Kunst und Spiele Games stellen Geschichten vom Kopf auf die Füße

Das Computerfestival Play09 zeigt: Es gibt durchaus eine Szene für kreative Games. Aber pädagogischer Argwohn und Verwertungsinteressen machen es ihr oft unnötig schwer.

"Die Eltern sind immer froh, wenn die Kinder lesen", wundert sich Claudius Hagemeister. "Aber dass sie dann Harry Potter lesen, stellt niemand infrage." Hagemeister ist Autor und zwar nicht nur für Kurzgeschichten und Drehbücher, sondern auch für Computerspiele. Für die Spiele aber werde er oft mit einem Argwohn bedacht, der dem miesesten Buch nicht widerführe, sagt er.

Schaut man sich die Spiele an, die Erfolg auf dem Massenmarkt haben, geht es einem in der Tat nicht anders als bei mancher Bestseller-Schmonzette oder einem Zuschauerrekorde brechenden Actionfilm: gedankenloser Plot und ideenlose Umsetzung sind die Regel. Dass die Megaseller so ewig gleich daherkommen, wird oft damit erklärt, dass die Branche wirtschaftlich unter hohem Druck stünde. Ein einziger verhauener Titel könne das Aus für ein ganzes Unternehmen bedeuten. Daher müssten die Firmen bei ihren Produktionen so auf den Massenmarkt schielen.

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 Von Kulturgut schützenden Maßnahmen wie Buchpreisbindung, Feuilleton-Besprechungen oder Finanzhilfen in Höhe der Filmförderung kann die Branche nur träumen. Dennoch hat sich eine unabhängige Spiele-Szene etabliert, die an der Schnittstelle zwischen Medienkünstlern, Entwicklern und Vertretern aus "befreundeten" Nachbardisziplinen an neuen Konzepten bastelt. Und auch wenn damit immer noch kein großes Geld zu machen ist: Weil die Produktionskosten sinken und sich mit dem Internet und auf Mobilfunkgeräten auch bessere Vertriebsmöglichkeiten bieten, wächst und gedeiht sie in letzter Zeit sogar ein wenig.

Ein Beleg dafür ist das Festival Play09, das sich als Plattform versteht für Independent-Spiele und vor allem für einen kreativeren Umgang mit ihnen. Das Potsdamer Festival wird von der Initiative "Creative Gaming" organisiert, einem Zusammenschluss von Künstlern, Medienpädagogen, Filmemachern, Journalisten und Entwicklern. So gab es in diesem Jahr Vorträge zu Machinma – Filmemachen mit Computerspielen, Storytelling in Computerspielen oder die Analyse von Spielfiguren am Beispiel von Max Payne.

Zahlreiche Beispiele für besondere Ideen ließen sich vor Ort testen: Die Rotkäppchen-Variation The Path etwa, von dem kleinen belgischen Studio Tale of Tales. Es will den Spieler vom rechten Pfad abbringen und verhandelt kunstvoll die Ängste, von denen Rotkäppchen und der Böse Wolf nur in verklausulierter Form erzählt: Sechs Schwestern müssen vom Spieler durch den Wald zum Haus der Großmutter geführt werden. Spannend wird es erst, wenn sie nicht direkt dorthin gehen. Dann landet man bei traumatischen Kindheits- oder Jugenderlebnissen der Schwestern, die fast schon halluzinatorisch erzählt werden.

Ähnlich kreativ erzählt World of Goo, das Spiel mit dem wabernden Ölfleck, seine Geschichte. Hat ein Ölfleck, den man über Wippen und Hügel zerren muss, noch etwas mit einer Erzählung zu tun? Der besondere Reiz im Spiel bestünde darin, dass die Handlung erst im Spiel entstehe, sagt Hagemeister. Für ihn als Autor bedeute das, man müsse immer unterschiedliche Optionen bereithalten. "Vielleicht braucht man für Spiele einen neuen Begriff davon, was erzählen eigentlich bedeutet", sagt er. Jedenfalls scheint es ein Bedürfnis zu geben, an der Gestaltung einer Geschichte mitzuwirken. Solche Möglichkeiten gäbe es im Kino oder in der Literatur nicht.

Als wenig nützlich empfindet Hagemeister die ständige Forderung nach pädagogischen Spielen. Sie mache die Spiele oft wahnsinnig piefig und bieder, die Sprache aseptisch und sauber, und alle Konflikte müssten sich alsbald in Wohlgefallen auflösen. "Und das führt dazu, dass die Kinder gar nicht das spielen, was für sie gedacht wird", sagt er.

Leser-Kommentare
  1. E-Learning ist sicher nicht tot, es ist nur ganz anders als wir es uns vor 20 Jahren vorgestellt haben. Das typische E-Learning an deutschen Universitäten besteht eben nicht aus großartigen virtuellen Welten zum Entdecken und Erforschen, sondern - ganz banal - aus den PowerPoint-Folien zur Vorlesung, die man sich runterladen kann. E-Learning ist in der Realität angekommen und dabei - wen wundert's? - der bisherigen Realität auch ein Stück ähnlicher geworden: Podcasts sind archivierten Radiosendungen ähnlich; Wikipedia ist einer Enzyklopädie ähnlich; soziale Netzwerke zum E-Learning sind Chat-Systemen ähnlich, die es ja auch schon länger gibt.

