Game-Mods "Interessant wird ein Spiel, wenn es Erwartungen untergräbt"Seite 2/2
Pinchbecks jüngste Versuchsanordnung heißt Korsakovia und erschien im September 2009. Gefördert wurde das Projekt vom "Arts & Humanities Research Council". Die Entwicklung hat mehr als 10.000 Euro gekostet. Für eine Modification ist das eine ungewöhnlich hohe Summe. Wie in Dear Esther geht es auch hier um Wahrnehmung und Wahnsinn, allerdings mischt Pinchbeck diesmal eine ordentliche Portion blanken Horror bei. Korsakovia ist nach dem Korsakoff-Syndrom benannt, einer Form der Amnesie, die nach jahrelangem Alkoholmissbrauch auftritt und bei der Erinnerungslücken mit Fantasieinhalten ausgefüllt werden. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Psychiatrie-Patienten Christopher, der durch die Gänge einer Nervenklinik irrt. Die Stimme einer Ärztin aus dem Off behauptet, er leide unter Wahnvorstellungen, aber ist dem wirklich so?
Korsakovia lässt den Spieler rational nach einem Fluchtweg suchen, liefert ihn zugleich aber der Wahrnehmung der Spielfigur aus. Die Panik, die ihn angesichts körperloser Gegner ergreift, wirkt dadurch um so nachhaltiger. Anders als in klassischen Shootern kann sich der Spieler diesen Situationen nicht durch Kampf, sondern ausschließlich durch Flucht entziehen.
Pinchbeck's Experimente zeigen, was in Computerspielen jenseits des kommerziellen Verwertbarkeitszwanges möglich ist. In eine experimentelle Richtung gehen auch die Radiator-Mods von Robert Yang. In Radiator 1-1: Polaris sitzt die Spielfigur auf einer Waldlichtung und betrachtet den nächtlichen Himmel; die Verabredung an seiner Seite lässt ihn Sternbilder erraten. Eigentlich ist das eine simple Spielidee, aber sie ist stimmungsvoll umgesetzt. Radiator 1-2: Handle with Care, wenige Monate später erschienen, steht dazu in scharfem Kontrast: Das Paar aus Teil 1 sitzt nun auf der Couch eines Eheberaters. Während der Partner seine Beziehungsprobleme schildert, ist der Spieler in dessen Kopf als Organisator des Unterbewussten tätig. Being John Malkovich lässt grüßen. Die unterdrückten Erinnerungen und Gefühle sind in fragilen Holzkisten verstaut, die der Spieler mit äußerster Vorsicht in haushohen Regalfächern unterbringen soll – wenn er sich nicht doch entscheidet, die Kisten zu zerstören.
- Datum 09.12.2009 - 14:31 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Die Mods klingen interessant - vielleicht werde da sogar ich zugreifen. Ich bin generell nicht so der große Shooter-Fan und finde es meist interessanter, andere Ansätze zu finden. Beispielsweise fand ich Cthulhu: Dark Corners of the Earth sehr gut, bis zu dem Punkt, an dem man eine Waffe bekam. Ab da war das Lovecraft-Flair einfach dahin.
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