Bioshock 2 Spielerische Befreiung von düsteren ZukunftsvisionenSeite 2/2
Doch der erste Teil von Bioshock rief teils harsche Kritik hervor, weil er als zentrales Spielelement ein pseudo-moralisches Dilemma etablierte: Die wertvolle Gensubstanz, die auch der Spieler selbst zum Ausbau seiner Kampffähigkeiten benötigt, wird von kleinen zombiehaften Mädchen („Little Sisters“) aus dem Blut von Leichen extrahiert, getrunken und im Körper zu „Adam“ weiterverarbeitet. Beschützt werden sie dabei von „Big Daddies“, willenlosen Kampfmaschinen in Taucheranzügen, die alles angreifen, was sich den Mädchen nähert. Der Spieler steht mehrmals vor der Wahl, ob er nach einem Kampf mit einem Big Daddy das gefangene Monstermädchen verschonen oder töten soll: Nur wenn er sich für letzteres entscheidet, erhält er die volle Ration „Adam“. Die entsprechenden Spielszenen wurden vor allem für den kalkulierten Tabubruch, aber auch für die fehlenden Handlungsalternativen kritisiert. So ist es auch nicht verwunderlich, dass der Spieler in Bioshock 2 noch andere Optionen erhält. Diesmal ist nämlich er selbst ein „Big Daddy“, allerdings ein Prototyp, dessen freier Wille noch nicht gebrochen ist. Als großer Unbekannter stiefelt er durch Rapture, immer auf der Suche nach der eigenen Vergangenheit, die sich aus Tagebuchaufzeichnungen anderer Stadtbewohner nur langsam herauskristallisiert. Das „Little Sisters“-Dilemma hat Bioshock 2 dahingehend abgeschwächt, dass der Spieler die Zombiemädchen auch auf ihren Streifzügen beschützen und an ihrer „Adam“-Ernte teilhaben kann.
Die größte Leistung der Bioshock-2-Macher ist, dass sie der spannenden Story des ersten Teils eine nahezu gleichwertige Handlung folgen lassen. Mit der machtgierigen Psychologin Sofia Lamb etablieren sie eine würdige Nachfolgerin für den Tyrannen Andrew Ryan. Anders als ihr Vorgänger glaubt Lamb zunächst an die Kraft des Kollektivs, lässt sich aber ebenfalls schnell von der Macht korrumpieren: Abweichende Meinungen werden von nun an mit dem Tod bestraft, und ein obskurer Priester baut um Lamb einen obskuren religiösen Kult auf. Die Ambivalenz der Hauptfiguren und die geheimnisvolle Ausstrahlung der Unterwasserstadt machen Bioshock 2 so interessant. Auch in der Neuauflage des Spiels bleibt Rapture ein im klassischen Sinne dystopischer Ort.
- Datum 10.02.2010 - 13:01 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Ich habe vor einigen Wochen mit Bioshock angefangen, wirklich ein sehr tolles spiel mit einer sehr dichten Atmosphäre. Aber ich muss doch widersprechen, wenn im Artikel geschrieben wird, man hätte keine echte Alternative, als die kleinen Monstermädchen zu töten und "auszusaugen". Wenn man sie leben lässt und dadurch nur nicht die volle Portion Adam bekommt, wird man doch dadurch entschädigt, dass einem ein anderer Charakter im Spiel regelmäßig Power-Ups und Adam-Portionen zukommen lässt. Ich bin noch nicht ganz durch mit dem Spiel (jaja, die Zeit...) aber ich behaupte mal das ist auch auf diese Weise schaffbar.
Ich habe den ersten Teil komplett durchgespielt und keine einzige little Sister getötet. Wenn man die verschont hat, dann gab es satte Belohnungen, hat sich also gelohnt.
Die Mädels sind dann immer durch eine Luke entwischt und wenn man mehrere verschont hatte, dann bekam man von ihnen einen mit Adam gefüllten Teddybären.
auch ich habe BIOSCHOCK 1 durchgespielt und keine einzige Little Siter getötet ,mehr noch ich habe versucht alle zu finden un zu retten. Dieses Spiel bietet sehrwohl die Option
ohne das Töten der little Sisters zum Erfolg zu kommen.
