Unter dem Titel "Schick mir noch einmal eine Farmville-Anfrage und ich fackel deine Farm ab!" hat sich auf Facebook eine Gruppe zusammengefunden, die von den ständigen Anfragen offensichtlich etwas genervt ist © screenshot

" Facebook hat uns alle ganz schön aus den Socken gehauen", sagte Jesse Schell kürzlich auf der DICE Konferenz in Las Vegas . Sein Vortrag hieß Design Outside The Box . Er hielt ihn auf einer Konferenz, die so etwas ist wie das jährliche Gipfeltreffen der digitalen Unterhaltungskunst (hier der Link zum Video ). Und sprach darüber, dass niemand den Erfolg der neuen Social Games, der kleinen Facebook-Spiele wie Farmville, Mafia War, Penguin Clubs oder Playfish auch nur annähernd vorausgesagt hätte. Auch er nicht. Und Schell kennt sich aus in der Branche: Er hat für Disney gearbeitet, er schreibt schon seit Jahren über Games, leitet ein eigenes Entwicklungsstudio und ist Professor an der Carnegie Mellon University .

Es gibt inzwischen mehr Farmville-Spieler als Twitter-Accounts. Wer bei Facebook ist, kennt die Nachrichten: "Susanne is now the Rockstar Chef in Cafe World!" oder "Martin found a beautiful Perfect Bunch of Sunflowers and wants to share it with you!" Die Gegenbewegungen ließen nicht lange auf sich warten. Tipps machen die Runde, wie man die lästigen Meldungen ausschalten kann. Das ändert jedoch nichts daran, dass diese Spiele immer weitere Freundeskreise ziehen.

Die Hersteller verdienen gut. Und zwar mit einem simplen Trick: Auch wenn das Mitspielen zunächst kostenlos ist – man kommt im Spiel schneller voran, wenn man virtuelle Hilfsmittel dazukauft. Wer keine Zeit hat, seine Kohlkopf-Felder zu beackern, erwirbt einen virtuellen Trecker und sticht damit die Betreiber der Nachbar-Farm aus. Im Monat bezahlen bereits mehr als eine Millionen Nutzer bei Farmville durchschnittlich fünf Dollar für diesen Vorteil. Hersteller Zynga machte 2009 über 150 Millionen Dollar Umsatz. Zusätzlich verdienen die Anbieter mit Werbung. Schell vermutet gar, dass die indirekten Zahlungen sogar den größeren Anteil an den Erlösen ausmachen.

Schell konnte der Erfolg vielleicht nicht voraussagen, aber er glaubt, ihn zumindest im Nachhinein erklären zu können. Grund sei ein psychologischer Trick: Die Eintrittsschwelle für diese Spiele ist niedrig, sie sind kostenlos und man kann sofort loslegen. Um Erfolg zu haben, muss man entweder Zeit investieren, oder man gibt ein paar Cents aus, um gegenüber seinen Farmville-Nachbarn nicht ins Hintertreffen zu geraten. Sobald man aber erst einmal Geld ausgegeben hat – und die Freunde tun das schließlich auch – führt das nur dazu, dass man noch mehr Zeit investiert. Schließlich müsste man schon dumm sein, Geld zu investieren, ohne dass es sich lohnt. Das optimale Geschäftsmodell. Das zudem für die Firmen selbst ziemlich günstig ist, denn der Programmieraufwand für ein Spiel wie Farmville ist eher gering.

Bei Social Games steht man in ständigem Kontakt und damit auch in Konkurrenz zu seinen Freunden. Das ist ein Anreiz, der in anderen Computerspielen oder etwa bei einem Fußballspiel nur indirekt gegeben ist: Dort kann man sich zwar teure Turnschuhe oder einen neuen Controller kaufen, man kann sich allein durchs Geldausgeben aber in der Regel nicht stark verbessern. Und der Erfolg ist nicht so sichtbar in den Alltag integriert wie eine Facebook-Nachricht. Mit diesen Tricks machen die Firmen Geld, zwar wenig im Einzelfall, aber viel in der Summe. Marktforscher sagen diesen Modellen eine rosige Zukunft vorher. Die Analysten von ThinkEquity erwarten, dass sich der Markt für virtuelle Gegenstände bis 2012 auf 3,6 Milliarden Dollar vervierfachen wird. 24 Prozent aller Internetnutzer in den USA und Großbritannien spielen bereits Social Games , hat eine Studie von PopCap Games ermittelt.

Den Charme dieser Idee haben nun auch große Firmen entdeckt.  Microsoft will Spiele für Facebook und MySpace entwickeln. Der Spielegigant Electronic Arts hat die kleine Entwicklerfirma Playfisch für 400 Millionen Dollar gekauft. Walt Disney sicherte sich Club Penguin , ein kostenloses Flash-Game, bei dem Kinder ihr gesammeltes virtuelles Geld erst dann zum Einkaufen nutzen können, wenn ihre Eltern die monatliche Grundgebühr bezahlen.