Bioshock 2: Spielerische Befreiung von düsteren Zukunftsvisionen
Sogenannte Dystopien erfreuen sich großer Beliebtheit: Entwickler wie Nutzer von Computerspielen beschäftigt die Zukunft in zerstörten, überwachten und fremdbestimmten Welten.
© screenshot von Irrational Games

Dr. Sofia Lamb: Die ehemalige Psychiaterin spielt eine wichtige Rolle in BioShock 2
Was werden die Menschen denken, wenn sie in 50 Jahren auf die Computerspielewelt unserer Zeit zurückblicken? Vielleicht werden die Spielefans des Jahres 2060 über alte YouTube-Videos kichern, die hampelnde Gestalten an Wii-Konsolen zeigen. Vielleicht bewundern sie auch die Hingabe, mit der viele Menschen ihren bescheidenen Farmville-Acker pflegten. Vielleicht werden sie aber auch darüber nachdenken, warum sich auf der anderen Seite ausgerechnet Videospiel-Dystopien so großer Beliebtheit erfreuten, also Spiele, in denen die Erde verwüstet, die Menschheit unterjocht und die Zahl der wackeren Widerständler äußerst überschaubar ist. Geschichten, die in einer künftigen Welt spielen, die sich zum negativen entwickelt hat. Dystopien sind Anti-Utopien. Und verraten, welche Szenarien den Menschen die größte Sorge bereiten.
© screenshot by: Animagic

Das Game spielt in den Metro-Schächten unter Moskau
Fans dieses Genres, die über Kohlkopf-züchtende Farmville-Spieler ohnehin nur den Kopf schütteln, können sich derzeit jedenfalls über einen wahren Neuerscheinungs-Boom freuen. Mitte März erscheint mit Metro 2033 ein überaus düsterer Endzeit-Shooter, der in den U-Bahn-Schächten unter dem verstrahlten Moskau spielt. Metro 2033 basiert auf dem gleichnamigen Bestseller des russischen Science-Fiction-Autors Dmitri Gluchowski, der mit 2034 inzwischen schon einen Folgeroman nachgelegt hat. Das Spiel dürfte in etwa das gleiche Publikum finden, das auch schon mit Begeisterung S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl gespielt hat – einen Shooter, der in der Todeszone rund um das havarierte ukrainische Kernkraftwerk spielt. Einige der Gamedesigner von S.T.A.L.K.E.R. verarbeiteten in dem Spiel Erfahrungen, die sie selbst als Kinder im Einzugsgebiet von Tschernobyl gemacht hatten.
Die Folgen einer atomaren Katastrophe werden auch in der Fallout-Reihe verarbeitet. "In Fallout 3 tauchen Motive aus dem Kino der siebziger und achtziger Jahre, beispielsweise aus der Endzeit-Roadmovie-Trilogie Mad Max, wieder auf", sagt Andreas Rauscher, Film- und Games-Forscher von der Universität Mainz. "Diese post-apokalyptischen Szenarien können im Spiel als detailreiche, räumliche Fiktion erforscht werden, die vom Spieler moralische Entscheidungen verlangen und auf diese Weise eine zusätzliche kritische Ebene entwickeln.“
Auch das Spiel Half-Life 2 übt Gesellschaftskritik, wenn auch in einer etwas anderen Art. Der erfolgreiche First-Person-Shooter, auf dessen dritte Episode die Fans weiter geduldig warten, führt den Horror einer Überwachungsgesellschaft eindringlich vor Augen. Die von Aliens besetzte City 17 ist ein Ort mit einem äußerst feinmaschigen Überwachungssystem: An jeder Ecke hängt eine Kamera, in der Luft kreisen Aufklärungsdrohnen, aus den Lautsprechern dröhnen Propagandareden. Das führt dazu, dass der Spieler sich sogar in Ruhemomenten verfolgt fühlt.
