Nintendo Freizeitstress an der Frustrationsgrenze

Vielen sind heutige Games zu schwer, denn sie lassen sich nicht wie ein Film genießen. Nintendo experimentiert jetzt mit einem Autopiloten. Doch das gefällt nicht allen.

Bloß nicht verhüpfen: Wer Mario sicher ans Ziel steuern will, braucht Fingerspitzengefühl. Oder einen Superguide

Bloß nicht verhüpfen: Wer Mario sicher ans Ziel steuern will, braucht Fingerspitzengefühl. Oder einen Superguide

Im neuen Super Mario Bros. für die Wii-Konsole muss man wie gewohnt rennen, hüpfen, springen, über Pilze und Wippen laufen oder sich an beweglichen Gegenständen vorbei manövrieren. Das wird von Level zu Level immer schwieriger. So schwierig, dass sich einige Spieler schon über Blasen an den Händen und größere Frustanfälle beschwert haben. In der neuen Spielfassung für die Wii-Konsole gibt es daher einen Modus, in dem die Konsole die Lösung vorspielt: Im "Superguide Modus" wird Luigi als Vorturner aktiviert und demonstriert, wo es in dem Level langgeht. Dafür muss man zuvor achtmal hintereinander sein Leben verspielt haben. Dann taucht das kleine grüne Ausrufezeichen auf und bietet Hilfe.

Das verführerische an dem Guide: Man kann sich als Herr an der Konsole jederzeit zurückmelden, und an einer späteren Stelle übernehmen. So kommt man zum Ziel, ohne sich an schwierigen Punkten all zu sehr gequält zu haben. Ohne Schweißausbrüche und Entsetzensschreie. Aber auch ohne das große Glücksgefühl, es beim 30. Versuch dann doch noch geschafft zu haben.

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Es ist das erste Mal, dass der japanische Spielehersteller mit dieser Funktion experimentiert. Aber sie könnte künftig auch in anderen Titeln zum Einsatz kommen, nicht nur in niedlichen Hüpfspielen. Sie sei besonders für "high speed action games" geeignet, heißt es dazu bei Nintendo. Die Zukunft des Computerspiels? Superguides auch für Egoshooter? Eine Zukunft ohne Frust und genusshemmenden Freizeitstress?

Das wäre super, sagen diejenigen, die zu hohe Einstiegshürden für den Hauptgrund halten, dass das Medium nicht bei allen gesellschaftlichen Gruppen gleichermaßen Erfolg hat. Ganz schrecklich, sagen die, die es sich beim Spielen ja nicht zu leicht machen wollen. Und die sich nur über einen bitter erkämpften Sieg über die Maschine so richtig freuen können.

Das Problem: Der Spaß an einem Spiel besteht darin, Herausforderungen zu bewältigen. Sind sie zu gering, führt das zu Langeweile. Sind Sie zu hoch, stellt sich Frust ein. Nur: Was ist zu schwer? Was der eine als kniffelig empfindet, ist für den Hardcore-Gamer ein Kinderspiel. Die meisten Hersteller versuchen sich daher damit zu behelfen, dass sie mindestens drei Stufen anbieten: Leicht, mittel und schwer. Viele spielen daher ihr Game erst in der leichten und dann noch ein zweites Mal in der schweren Fassung durch. So haben sie auch mehr von ihrem Titel.

Doch während der Entwickler einen Gegner dümmer und seine Schwerthiebe weniger tödlich machen kann, hilft das in manchen Geschicklichkeits-Fragen nicht unbedingt weiter. Da lässt sich ein Level nicht derart stark differenzieren, da bleibt ein Fehltritt immer ein Fehltritt. Genauso wenig hilft mitunter die Option, immer am letzten Speicherpunkt noch einmal neu anfangen zu können, und seien die Speicherpunkte auch noch so dicht gestreut. Eine schwierige Passage kann einen Spieler trotzdem zur Verzweiflung bringen. Niemand hat sich bislang die Mühe gemacht, die Zahl der Spiele zu zählen, die aus genau diesem Grund nach drei Vierteln in der Ecke gelandet sind. Es dürften einige sein.

Selbst wenn Spieler zugeben würden, dass auch sie ihre liebe Not haben mit manchem Level – einen Superguide wollen die meisten noch lange nicht. "Bitte, was soll sowas?" fragt sich etwa ein Blogger namens Torben auf Gamgea, einem Blog von Spielern für Spieler. Er klagt: "Da macht Nintendo ein Spiel so schwer, dass sie schon vorab davon ausgehen, dass die Spieler an einigen Stellen so frustriert sein werden, so oft sterben werden, dass das Spiel ohne Aktion des Spielers fortgeführt wird." Warum die Spiele dann nicht gleich einfacher machen?

