Cloud Gaming Mit dem Uralt-Rechner die neuesten Games spielen

"OnLive" verspricht, selbst aufwendige Games auf jedem Rechner spielbar zu machen. Die nötige Rechenleistung käme aus dem Netz. Technisch wäre das eine kleine Revolution.

Alle Spiele in Klick-Nähe: So könnte der Monitor eines künftigen OnLive-Kundens aussehen

Alle Spiele in Klick-Nähe: So könnte der Monitor eines künftigen OnLive-Kundens aussehen

Jedes Jah­r werden auf der EmTech am Massachusetts Institute of Technology (MIT) neue Technologien vor­gestellt, die "dramatische Auswirkungen auf unsere Welt haben werden". So besagt es die Selbstbeschreibung der Technik-Messe. In diesem September war auch Steve Perlman mit seinen Dienst On­Live dabei. Er präsentierte seinen Ansatz zum sogenannten Cloud Ga­ming: Spiele laufen nicht mehr lokal auf PC oder Konsole, sondern auf Servern im Netz. Die eingehenden Steuerkommandos werden dort verarbeitet, der Server schickt die komprimierten Videodaten per Stream an den heimischen Rechner. Der Spieler empfängt die Daten entweder über eine Set-Top-Box oder ein Browser-Plugin. Am MIT demonstrierte Perlman seinen Streaming-Dienst mit dem High-End-Shooter Crysis: Auch in hoher Auflösung läuft das Spiel ruckelfrei und ohne erkennbare Verzögerungen. Sogar auf dem iPhone soll OnLive einwandfrei funktionieren. Sieht so die Gaming-Zukunft aus?

Für die Gamer klingt das OnLive-Konzept erst einmal sehr verlockend: Sie wären nicht mehr auf die neueste Hardware angewiesen, son­­dern könnten leistungshungrige Spiele auch auf Durchschnittsmühlen zocken. Sie müssten sich auch nicht mehr mit sogenannten Patches herumschlagen, denn die Spiele würden zentral auf dem Server auf den neuesten Stand gebracht. Außerdem könnten die Nutzer – einen Internet-Zugang vorausgesetzt – überall auf ihre Spiele zugreifen.

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Steve-Perlman-OnLive
OnLive Erfinder Steve Perlam

OnLive Erfinder Steve Perlam

O­n­Live hätte aber auch für die Entwickler erhebliche Vorteile: Sie wären nicht mehr auf Zwi­schen­händler angewiesen und könnten ihre Ge­winnspannen vergrößern. Portierungs­kosten für verschiedene Plattformen würden ebenso wegfallen wie das Raubkopie-Problem und der Handel mit Gebrauchtspielen. Richtig bitter aber wäre ein Siegeszug von OnLive für die Konsolen- und PC-Hersteller – und natürlich für die Retailer: Ihnen würde ein Großteil der Einnahmen wegbrechen.

Angeblich wird an der Technologie schon seit sieben Jahren geforscht. Hohe Aufmerksamkeit ist Perlmans Projekt schon deshalb gewiss, weil der Endvierziger in der Branche als veritables Schwergewicht gilt, so war er unter anderem bei Apple an der Entwicklung von Quick­time beteiligt. Seine Motion-Cap­ture-Technologie Mova kam bei zahlreichen Videospielen und in der Postproduktion des Films Benjamin Button zum Einsatz. So gelang es ihm, zahlreiche große Namen wie Atari, Eidos Inter­active, Electronic Arts, Ubisoft oder Warner Bros. als Partner für sein Cloud-Gaming-Projekt zu gewinnen.

Doch die Gamer-Gemeinde bleibt skeptisch: Nach der Spielemesse im März, wo OnLive das erste Mal präsentiert wurde, erschien auf Eurogamer ein vielzitierter Artikel. Der Autor Richard Leadbetter zerpflückte Perlmans Projekt aufs Gründlichste. "OnLive wirft so viele technische Fragen auf", schrieb er, "dass es womöglich nicht funktioniert". Drei Haupt­hindernisse hatte Leadbetter identifiziert: Erstens die riesige Rechenpower, die serverseitig nötig wäre, um Abertausende von Ga­­mern zu bedienen. Zweitens das Kom­pressions­verfahren, dessen Algorithmus von beispielloser Effizienz sein müsste. Und drittens die gigantische Bandbreite und Ausfall­sicherheit, die es bräuchte, um OnLive-Spiele ohne Störung zu streamen. Ähnlich kritisch äußert sich Matt Peckham in der PC World: Um mit Konsole und PC mitzuhalten, müsste OnLive hochauflösende (720p) Bilder in Echt­zeit und mit 60 Frames pro Sekunde über eine völlig störungsfreie 5-Mbps-Leitung liefern. Kein Provider sei dazu heute flächendeckend in der Lage, so Peckham. Dass OnLive bei den Messe-Demos erstaunlich gut funktioniert, führen die Kritiker auf kontrollierte Rahmen­be­dingungen zurück. Sollte es jedoch unter realer Nutzlast zu merklichen Latenzzeiten kom­men, dürfte OnLive vor allem bei Hard­core-Gamern schnell in Ungnade fallen.

