56 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Gerade vor ein paar Tagen ist 'Machinarium' erschienen, eine Indipendent-Produktion. Vor allen Dingen die liebevolle und extrem detaillierte Grafik (/ Zeichenstil) lässt viele Menschen da staunen - und zuschlagen, denn das Spiel wird relativ günstig weggegeben, weswegen das Spiel auch von Genre-Fremden gut angenommen wird.
...mit dem auch Adventures wie die Textadventures von Infocom (z.B. Bureaucracy) von Monkey-Island abgelöst wurden?
... GTA IV, nicht GTA VI.
"Zu klug für die Computerspiele-Welt"
Also ich finde es zwar schön, dass die ZEIT auch provokative und kritische Artikel schreibt, aber man muss immer aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Mit einem solchen Titel zu beginnen und dann Aufbaustrategien gleich im ersten Absatz unter Verkaufshits zu erwähnen grenzt schon fast an eine Beleidigung. Bitte sich sowas für politische Schlamschlachten sparen :)
P.S. Und das heißt wirklich GTA IV. GTA VI ist noch lange nicht raus, das ist nichtmal GTA V...
Nintendo veröffentlicht Heavy Rain auf der PS3?
GTA VI?
Hach ja, ein Glück ist mein Abo gekündigt.
Trotzdem viel Spaß weiterhin bei der Recherche.
Heavy Rain ist von Sony, nicht von Nintendo...
Trotzdem ist der Artikel insgesamt gut, die wichtigsten Themen werden angesprochen.
Vor allem durch die genialen Telltale Spiele werden die Adventure-Spiele wieder beliebter, nach den alten LucasArts Spielen wurde es ja recht still um das Genre.
Mitte dieses Jahrzehnts war die große Adventurepause, mittlerweile rappelt sich das Genre wieder, wie man an den zahlreichen Veröffentlichungen dieses Jahres denkt. Sicher, sie verkaufen sich nicht so gut wie die großen Genres Shooter und Rollenspiel, aber es sieht erheblich besser aus als vor 5 Jahren. Da gab es zeitweise 1-2 Jahre lang kein gutes Adventure.
die meisten Gamer sind sehr darauf erpicht, Ihre neue Hardware auszukitzeln. So sind auch die meisten Hersteller darauf bedacht, immer realistischere Grafikengines zu programmieren, die die Hardware immer mehr ausreizen. Adventures hingegen profitieren nicht von der neuen Technologie, sondern das kann ihnen schaden.
"So sind auch die meisten Hersteller darauf bedacht, immer realistischere Grafikengines zu programmieren, die die Hardware immer mehr ausreizen. Adventures hingegen profitieren nicht von der neuen Technologie, sondern das kann ihnen schaden."
Dann müssen die Programmierer eben zeitgemäße Adventures prorammieren. Wieso sollten sich das Genre "Adventure" und der Aspekt der "guten Grafik" gegenseitig ausschließen? Im Gegenteil bietet doch ein Adventure im Gegensatz zum Shooter noch ganz andere Perspektiven (im wahrsten Sinne des Wortes), die der technischen Entwicklung gut tun könnten.
"So sind auch die meisten Hersteller darauf bedacht, immer realistischere Grafikengines zu programmieren, die die Hardware immer mehr ausreizen. Adventures hingegen profitieren nicht von der neuen Technologie, sondern das kann ihnen schaden."
Dann müssen die Programmierer eben zeitgemäße Adventures prorammieren. Wieso sollten sich das Genre "Adventure" und der Aspekt der "guten Grafik" gegenseitig ausschließen? Im Gegenteil bietet doch ein Adventure im Gegensatz zum Shooter noch ganz andere Perspektiven (im wahrsten Sinne des Wortes), die der technischen Entwicklung gut tun könnten.
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