© screenshot by: Vivendi Universal

Aliens besetzten "City 17" und überwachen jeden, der sich in der Stadt bewegt
Wieder andere Spiele thematisieren bestimmte Zukunftsvisionen der Science-Fiction-Geschichte. "Die Spiele Bioshock 1 und 2 bieten einen dystopischen Gegenentwurf zur Vergangenheit der Zukunft, zu den futuristischen Stadtutopien aus den dreißiger und vierziger Jahren“, sagt Andreas Rauscher. „Sie zeigen so deren totalitäres Potenzial auf.“ Bioshock 2, das gerade erschienen ist, führt den Spieler erneut in die Tiefen des atlantischen Ozeans. Dort hat der Industrielle Andrew Ryan nach dem Zweiten Weltkrieg die gigantische Unterwasserstadt Rapture errichten lassen. Die Glaspaläste im Art-Déco-Stil der dreißiger Jahre sollten ein Utopia sein, eine Zuflucht für alle jene, die Ryans Ablehnung der herrschenden Gesellschaftsverhältnisse teilten. In der Eingangssequenz von Bioshock (2007) fährt der Protagonist Jack in einem Fahrstuhl auf den Meeresgrund hinab. Während an den Fenstern Fischschwärme vorbeiziehen, ertönt aus den Lautsprechern die programmatische Rede des Stadtgründers: „Ich bin Andrew Ryan, und ich bin hier, um dir eine Frage zu stellen: Hat ein Mann nicht ein Anrecht auf das, was er im Schweiße seines Angesichts erarbeitet hat? 'Nein!' sagt der Mann in Washington, 'das gehört den Armen'. 'Nein!', sagt der Mann im Vatikan, 'das gehört Gott.' 'Nein!', sagt der Mann in Moskau, 'das gehört jedem.' Ich lehne diese Antworten ab. Stattdessen habe ich etwas anderes gewählt: das Unmögliche.“ Ryan formuliert nun ein objektivistisches Manifest, das geradewegs aus der Feder der US-Schriftstellerin Ayn Rand stammen könnte: „Ich habe Rapture gewählt, eine Stadt, in der ein Künstler keinen Zensor fürchten muss, in der ein Wissenschaftler nicht an kleinkarierte Moralvorstellungen gebunden ist, in der die Großen nicht von den Kleinen genötigt werden! Im Schweiße deines Angesichts kann Rapture auch deine Stadt werden.“ Das Unheil nimmt seinen Lauf, als Ryan seine Wissenschaftler mit einer genetischen Substanz namens „Adam“ experimentieren lässt: Sie soll den Bewohnern von Rapture übermenschliche Kräfte verleihen. Schon bald ist die Bevölkerung an den schrecklichen Nebenwirkungen von „Adam“ irregeworden, die Stadt versinkt in Anarchie.







Ich habe vor einigen Wochen mit Bioshock angefangen, wirklich ein sehr tolles spiel mit einer sehr dichten Atmosphäre. Aber ich muss doch widersprechen, wenn im Artikel geschrieben wird, man hätte keine echte Alternative, als die kleinen Monstermädchen zu töten und "auszusaugen". Wenn man sie leben lässt und dadurch nur nicht die volle Portion Adam bekommt, wird man doch dadurch entschädigt, dass einem ein anderer Charakter im Spiel regelmäßig Power-Ups und Adam-Portionen zukommen lässt. Ich bin noch nicht ganz durch mit dem Spiel (jaja, die Zeit...) aber ich behaupte mal das ist auch auf diese Weise schaffbar.
Ich habe den ersten Teil komplett durchgespielt und keine einzige little Sister getötet. Wenn man die verschont hat, dann gab es satte Belohnungen, hat sich also gelohnt.
Die Mädels sind dann immer durch eine Luke entwischt und wenn man mehrere verschont hatte, dann bekam man von ihnen einen mit Adam gefüllten Teddybären.
auch ich habe BIOSCHOCK 1 durchgespielt und keine einzige Little Siter getötet ,mehr noch ich habe versucht alle zu finden un zu retten. Dieses Spiel bietet sehrwohl die Option
ohne das Töten der little Sisters zum Erfolg zu kommen.
Ausserdem die Spiele sind , leider , gar nicht mehr so fern von der Realität schaut man sich Halflife 2 und City17 mit ihrer totalen Überwachung an und vergleicht dies mit der aktuellen Politik dann haben die Gamedesigner eine gar nicht mal sooo fiktive Story erfunden. Villeicht stört das die Politik ?
