Spiel des LebensWarum nach Farmville alles noch schlimmer kommt

Das Geschäftsmodell Social Games beruht auf Freundschaft und käuflichem Erfolg. Leider ist es ausbaufähig: Bald könnten wir Spielgeld beim Zähneputzen und Träumen sammeln. von 

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Unter dem Titel "Schick mir noch einmal eine Farmville-Anfrage und ich fackel deine Farm ab!" hat sich auf Facebook eine Gruppe zusammengefunden, die von den ständigen Anfragen offensichtlich etwas genervt ist   |  © screenshot

" Facebook hat uns alle ganz schön aus den Socken gehauen", sagte Jesse Schell kürzlich auf der DICE Konferenz in Las Vegas . Sein Vortrag hieß Design Outside The Box . Er hielt ihn auf einer Konferenz, die so etwas ist wie das jährliche Gipfeltreffen der digitalen Unterhaltungskunst (hier der Link zum Video ). Und sprach darüber, dass niemand den Erfolg der neuen Social Games, der kleinen Facebook-Spiele wie Farmville, Mafia War, Penguin Clubs oder Playfish auch nur annähernd vorausgesagt hätte. Auch er nicht. Und Schell kennt sich aus in der Branche: Er hat für Disney gearbeitet, er schreibt schon seit Jahren über Games, leitet ein eigenes Entwicklungsstudio und ist Professor an der Carnegie Mellon University .

Es gibt inzwischen mehr Farmville-Spieler als Twitter-Accounts. Wer bei Facebook ist, kennt die Nachrichten: "Susanne is now the Rockstar Chef in Cafe World!" oder "Martin found a beautiful Perfect Bunch of Sunflowers and wants to share it with you!" Die Gegenbewegungen ließen nicht lange auf sich warten. Tipps machen die Runde, wie man die lästigen Meldungen ausschalten kann. Das ändert jedoch nichts daran, dass diese Spiele immer weitere Freundeskreise ziehen.

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Die Hersteller verdienen gut. Und zwar mit einem simplen Trick: Auch wenn das Mitspielen zunächst kostenlos ist – man kommt im Spiel schneller voran, wenn man virtuelle Hilfsmittel dazukauft. Wer keine Zeit hat, seine Kohlkopf-Felder zu beackern, erwirbt einen virtuellen Trecker und sticht damit die Betreiber der Nachbar-Farm aus. Im Monat bezahlen bereits mehr als eine Millionen Nutzer bei Farmville durchschnittlich fünf Dollar für diesen Vorteil. Hersteller Zynga machte 2009 über 150 Millionen Dollar Umsatz. Zusätzlich verdienen die Anbieter mit Werbung. Schell vermutet gar, dass die indirekten Zahlungen sogar den größeren Anteil an den Erlösen ausmachen.

Schell konnte der Erfolg vielleicht nicht voraussagen, aber er glaubt, ihn zumindest im Nachhinein erklären zu können. Grund sei ein psychologischer Trick: Die Eintrittsschwelle für diese Spiele ist niedrig, sie sind kostenlos und man kann sofort loslegen. Um Erfolg zu haben, muss man entweder Zeit investieren, oder man gibt ein paar Cents aus, um gegenüber seinen Farmville-Nachbarn nicht ins Hintertreffen zu geraten. Sobald man aber erst einmal Geld ausgegeben hat – und die Freunde tun das schließlich auch – führt das nur dazu, dass man noch mehr Zeit investiert. Schließlich müsste man schon dumm sein, Geld zu investieren, ohne dass es sich lohnt. Das optimale Geschäftsmodell. Das zudem für die Firmen selbst ziemlich günstig ist, denn der Programmieraufwand für ein Spiel wie Farmville ist eher gering.

Bei Social Games steht man in ständigem Kontakt und damit auch in Konkurrenz zu seinen Freunden. Das ist ein Anreiz, der in anderen Computerspielen oder etwa bei einem Fußballspiel nur indirekt gegeben ist: Dort kann man sich zwar teure Turnschuhe oder einen neuen Controller kaufen, man kann sich allein durchs Geldausgeben aber in der Regel nicht stark verbessern. Und der Erfolg ist nicht so sichtbar in den Alltag integriert wie eine Facebook-Nachricht. Mit diesen Tricks machen die Firmen Geld, zwar wenig im Einzelfall, aber viel in der Summe. Marktforscher sagen diesen Modellen eine rosige Zukunft vorher. Die Analysten von ThinkEquity erwarten, dass sich der Markt für virtuelle Gegenstände bis 2012 auf 3,6 Milliarden Dollar vervierfachen wird. 24 Prozent aller Internetnutzer in den USA und Großbritannien spielen bereits Social Games , hat eine Studie von PopCap Games ermittelt.

Den Charme dieser Idee haben nun auch große Firmen entdeckt.  Microsoft will Spiele für Facebook und MySpace entwickeln. Der Spielegigant Electronic Arts hat die kleine Entwicklerfirma Playfisch für 400 Millionen Dollar gekauft. Walt Disney sicherte sich Club Penguin , ein kostenloses Flash-Game, bei dem Kinder ihr gesammeltes virtuelles Geld erst dann zum Einkaufen nutzen können, wenn ihre Eltern die monatliche Grundgebühr bezahlen.

Leserkommentare
  1. ... wieviele Leute sich finden fürs Bauern spielen zu bezahlen, aber nicht bereit sind ein paar Cent mehr für Milchprodukte auszugeben.