Spieleentwickler Lew Pulsipher argumentiert, dass Spiele erst dann so breite Anerkennung erfahren werden wie Filme, wenn sie für jedermann spielbar sind und eine angenehme Spielerfahrung bieten. Seiner Meinung nach sind Videospiele gerade am Scheideweg: "Spiele erinnern viele Leute inzwischen zu sehr an Arbeit." Pulsipher begrüßt daher alle Versuche, die Frustrationserlebnisse so gering wie möglich zu halten. Wer in den Superguide-Modus schalte, könne sich zurücklehnen und das Spiel genießen wie einen Film. Pulsipher fängt sich dafür auf der Seite eine Menge böser Kommentare ein. Die Spieler werfen ihm vor, ihr Medium zu einem Weichspül-Erlebnis degradieren zu wollen.

Dahinter dürfte eine generelle Sorge der Hardcore-Gamer stehen: Weil Firmen immer mehr auf den Massenmarkt schielen und auch Leute zu erreichen versuchen, die bislang kaum Spielerfahrung mitbringen oder sich eher mit einfachen "Casual Games" die Zeit vertrieben haben, fürchten passionierte Zocker um die industrielle Aufmerksamkeit. Und damit auch um die Unterscheidung zum Casual Gamer, von dem man sich bewusst distanzieren möchte. Ein Horrorszenario vieler von ihnen dürfte sein, dass der eigene Großvater ihren Lieblings-Shooter ebenso meistert wie sie – indem er einfach, sobald es kniffelig wird, auf Superguide umschaltet.

Aber wäre eine solche Funktion, die man schließlich nicht anschalten muss, wenn man nicht will, tatsächlich so schlimm? In einer Aufstellung der Webseite Videogamesstar werden die zehn wichtigsten Features für zeitgenössische Videospiele aufgeführt. Platz eins: Der Autopilot wie in dem Shooter Left 4 Dead. Im Mehrspielermodus kann man mit Hilfe dieser Funktion ein kleines Päuschen einlegen. Zum Beispiel, um einen dringenden Telefonanruf entgegenzunehmen oder auf die Toilette zu verschwinden, ohne den Mitkombattanten eine aktuelle Kampfszene zu vermasseln. Wer sagt, dass man davon nicht häufiger Gebrauch machen möchte, um sich bei einem Spiel auch einmal entspannt zurückzulehnen? Um die Grafik zu genießen, zum Beispiel?

 
Leser-Kommentare
    • 2eco
    • 09.02.2010 um 16:34 Uhr

    Ich finde diese Idee gut. Man muss sie ja schließlich nicht nutzen und die Hardcore-Gamer haben trotzdem ihren Kniffelspaß.

    Ich habe bis jetzt glaube ich noch kein Spiel gespielt, bei dem ich den schwierigsten Grad zu leicht fand. Dagegen gab es häufiger Situationen wo man, trotz des niedrigsten Schwierigkeitsgrades, aus irgendeinem Grund an einer Stelle nicht weiter kam.

    Da ist es mir lieber einmal mit so einer Hilfe diese Hürde zu überspringen und danach normal weiterzuspielen. Beim Spielen möchte ich schließlich Spaß haben und wenn ich 15 Mal ein Level/eine Mission nicht schaffe, dann ist der Spaß ganz schnell vorbei und das Spiel verschwindet in der Ecke.

  1. Der Grund, warum sich so viele Hardcore-Gamer über die Autopiloten aufregen ist doch ein anderer:

    Viedeospiele sind schon lange nicht mehr das, was sie ursprünglich sein sollten, nämlich Unterhaltung. Viele denken scheinbar, sich über ihre Viedospielleistungen profilieren zu müssen. Wenn man früher noch zu einer elitären Gruppe gehörte, wenn man diesen oder jenen Endgegner besiegt hat, hat jetzt jeder die Möglichkeit ein Spiel auch mal zu Ende zu spielen.

    Die Leute, die nicht wollen, dass "der eigene Großvater ihren Lieblings-Shooter ebenso meistert wie sie" sind doch nur die Leute, die meinen damit Annerkennung zu verlieren, weil es keine Elite in dem Sinne mehr gibt. Sie selbst haben davon doch in ihrem Spiel kein Nachteil. Jeder kann ja selbst entscheiden, ob er das Feature nutzt oder nicht.

    Für viele, die bis Dato schnell frustiert waren, könnte das wirklich eine Möglichkeit sein, wieder Spaß am Spielen zu haben. Denn auch wenn man kein Profi ist, will man doch auch für sein Geld das ganze Spiel nutzen können und nicht nur die erste Hälfte, weil man irgendwann nicht mehr weiter kommt.

    Warum ist es in unserer Gesellschaft nur immer noch so verpönt zuzugeben, dass man eine Herausforderung nicht schafft? Na und? Es ist doch nur ein Spiel!