Ausserdem die Spiele sind , leider , gar nicht mehr so fern von der Realität schaut man sich Halflife 2 und City17 mit ihrer totalen Überwachung an und vergleicht dies mit der aktuellen Politik dann haben die Gamedesigner eine gar nicht mal sooo fiktive Story erfunden. Villeicht stört das die Politik ?
"Aliens besetzten "City 17" und überwachen jeden, der sich in der Stadt bewegt"
was ist denn das für ein quatsch? es gibt zwar aliens in half life 2, aber diese überwachen keinen. das sind dann doch wohl eher die combines, die von einem ehemaligen forscher des black-mesa-projekts aus half life 1 angeführt werden. und genau dieser herr ist der verantwortliche für diese totalüberwachung.
ich hab mich immer schon über die ganzen falschmeldungen und falschen informationen während der "killerspiel"-debatte geärgert, aber dass sich die ZEIT genauso - entschuldigen sie den ausdruck - dumm verhält und einfach nur lügen aufschreibt oder vllt sogar nur übernimmt, ist das sehr traurig.
Hallo maraizen,
der Forscher Dr. Wallace Breen mag zwar Ausführender der Überwachung in City 17 sein, ist aber letztendlich nur eine Marionette der Combine. Und bei denen handelt es sich tatsächlich um Aliens, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Combine_(Half-Life)#Society
Zu Wallace Breen: http://en.wikipedia.org/w...
Im übrigen verstehe ich nicht, warum Sie dieses Thema mit der "Killerspiel"-Debatte vermischen.
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Hallo maraizen,
der Forscher Dr. Wallace Breen mag zwar Ausführender der Überwachung in City 17 sein, ist aber letztendlich nur eine Marionette der Combine. Und bei denen handelt es sich tatsächlich um Aliens, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Combine_(Half-Life)#Society
Zu Wallace Breen: http://en.wikipedia.org/w...
Im übrigen verstehe ich nicht, warum Sie dieses Thema mit der "Killerspiel"-Debatte vermischen.
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Interessanter Text zum Thema Faszination virtueller Ruinen: http://fm4.orf.at/stories...
Hallo speciale, Philemon und Joax,
vielen Dank für das Feedback zum Artikel.
Ich zitiere mich kurz selbst (mit Hervorhebungen):
"Der Spieler steht mehrmals vor der Wahl, ob er nach einem Kampf mit einem Big Daddy das gefangene Monstermädchen verschonen ODER töten soll: NUR WENN ER SICH FÜR LETZTERES ENTSCHEIDET, erhält er die volle Portion Adam. Die entsprechenden Spielszenen wurden vor allem für den kalkulierten Tabubruch, aber auch für die fehlenden Handlungsalternativen kritisiert."
Der letzte Satz des Zitats bezieht sich darauf, dass der Spieler in Bioshock 1 AUSSER den zwei Handlungsoptionen Töten/Verschonen keine weiteren Optionen hat. Ich behaupte keineswegs, dass der Spieler die Little Sister töten muss.
Zur Diskussion über zusätzliche Handlungsmöglichkeiten in Bioshock 2 gibt es übrigens auf Ars Technica einen interessanten Artikel: http://arstechnica.com/ga...
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Hallo maraizen,
der Forscher Dr. Wallace Breen mag zwar Ausführender der Überwachung in City 17 sein, ist aber letztendlich nur eine Marionette der Combine. Und bei denen handelt es sich tatsächlich um Aliens, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Combine_(Half-Life)#Society
Zu Wallace Breen: http://en.wikipedia.org/w...
Im übrigen verstehe ich nicht, warum Sie dieses Thema mit der "Killerspiel"-Debatte vermischen.
Viele Grüße
Achim Fehrenbach
Erst mal danke für den guten Bericht
Herr Fehrenbach.
Wenn ein Zeitredakteur einen Spieler in punkto Story
von Computerspielen korrigiert, sagt das schon einiges
über die derzeitige Debatte über Videospiele als Kulturgut
aus.
Die einen denken, nur weil sie spielen, würden sie
die präsentierte Geschichte verstehen (Die Schwierigkeit,
die Story zu verstehen liegt bei HL2 aber nicht am komplexen
Inhalt sondern eher daran, wie verworren sie erzählt wird),
und alle anderen haben sowieso immer unrecht, weil sie mit der Materie nicht vertraut sind. Aber bei diesem Artikel
wurde wirklich sehr gut recherchiert und er hat nichts mit
den Verleumdungen einiger Politiker und selbsternannter Experten zu tun, die ihre Kinder lieber fußballspielend und
strickend sehen würden.
