Game-Mods "Interessant wird ein Spiel, wenn es Erwartungen untergräbt"

Mods sind Spiele-Überarbeitungen von Fans. Damit führen sie der Industrie vor, wie kreativ das Genre sein kann und dass sie mehr Experimente wagen sollte.

Ein Blick in die Welt von Korsakovia

Ein Blick in die Welt von Korsakovia

So richtig interessant wird ein Computerspiel erst, wenn es die Erwartungen des Spielers untergräbt. Das sagt Dan Pinchbeck. Der Brite hat sich mit Dear Esther eine eigene Fangemeinde geschaffen und mit Korsakovia eine ähnlich faszinierende Mod nachgelegt. Mod  steht für Modification, eine meist von Fans programmierte Erweiterung eines bereits existierenden Computerspiels. Die Bandbreite reicht vom Kurzen Bonus-Level bis hin zu einer Neufassung mit völlig eigenständigem Aussehen und Handlung. Jährlich erscheinen tausende neuer Mods. Die meisten sind über das Download-Verzeichnis moddb.com abrufbar.

Die wohl bekannteste Modification der Computerspielgeschichte ist Counter-Strike, eine Multiplayer-Variante des First-Person-Shooters Half-Life. Counter-Strike wurde so populär, dass es als eigenständiges Spiel zu einem fast noch anhaltenderen Erfolg wurde als der Ursprung.

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Den meisten Mods bleibt eine solche Karriere vorenthalten. Dennoch findet sich in den Tiefen von moddb.com eine ganze Reihe beeindruckender Werke, die meist auf Shootern wie Half-Life 2, Unreal Tournament 3 oder Crysis basieren. Besonders spannend wird es immer dann, wenn die Modder sich komplett von den Vorgaben des Originalspiels lösen.

Der Games-Forscher Pinchbeck von der University of Portsmouth interessiert sich besonders dafür, wie Geschichten in First-Person-Spielen erzählt werden. Um seine Theorien zu prüfen, moddet er selbst. Dear Esther sorgte bei seinem Erscheinen im Juni 2008 noch für wenig Aufsehen. Erst als Lewis Denby vom bekannten Games-Blog "Rock, Paper, Shotgun" ein knappes Jahr später euphorisch darüber berichtete, wurden zahlreiche Modding-Fans auf das Meisterwerk aufmerksam. Dear Esther nutzt die 3D-Technologie von Half-Life 2, hat aber sonst so gut wie nichts mit dem futuristischen First-Person-Shooter gemein.

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Ein Bild aus der Mod "Dear Esther"

Ein Bild aus der Mod "Dear Esther"

Schauplatz der Handlung ist eine unbewohnte Hebriden-Insel vor der Nordwestküste Schottlands. Aber was heißt schon Handlung? Weder erfährt der Spieler, wer er selbst ist, noch was er an diesem gottverlassenen Ort zu suchen hat. Vom Landesteg wandert er langsam ins Inselinnere, wo hoch oben das Licht eines Funkmasts im Nebel glüht, und trifft dabei auf mysteriösen Felszeichnungen, die an elektrische Schaltkreise erinnern. Eine Voice-over-Stimme liest Auszüge aus einem Brief an eine gewisse Esther vor. Der Spieler muss seine eigenen Schlüsse ziehen, was aber durch die vagen und zunehmend widersprüchlichen Textfragmente nicht eben erleichtert wird. Die karge, menschenleere Landschaft und ein hypnotischer Soundtrack sorgen für ein Gefühl von Einsamkeit, gleichzeitig aber steigt die Spannung mit jedem Meter, den der Spieler zurücklegt. Was ihn noch erwartet? Das soll natürlich nicht verraten werden.