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Da muß ich zustimmen. Ich spiele seit C64 und ich bin immer wieder erstaunt, wie sehr sich auch erwachsene Menschen über ihr Können bei so einem Spiel definieren. Das ist mir ein Rästel. Bzw auf andere iregndwie herabschauen und sich "elitär" aufführen. Unglaublich was man da manchmal erlebt.

    Da muß ich zustimmen. Ich spiele seit C64 und ich bin immer wieder erstaunt, wie sehr sich auch erwachsene Menschen über ihr Können bei so einem Spiel definieren. Das ist mir ein Rästel. Bzw auf andere iregndwie herabschauen und sich "elitär" aufführen. Unglaublich was man da manchmal erlebt.

  2. 5. Wow

    Die meisten Spiele habe ich noch deswegen abgebrochen, weil ein Bug das Weiterspielen verhinderte oder weil sie einfach schlecht waren.
    Für Nintendo mit den eher seichten Spielchen aber sicher eine gute Idee. Ich hätte zwar nicht gedacht, dass sie den Schwierigkeitsgrad "ein bisschen den Controller schütteln" noch unterbieten könnten, aber offensichtlich ist es ihnen gelungen.

  3. Das Problem ist meiner Meinung nach nicht, dass Videospiele zu schwer oder zu leicht sind, sondern dass sich viele Spiele zu sehr an Filmen orientieren. Das ist ja auch naheligend, denn schließlich kann man sich nicht für jedes neue Videospiel ein neues Spielprinzip einfallen lassen. Oder? Einfacher ist es doch, wenn man einfach ein bekanntes Spielprinzip nimmt (z.B. Shooter) und dieses mit einer neuen Story und/oder einer besseren Grafik (demnächst 3D!) verziert. Und fertig ist das neue Videospiel.

    Wenn sich ein Videospiel aber an einem Film orientiert, dann erwarten die Spieler auch, dass sie das Spiel zu Ende spielen können, denn schließlich wollen sie ja wissen, wie das Ganze ausgeht. Und hier kann natürlich Frust entstehen, wenn man selbst zu schlecht ist, um das Spiel zu beenden.

    Und das Spielen in Arbeit ausartet liegt doch überwiegend daran, dass die Entwickler die (dünne) Story ihres Spiels irgendwie aufblasen müssen, um zumindest auf acht bis zehn Stunden Spielzeit zu kommen, denn ansonsten beschwert sich wieder die Community über das Preis/Leistungsverhältnis. Als Beispiel fällt mir hier Mass Effect 1 ein: tolle Story, aber leider unterbrochen von Dutzenden von Standardkämpfen, die mich einfach nur genervt haben. Hätte Mass Effect nur aus den Dialogen und den Bosskämpfen bestanden, wäre es ein hervorragendes Spiel gewesen. Aber halt ein sehr kurzes.

    Ich würde mir wünschen, dass sich die Videospiele mehr an den Gesellschaftsspielen orientieren.

  4. kulturelle verfall seit abschaffung der gemeinsamen abendmahlzeit in familien...

  5. Die Kluft zwischen "Hardcore"-Spielern und Gelegenheitsspielern ist überall vorhanden. In World of Warcraft etwa verlangten "Raids" früher 40 optimal ausgerüstete und strategisch fitte Spieler. Heute gibt es alles als 10-Mann-Version in verschiedenen Schwierigkeitsgraden => die Hardcore-Leute kämpfen mit dem 25-Mann-Extraschwer-Modus, der Durchschnittsspieler kriegt die Bosse in 10-Mann-normal zumindest mal zu Gesicht.

    Die Reaktionen sind die gleichen- Gelegenheitsspieler finden immer noch alles zu zeitaufwendig, Elite-Spieler jammern, dass alles immer mehr verwässert und verblödet wird.

    Bemerkenswert: Sowohl World of Warcraft, als auch die 2 großen Konkurrenten der Wii (Xbox 360 und PS3) verwenden "achievements"-Systeme (Erfolge, bzw. Trophäen). Da bekommt man für das Erfüllen bestimmter Aufgaben Erfolge, die man dann stolz vorzeigen kann. Der Hardcore-Spieler kann sich weiter absetzen, indem er zusätzliche Erfolge für das Besiegen eines Bosses unter schwierigeren Umständen scheffelt. Wii hat meines Wissens nach nichts Vergleichbares; vermutlich würde es der Akzeptanz dieses Guide-Dingens helfen, wenn Profispieler einen Erfolg für "das ganze Spiel ohne Einsatz des Guide gespielt" o.Ä. einheimsen könnten.

    Ein leichter Grundschwierigkeitsgrad mit zusätzl. Differenzierung via Einstellungen/Erfolge ist m.A. gut, die Idee, ein Spiel einem Film anzunähern, allerdings nicht. Interaktivität war bisher wenigstens ein positives Argument für Spiele, im Vergleich zu Fernsehglotzen.

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