Die ausgewählten Spiele sind wirklich das Beste an düsterer Erwachsenenunterhaltung was es derzeit gibt.
Bei Bioshock1 hatte ich mich trotz einiger Erfahrungen in
diesem Genre teilweise nicht mehr getraut das Programm zu
starten, weil die Szenerie einfach zu verstörend war. Etwas
Vergleichbares hatte ich nur bei System Shock 1/2.
Allen Spielen von Warren Spector und auch Stalker /HL ist gemein, dass trotz der derben und furchtbaren Spielwelt
immer eine starke Idee zugrundeliegt, die sich im Nachhinein
auch rational einordnen lässt und zum Nachdenken anregt.
Das unterscheidet sie von der eher belanglosen Masse.
Und es ist gut, dass sie als populäre Beispiele hier genannt werden.
Erst mal danke für den guten Bericht
Herr Fehrenbach.
Wenn ein Zeitredakteur einen Spieler in punkto Story
von Computerspielen korrigiert, sagt das schon einiges
über die derzeitige Debatte über Videospiele als Kulturgut
aus.
Die einen denken, nur weil sie spielen, würden sie
die präsentierte Geschichte verstehen (Die Schwierigkeit,
die Story zu verstehen liegt bei HL2 aber nicht am komplexen
Inhalt sondern eher daran, wie verworren sie erzählt wird),
und alle anderen haben sowieso immer unrecht, weil sie mit der Materie nicht vertraut sind. Aber bei diesem Artikel
wurde wirklich sehr gut recherchiert und er hat nichts mit
den Verleumdungen einiger Politiker und selbsternannter Experten zu tun, die ihre Kinder lieber fußballspielend und
strickend sehen würden.
Die ausgewählten Spiele sind wirklich das Beste an düsterer Erwachsenenunterhaltung was es derzeit gibt.
Bei Bioshock1 hatte ich mich trotz einiger Erfahrungen in
diesem Genre teilweise nicht mehr getraut das Programm zu
starten, weil die Szenerie einfach zu verstörend war. Etwas
Vergleichbares hatte ich nur bei System Shock 1/2.
Allen Spielen von Warren Spector und auch Stalker /HL ist gemein, dass trotz der derben und furchtbaren Spielwelt
immer eine starke Idee zugrundeliegt, die sich im Nachhinein
auch rational einordnen lässt und zum Nachdenken anregt.
Das unterscheidet sie von der eher belanglosen Masse.
Und es ist gut, dass sie als populäre Beispiele hier genannt werden.
Erst mal danke für den guten Bericht
Herr Fehrenbach.
Wenn ein Zeitredakteur einen Spieler in punkto Story
von Computerspielen korrigiert, sagt das schon einiges
über die derzeitige Debatte über Videospiele als Kulturgut
aus.
Die einen denken, nur weil sie spielen, würden sie
die präsentierte Geschichte verstehen (Die Schwierigkeit,
die Story zu verstehen liegt bei HL2 aber nicht am komplexen
Inhalt sondern eher daran, wie verworren sie erzählt wird),
und alle anderen haben sowieso immer unrecht, weil sie mit der Materie nicht vertraut sind. Aber bei diesem Artikel
wurde wirklich sehr gut recherchiert und er hat nichts mit
den Verleumdungen einiger Politiker und selbsternannter Experten zu tun, die ihre Kinder lieber fußballspielend und
strickend sehen würden.
Die ausgewählten Spiele sind wirklich das Beste an düsterer Erwachsenenunterhaltung was es derzeit gibt.
Bei Bioshock1 hatte ich mich trotz einiger Erfahrungen in
diesem Genre teilweise nicht mehr getraut das Programm zu
starten, weil die Szenerie einfach zu verstörend war. Etwas
Vergleichbares hatte ich nur bei System Shock 1/2.
Allen Spielen von Warren Spector und auch Stalker /HL ist gemein, dass trotz der derben und furchtbaren Spielwelt
immer eine starke Idee zugrundeliegt, die sich im Nachhinein
auch rational einordnen lässt und zum Nachdenken anregt.
Das unterscheidet sie von der eher belanglosen Masse.
Und es ist gut, dass sie als populäre Beispiele hier genannt werden.
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