"Aliens besetzten "City 17" und überwachen jeden, der sich in der Stadt bewegt"
was ist denn das für ein quatsch? es gibt zwar aliens in half life 2, aber diese überwachen keinen. das sind dann doch wohl eher die combines, die von einem ehemaligen forscher des black-mesa-projekts aus half life 1 angeführt werden. und genau dieser herr ist der verantwortliche für diese totalüberwachung.
ich hab mich immer schon über die ganzen falschmeldungen und falschen informationen während der "killerspiel"-debatte geärgert, aber dass sich die ZEIT genauso - entschuldigen sie den ausdruck - dumm verhält und einfach nur lügen aufschreibt oder vllt sogar nur übernimmt, ist das sehr traurig.
Hallo maraizen,
der Forscher Dr. Wallace Breen mag zwar Ausführender der Überwachung in City 17 sein, ist aber letztendlich nur eine Marionette der Combine. Und bei denen handelt es sich tatsächlich um Aliens, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Combine_(Half-Life)#Society
Zu Wallace Breen: http://en.wikipedia.org/w...
Im übrigen verstehe ich nicht, warum Sie dieses Thema mit der "Killerspiel"-Debatte vermischen.
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Hallo maraizen,
der Forscher Dr. Wallace Breen mag zwar Ausführender der Überwachung in City 17 sein, ist aber letztendlich nur eine Marionette der Combine. Und bei denen handelt es sich tatsächlich um Aliens, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Combine_(Half-Life)#Society
Zu Wallace Breen: http://en.wikipedia.org/w...
Im übrigen verstehe ich nicht, warum Sie dieses Thema mit der "Killerspiel"-Debatte vermischen.
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Interessanter Text zum Thema Faszination virtueller Ruinen: http://fm4.orf.at/stories...
Hallo speciale, Philemon und Joax,
vielen Dank für das Feedback zum Artikel.
Ich zitiere mich kurz selbst (mit Hervorhebungen):
"Der Spieler steht mehrmals vor der Wahl, ob er nach einem Kampf mit einem Big Daddy das gefangene Monstermädchen verschonen ODER töten soll: NUR WENN ER SICH FÜR LETZTERES ENTSCHEIDET, erhält er die volle Portion Adam. Die entsprechenden Spielszenen wurden vor allem für den kalkulierten Tabubruch, aber auch für die fehlenden Handlungsalternativen kritisiert."
Der letzte Satz des Zitats bezieht sich darauf, dass der Spieler in Bioshock 1 AUSSER den zwei Handlungsoptionen Töten/Verschonen keine weiteren Optionen hat. Ich behaupte keineswegs, dass der Spieler die Little Sister töten muss.
Zur Diskussion über zusätzliche Handlungsmöglichkeiten in Bioshock 2 gibt es übrigens auf Ars Technica einen interessanten Artikel: http://arstechnica.com/ga...
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Hallo maraizen,
der Forscher Dr. Wallace Breen mag zwar Ausführender der Überwachung in City 17 sein, ist aber letztendlich nur eine Marionette der Combine. Und bei denen handelt es sich tatsächlich um Aliens, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Combine_(Half-Life)#Society
Zu Wallace Breen: http://en.wikipedia.org/w...
Im übrigen verstehe ich nicht, warum Sie dieses Thema mit der "Killerspiel"-Debatte vermischen.
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Erst mal danke für den guten Bericht
Herr Fehrenbach.
Wenn ein Zeitredakteur einen Spieler in punkto Story
von Computerspielen korrigiert, sagt das schon einiges
über die derzeitige Debatte über Videospiele als Kulturgut
aus.
Die einen denken, nur weil sie spielen, würden sie
die präsentierte Geschichte verstehen (Die Schwierigkeit,
die Story zu verstehen liegt bei HL2 aber nicht am komplexen
Inhalt sondern eher daran, wie verworren sie erzählt wird),
und alle anderen haben sowieso immer unrecht, weil sie mit der Materie nicht vertraut sind. Aber bei diesem Artikel
wurde wirklich sehr gut recherchiert und er hat nichts mit
den Verleumdungen einiger Politiker und selbsternannter Experten zu tun, die ihre Kinder lieber fußballspielend und
strickend sehen würden.