Anfang September begann in den USA die Testphase mit dem erwarteten Massenansturm von Freiwilligen. Wie üblich mussten die Auserwählten eine entsprechende Erklärung unterzeichnen, sodass selbst in Foren wie onlivefans.com keine De­tails publik werden.

Ob der Streaming-Dienst wirklich noch diesen Winter startet, wie Perlman behauptet, wird sich zeigen. Immerhin konnte OnLive Ende September die nunmehr dritte Runde finanzstarker Investoren präsentieren. Das Investitionsvolumen soll bei deutlich über 500 Millionen Dollar liegen. Damit ist OnLive anderen Cloud-Gaming-Firmen wie Gaikai oder Otoy zumindest finanziell ein ganzes Stück voraus.

 
Leser-Kommentare
  1. Also ersteinmal bin ich KEIN Gamer - und mag meine integrierten Intel Grafikkarten :) - in Notebooks - und habe keinen Desktop.

    Ich kann verstehen wie das Konzept gut klingt, aber bei der aktuel miserablen Qualität von Internetanschlüssen in manchen Orten wird so etwas nicht funktionieren.

    In England kriegen wir mit Glück 4MBit/s obschon wir für 8 zahlen... (wollen kein Limit, BBC iplayer braucht bandbreite und die Leitungen sind alt...)

    Das nächste Problem sind verstopfte Leitungen - das konnte ich mit meinem Großvater austesten, zahlt für 16MBit/s - in Europa, Ruhrgebiet nach Zürich gabe es laut Speedtest.net nur 6,5MBit/s, nach England allerdings dafür 17,5MBit/s.

    Das ist jetzt ohne einen solchen Service - das heißt es gibt noch überkapazitäten - wenn allerdings ein paar hundert Leute gleichzeitig mehr als nur die kleinste Youtube Auflösung streamen wollen - das auch noch über Stunden hinweg, dann bezweifle ich das das europäische Internet-Kabelnetzwerk (sei es Glasfaser oder Kupfer) das aushällt.

  2. 2.

    500 Millionen sind kein Pappenstiel. Da investiert niemand, der so offensichtliche Probleme nicht aus dem Weg geräumt hätte. Bis zur Marktreife dürfte noch einige Zeit verstreichen und sich gleichzeitig das Bandbreitenproblem - zumindest in Ballungszentren - in Luft auflösen.

    • kräg
    • 01.12.2009 um 13:11 Uhr

    Aber sicherlich ein großer Schritt in der Evolution. Schließlich gab es sowas bereits in den 70er Jahren mit den Computerterminals, sowie aktuell als Thin Client (http://de.wikipedia.org/w...) ...

  3. Wer behauptet denn, dass sich OnLive sofort etablieren wuerde? Die technischen Gegebenheiten sind dazu AKTUELL noch nicht in der Lage. Genauso wenig, wie vor 10 Jahren so etwas wie youtube denkbar war.

    Der Vorteil von OnLive ist aus meiner Sicht, dass es unabhaengig davon eine hohe Nachfrage nach hohen und stabilen Bandbreiten gibt. Es wird also zwangslaeufig irgendwann der Punkt kommen, an dem es auch fuer OnLive reicht. OnLive selbst hat es nun in der Hand, diesen Zeitpunkt durch Effizienz moeglichst weit vorzuverlegen Konkurrenten dabei zu ueberbieten.

  4. 5. Zusatz

    Dazu kommt noch, dass die Hardware-Kosten, welche fuer Gamer wegfallen, teilweise in einen besseren Internetanschluss investiert werden koennten.
    Statt jedes Jahr ein paar hundert Euro fuer Hardware-Updates auszugeben, koennte ein VDSL-Anschluss bestellt werden.

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    Man kann mit Hardware die vor 2-3 Jahren Top war immer noch fast alle Spiele in voller Qualität Spielen.

    Man kann mit Hardware die vor 2-3 Jahren Top war immer noch fast alle Spiele in voller Qualität Spielen.

  5. 6.

    Man kann mit Hardware die vor 2-3 Jahren Top war immer noch fast alle Spiele in voller Qualität Spielen.

    Antwort auf "Zusatz"

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