Dan Pinchbeck betont stets, dass seine Mods mehr sind als Experimente. Sie sollen unterhalten und etwas darüber aussagen, wie Games funktionieren. Pinchbeck möchte herausfinden, ob First-Person-Spiele auch ohne die üblichen Gameplay-Zutaten Rennen-Schießen-Knöpfchen-drücken auskommen können. Selbst harsche Kritik aus der Modding-Szene verwertet er mit der Sachlichkeit des Forschers, elitäres Denken lehnt Pinchbeck ab. "Es geht darum, das Medium zu erweitern", sagt er. "Man springt nicht direkt von Hirnlosigkeit auf Kunst. Mir widerstrebt die Annahme, dass Kunst 'besser' sein soll als Spiele." Dass Dear Esther auf breites Interesse stößt, zeigen die Download-Raten: Allein von moddb.com wurde es bis jetzt mehr als 38.000 Mal abgerufen. Die Mainstream-Publisher dürfen das ruhig als Aufforderung sehen, auch in ihren Blockbustern ein höheres erzählerisches Risiko einzugehen.

Pinchbecks jüngste Versuchsanordnung heißt Korsakovia und erschien im September 2009. Gefördert wurde das Projekt vom "Arts & Humanities Research Council". Die Entwicklung hat mehr als 10.000 Euro gekostet. Für eine Modification ist das eine ungewöhnlich hohe Summe. Wie in Dear Esther geht es auch hier um Wahrnehmung und Wahnsinn, allerdings mischt Pinchbeck diesmal eine ordentliche Portion blanken Horror bei. Korsakovia ist nach dem Korsakoff-Syndrom benannt, einer Form der Amnesie, die nach jahrelangem Alkoholmissbrauch auftritt und bei der Erinnerungslücken mit Fantasieinhalten ausgefüllt werden. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Psychiatrie-Patienten Christopher, der durch die Gänge einer Nervenklinik irrt. Die Stimme einer Ärztin aus dem Off behauptet, er leide unter Wahnvorstellungen, aber ist dem wirklich so?

Korsakovia lässt den Spieler rational nach einem Fluchtweg suchen, liefert ihn zugleich aber der Wahrnehmung der Spielfigur aus. Die Panik, die ihn angesichts körperloser Gegner ergreift, wirkt dadurch um so nachhaltiger. Anders als in klassischen Shootern kann sich der Spieler diesen Situationen nicht durch Kampf, sondern ausschließlich durch Flucht entziehen.

Pinchbeck's Experimente zeigen, was in Computerspielen jenseits des kommerziellen Verwertbarkeitszwanges möglich ist. In eine experimentelle Richtung gehen auch die Radiator-Mods von Robert Yang. In Radiator 1-1: Polaris sitzt die Spielfigur auf einer Waldlichtung und betrachtet den nächtlichen Himmel; die Verabredung an seiner Seite lässt ihn Sternbilder erraten. Eigentlich ist das eine simple Spielidee, aber sie ist stimmungsvoll umgesetzt. Radiator 1-2: Handle with Care, wenige Monate später erschienen, steht dazu in scharfem Kontrast: Das Paar aus Teil 1 sitzt nun auf der Couch eines Eheberaters. Während der Partner seine Beziehungsprobleme schildert, ist der Spieler in dessen Kopf als Organisator des Unterbewussten tätig. Being John Malkovich lässt grüßen. Die unterdrückten Erinnerungen und Gefühle sind in fragilen Holzkisten verstaut, die der Spieler mit äußerster Vorsicht in haushohen Regalfächern unterbringen soll – wenn er sich nicht doch entscheidet, die Kisten zu zerstören.

 
Leser-Kommentare
  1. 1. Hm...

    Die Mods klingen interessant - vielleicht werde da sogar ich zugreifen. Ich bin generell nicht so der große Shooter-Fan und finde es meist interessanter, andere Ansätze zu finden. Beispielsweise fand ich Cthulhu: Dark Corners of the Earth sehr gut, bis zu dem Punkt, an dem man eine Waffe bekam. Ab da war das Lovecraft-Flair einfach dahin.

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