Die ausgewählten Spiele sind wirklich das Beste an düsterer Erwachsenenunterhaltung was es derzeit gibt.
Bei Bioshock1 hatte ich mich trotz einiger Erfahrungen in
diesem Genre teilweise nicht mehr getraut das Programm zu
starten, weil die Szenerie einfach zu verstörend war. Etwas
Vergleichbares hatte ich nur bei System Shock 1/2.
Allen Spielen von Warren Spector und auch Stalker /HL ist gemein, dass trotz der derben und furchtbaren Spielwelt
immer eine starke Idee zugrundeliegt, die sich im Nachhinein
auch rational einordnen lässt und zum Nachdenken anregt.
Das unterscheidet sie von der eher belanglosen Masse.
Und es ist gut, dass sie als populäre Beispiele hier genannt werden.
Erst mal danke für den guten Bericht
Herr Fehrenbach.
Wenn ein Zeitredakteur einen Spieler in punkto Story
von Computerspielen korrigiert, sagt das schon einiges
über die derzeitige Debatte über Videospiele als Kulturgut
aus.
Die einen denken, nur weil sie spielen, würden sie
die präsentierte Geschichte verstehen (Die Schwierigkeit,
die Story zu verstehen liegt bei HL2 aber nicht am komplexen
Inhalt sondern eher daran, wie verworren sie erzählt wird),
und alle anderen haben sowieso immer unrecht, weil sie mit der Materie nicht vertraut sind. Aber bei diesem Artikel
wurde wirklich sehr gut recherchiert und er hat nichts mit
den Verleumdungen einiger Politiker und selbsternannter Experten zu tun, die ihre Kinder lieber fußballspielend und
strickend sehen würden.
Die ausgewählten Spiele sind wirklich das Beste an düsterer Erwachsenenunterhaltung was es derzeit gibt.
Bei Bioshock1 hatte ich mich trotz einiger Erfahrungen in
diesem Genre teilweise nicht mehr getraut das Programm zu
starten, weil die Szenerie einfach zu verstörend war. Etwas
Vergleichbares hatte ich nur bei System Shock 1/2.
Allen Spielen von Warren Spector und auch Stalker /HL ist gemein, dass trotz der derben und furchtbaren Spielwelt
immer eine starke Idee zugrundeliegt, die sich im Nachhinein
auch rational einordnen lässt und zum Nachdenken anregt.
Das unterscheidet sie von der eher belanglosen Masse.
Und es ist gut, dass sie als populäre Beispiele hier genannt werden.
Erst mal danke für den guten Bericht
Herr Fehrenbach.
Wenn ein Zeitredakteur einen Spieler in punkto Story
von Computerspielen korrigiert, sagt das schon einiges
über die derzeitige Debatte über Videospiele als Kulturgut
aus.
Die einen denken, nur weil sie spielen, würden sie
die präsentierte Geschichte verstehen (Die Schwierigkeit,
die Story zu verstehen liegt bei HL2 aber nicht am komplexen
Inhalt sondern eher daran, wie verworren sie erzählt wird),
und alle anderen haben sowieso immer unrecht, weil sie mit der Materie nicht vertraut sind. Aber bei diesem Artikel
wurde wirklich sehr gut recherchiert und er hat nichts mit
den Verleumdungen einiger Politiker und selbsternannter Experten zu tun, die ihre Kinder lieber fußballspielend und
strickend sehen würden.
Die ausgewählten Spiele sind wirklich das Beste an düsterer Erwachsenenunterhaltung was es derzeit gibt.
Bei Bioshock1 hatte ich mich trotz einiger Erfahrungen in
diesem Genre teilweise nicht mehr getraut das Programm zu
starten, weil die Szenerie einfach zu verstörend war. Etwas
Vergleichbares hatte ich nur bei System Shock 1/2.
Allen Spielen von Warren Spector und auch Stalker /HL ist gemein, dass trotz der derben und furchtbaren Spielwelt
immer eine starke Idee zugrundeliegt, die sich im Nachhinein
auch rational einordnen lässt und zum Nachdenken anregt.
Das unterscheidet sie von der eher belanglosen Masse.
Und es ist gut, dass sie als populäre Beispiele hier genannt werden.
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