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    • 42317
    • 18. Juni 2010 13:00 Uhr

    Ein sehr guter Punkt! Was die Landwirtschaft wohl davon hielte, wenn alle deutschen Onlinefarmer stattdessen bereit wären, jeden Monat fünf Euro mehr für Milch ausgäben? :-)

  2. Guten Tag,
    besagte Rede habe ich sehr früh gehört und bin der Meinung, dass Schell hier ein nicht unrealistisches Szenario aufbaut. Er scheint die Risiken, wie der Autor richtig bemerkt, aber nicht richtig einzuschätzen.
    Eine Gefahr ist meiner Meinung nach das, schon jetzt erkennbare, "Abarbeiten" von Punkten und Achievements.
    Zum einen sehe ich ein Problem, wenn die Werte und Gedanken, die hinter Tätigkeiten stehen sollten durch ein Punktesystem ersetzt werden.
    Zum anderen erzeugen diese Belohnungen, wie Jesper Juul in einem Interview hier bereits im Interview sagte (http://www.zeit.de/2010/09/Jesper-Juul), ein Suchtverhalten und beeinflussen die eigene Art zu denken. Oft werden Punkte wie Einsteigerdrogen vergeben, so dass 5 Minuten Spielzeit bereits erste Ergebnisse zeigen, was dazu führt, dass jeder jedes Spiel mal gespielt hat um diese leicht verdienten Punkte nicht zu verpassen (siehe Erfolgsmodell "Kongregate").
    Eine Mentalität des ewigen Testens und sich nie ganz auf etwas Einlassens fällt meiner Meinung in der jungen Generation auf fruchtbaren Boden.

    Abschließend habe ich eine Bitte an den Autor. Der Artikel erscheint mir als eine reine Übersetzung der Rede von Schell, er ist aber meines Empfindens nach nicht klar als solche gekennzeichnet. Bitte machen Sie den Punkt deutlicher ab dem eigene Gedanken und Erklärung folgen und bis zu dem es sich um eine reine Wiedergabe handelt.
    Dann bleibt mir nur zu sagen:

    Kudos an die Autoren der Zeit, Achievement unlocked!

    • dld
    • 02. März 2010 10:10 Uhr

    dieses spielkonzept ist auch grundlage von etlichen browserspielen - also nichts neues.

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    • Talor
    • 02. März 2010 10:17 Uhr

    Der Unterschied besteht, wie im Artikel schon erwähnt, in der Vernetzung mit sozialen Netzwerken und deren Folgen.

    • Sted
    • 02. März 2010 10:13 Uhr

    Es erscheint momentan kaum ein Spiel auf dem Markt, das nicht mindestens über 20 Achievements (je mehr, desto besser) verfügt. Diese sind eine einfache Taktik die Spieler langfristig an das Spiel zu binden. Ob es sich dabei um Modern Warfare 2 mit seinem zahlreich freispielbaren und eigentlich nutzlosen Content oder um Farmville handelt scheint egal zu sein. Wichtig ist vor allem eins: Die Spiele zunehmend zu sozialisieren und sie in das Leben der User einzubinden. Gerade in Verbindung mit den Social Networks ist das eine Mischung mit hohem Potential für Erfolg, birgt aber auch viele Risiken.
    Die Dystopie die hier vom Autor und von Schell für die Zukunft gezeichnet wird kann sehr düstere Formen annehmen, wenn in der Netzbevölkerung nicht in irgendeiner Art und Weise ein Umdenken stattfindet. Wir wissen alle, dass das Netz zu solchen Dingen fähig ist und es keineswegs als garantiert anzusehen ist, dass diese Dystopie auch eintritt. Trotzdem wird bei vielen der soziale Druck zu groß,sie geben nach und spielen mit.

    • Sted
    • 02. März 2010 10:16 Uhr

    Was in solchen Szenarien meiner Meinung nach oft vergessen wird ist aber: Diese Spiele haben eine extrem kurze Halbwertszeit. Ich selbst habe Farmville eine Zeit lang gespielt mit meinen Freunden gespielt, kam jedoch auch ohne Geld auszugeben gut voran. Irgendwann wurde es aber zu zeitaufwändig und einer nach dem anderen gab das Spielen auf. Mittlerweile spielen von meinen Freunden gerade Mal 3 Stück und die erwähnen das Thema auch nicht mehr, weil es vom Rest der Clique als abgedroschen und nervig verschrien ist. Ich finde, man sollte der Kraft eines sozialen Umfelds und einer Gruppe außerhalb des Internets mehr Vertrauen zusprechen. Der Trend "Social Games" kann auch gehörig nach hinten losgehen, wenn die Hersteller sich all zu offensiv auf die Spieler stürzen. Denn niemand bekennt sich gerne zu einem Spiel, was innerhalb seines unmittelbaren Umfelds negativ wahrgenommen oder sogar kritisiert wird. Das wird aber wahrscheinlich, wenn der Druck durch Werbung und die Versuche der Hersteller, die User in ihre Spiele zu locken, zu groß werden.

    Kleine Korrektur am Rande: Es heisst "Wal Mart", nicht Wall Mart

    • Talor
    • 02. März 2010 10:17 Uhr

    Der Unterschied besteht, wie im Artikel schon erwähnt, in der Vernetzung mit sozialen Netzwerken und deren Folgen.

  3. Ich kann auch nicht nachvollziehen, wieso man Geld ausgeben würde, um in einem Spiel vorwärtszukommen. Da verliert das ganze Spielen doch seinen Sinn.
    Mir käme das jedenfalls wie Beschmu vor. Isses nicht. Aber der eigentliche Spielsinn geht trotzdem verloren.

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