    Das macht diese Formen des E-Learnings aber nicht weniger wichtig, interessant oder erfolgreich, es zeigt nur, dass nicht alles, was man sich in den letzten 20 Jahren zum Thema E-Learning ausgedacht hat, praktisch relevant ist.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    ... PowerPoint Folien = e-Learning?

    Nur weil das Medium sich von Folien-Kopien zu Dateien geändert hat? Für mich hat PowerPoint rein gar nichts mit e-Learning zu tun, auch wenn es von den Universitäten gerne so bezeichnet wird, schöner BullShit halt, der nix extra kostet und gut klingt.

    Die meisten e-Learning Programme krankten imho an den im Artikel beschriebenen Problemen: zu langweilig, zu unspezifisch, nicht zum Lehrplan passend, nervtötend pädagogisch und wenn es doch mal ein gutes gab, hatte es Probleme sich durchzusetzen.

    Solange Geld und Wille fehlt, Programme etwa zur direkten Unterrichtsunterstützung zu entwickeln und auch einzusetzen (was auch die nötige Hardwareunterstüzung voraussetzt) wird der Bereich weiterhin nur Stückwerk bleiben und von der privaten Nachfrage abhängen. Es ist nur konsequent von der Branche, dann eben mehr in Spielerichtung zu gehen. Vielleicht entstehen dabei ja auch richtig gute Sachen, hoffen wir mal.

    ... PowerPoint Folien = e-Learning?

    Nur weil das Medium sich von Folien-Kopien zu Dateien geändert hat? Für mich hat PowerPoint rein gar nichts mit e-Learning zu tun, auch wenn es von den Universitäten gerne so bezeichnet wird, schöner BullShit halt, der nix extra kostet und gut klingt.

    Die meisten e-Learning Programme krankten imho an den im Artikel beschriebenen Problemen: zu langweilig, zu unspezifisch, nicht zum Lehrplan passend, nervtötend pädagogisch und wenn es doch mal ein gutes gab, hatte es Probleme sich durchzusetzen.

    Solange Geld und Wille fehlt, Programme etwa zur direkten Unterrichtsunterstützung zu entwickeln und auch einzusetzen (was auch die nötige Hardwareunterstüzung voraussetzt) wird der Bereich weiterhin nur Stückwerk bleiben und von der privaten Nachfrage abhängen. Es ist nur konsequent von der Branche, dann eben mehr in Spielerichtung zu gehen. Vielleicht entstehen dabei ja auch richtig gute Sachen, hoffen wir mal.

  2. ... PowerPoint Folien = e-Learning?

    Nur weil das Medium sich von Folien-Kopien zu Dateien geändert hat? Für mich hat PowerPoint rein gar nichts mit e-Learning zu tun, auch wenn es von den Universitäten gerne so bezeichnet wird, schöner BullShit halt, der nix extra kostet und gut klingt.

    Die meisten e-Learning Programme krankten imho an den im Artikel beschriebenen Problemen: zu langweilig, zu unspezifisch, nicht zum Lehrplan passend, nervtötend pädagogisch und wenn es doch mal ein gutes gab, hatte es Probleme sich durchzusetzen.

    Solange Geld und Wille fehlt, Programme etwa zur direkten Unterrichtsunterstützung zu entwickeln und auch einzusetzen (was auch die nötige Hardwareunterstüzung voraussetzt) wird der Bereich weiterhin nur Stückwerk bleiben und von der privaten Nachfrage abhängen. Es ist nur konsequent von der Branche, dann eben mehr in Spielerichtung zu gehen. Vielleicht entstehen dabei ja auch richtig gute Sachen, hoffen wir mal.

  3. Ich glaube, die Spiele-Kultur hat sich geändert. Mein E-Learning hat sich in Civilisation oder so einem netten Europa-Spiel abgespielt, und da habe ich wirklich was gelernt. Das gibt es immernoch, in vielen Varianten. Nur eine Fortentwicklung hot es nicht gegeben.
    Was die Stories angeht: ich denke, Max Payne, die GTA-Reihe und einige andere der "Killerspiele" haben eine (oder mehrere) Storyline zu bieten, mit der das Mainstreamkino nicht mitkommt (zumindest der Kram, der i.d.R. mit deutschem Geld gedreht wird, a la 2012).

  4. Man möge mir Vorurteile vorwerfen, aber es ist schon wieder eine Überschrift, die mich auf die Palme bringt. "Es gibt durchaus eine Szene für kreative Games", heißt es weiter im Text. Aus einem unbestimmten Grund errinert es mich an den Indianer der mit dem Flugzeug nach Europa reist und bei der Landung stolz verkündet, Europa entdeckt zu haben...

  5. Ich sehe eher einen Boom bei Spielen wie z.B. "Dr. Kawashima's Gehirnjoggiging", mit denen ich persönlich (noch) nicht viel anfangen kann, aber die gerade für ältere Menschen positive Effekte auf die mentalen Fähigkeiten zu haben scheinen.
    Also, nicht nur ödes überflüssiges e-learning (ich glaube nicht, dass die Autoren dabei an die endlosen Uni-Plattformen gedacht haben, die außer durch den Namen wirklich nichts mit e-learning zu tun haben) für Studis und Schüler, sondern ein Erreichen aller Altersgruppen durch verschiedenste Formate.

    • Raknar
    • 08.12.2009 um 20:46 Uhr

    ...schaffen es solche Artikel eigentlich nie in die Print-Ausgabe der Zeit, sondern meist nur das übliche Computerspiele-Bashing?

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