Spiel des Lebens Warum nach Farmville alles noch schlimmer kommtSeite 2/2

Das könnte erst der Anfang sein. Wenn Social Gaming die Zukunft gehört, dann könnte die Vermischung von Alltag und Spiel, von Freundschaft und Wettbewerb, von Geld und externer Belohnung, von Realität und Virtualität noch viel weiter gehen, glaubt Schell. Zumal Computertechnik inzwischen so winzig geworden ist, dass auch die Integration in Alltagsgegenstände problemlos möglich wäre: Die elektrische Wegwerf-Zahnbürste gibt es schon. Was, wenn man mit der Zahnbürste auch um die Wette putzen könnte? Wenn es Punkte für regelmäßige Zahnpflege gäbe? Die Hersteller, die gerne noch mehr Zahnpasta und Bürsten verkaufen wollen, würden von so einem Spiel sicherlich profitieren. Was, wenn der Wlan-Chip auf der Cornflakes-Packung uns mit unseren Freunden um die Wette frühstücken ließe?

Auch Werbung könnte man in Spielszenarien integrieren. Schell hat einen Vorschlag: Wie wäre es mit einem Chip, der uns in der REM-Schlafphase davon träumen ließe, dass unsere Mutter mit einer riesigen Pepsi-Dose tanzt – wenn wir uns am nächsten Morgen an den Trauminhalt erinnern könnten, gäbe es dann einen Rabatt für unseren nächsten Walmart-Einkauf.

Während die achtziger Jahre die Zeit der Künstlichkeit, der Virtualität und der Realitätsflucht waren, ist unsere Zeit der Authentizität verschrieben, so ein Buchtitel von Joe Gilmore und Jim Pine. Der Trend findet sich überall: organisches Brot, Reality TV, echte Namen auf Facebook statt virtueller Existenzen – der Hunger nach Echtheit ist groß. Hinzu kommt die Suche nach einer Aufgabe: Man geht nicht einfach nur spazieren, man verbindet das mit einer Schatzsuche wie Geocaching. Man geht nicht einkaufen, sondern sammelt Treue-Herzchen.

Das ausgedehnt auf eine Welt, in der jedes Ding einen Chip trägt, führt zu einer interessanten Frage: Wenn sich die Spielziele immer mehr ins wahre Leben verlagern, was folgt denn daraus für die Gesellschaft? Solange Zahnpastahersteller damit die Mundhygiene fördern, mag das unproblematisch sein. Aber was, wenn die Hersteller uns zu Aktionen verleiten, die über die Fackel-Fantasien der Facebook-Hasser noch hinausgehen? Sind nicht unmoralische Spielziele genauso gut in den Alltag zu integrieren? Fünf Punkte fürs Vordrängeln, zehn fürs Lästern, ein Extraleben für die beste Mobbing-Aktion? Wir werden uns noch zurücksehnen in die Zeit, als wir unsere Gewaltphantasien nur virtuellen Spielwelten ausgelebt haben.

 
Leser-Kommentare
  1. ... wieviele Leute sich finden fürs Bauern spielen zu bezahlen, aber nicht bereit sind ein paar Cent mehr für Milchprodukte auszugeben.

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    • 42317
    • 18.06.2010 um 13:00 Uhr

    Ein sehr guter Punkt! Was die Landwirtschaft wohl davon hielte, wenn alle deutschen Onlinefarmer stattdessen bereit wären, jeden Monat fünf Euro mehr für Milch ausgäben? :-)

    • 42317
    • 18.06.2010 um 13:00 Uhr

    Ein sehr guter Punkt! Was die Landwirtschaft wohl davon hielte, wenn alle deutschen Onlinefarmer stattdessen bereit wären, jeden Monat fünf Euro mehr für Milch ausgäben? :-)

  2. Guten Tag,
    besagte Rede habe ich sehr früh gehört und bin der Meinung, dass Schell hier ein nicht unrealistisches Szenario aufbaut. Er scheint die Risiken, wie der Autor richtig bemerkt, aber nicht richtig einzuschätzen.
    Eine Gefahr ist meiner Meinung nach das, schon jetzt erkennbare, "Abarbeiten" von Punkten und Achievements.
    Zum einen sehe ich ein Problem, wenn die Werte und Gedanken, die hinter Tätigkeiten stehen sollten durch ein Punktesystem ersetzt werden.
    Zum anderen erzeugen diese Belohnungen, wie Jesper Juul in einem Interview hier bereits im Interview sagte (http://www.zeit.de/2010/0...), ein Suchtverhalten und beeinflussen die eigene Art zu denken. Oft werden Punkte wie Einsteigerdrogen vergeben, so dass 5 Minuten Spielzeit bereits erste Ergebnisse zeigen, was dazu führt, dass jeder jedes Spiel mal gespielt hat um diese leicht verdienten Punkte nicht zu verpassen (siehe Erfolgsmodell "Kongregate").
    Eine Mentalität des ewigen Testens und sich nie ganz auf etwas Einlassens fällt meiner Meinung in der jungen Generation auf fruchtbaren Boden.

    Abschließend habe ich eine Bitte an den Autor. Der Artikel erscheint mir als eine reine Übersetzung der Rede von Schell, er ist aber meines Empfindens nach nicht klar als solche gekennzeichnet. Bitte machen Sie den Punkt deutlicher ab dem eigene Gedanken und Erklärung folgen und bis zu dem es sich um eine reine Wiedergabe handelt.
    Dann bleibt mir nur zu sagen:

    Kudos an die Autoren der Zeit, Achievement unlocked!

    • dld
    • 02.03.2010 um 10:10 Uhr

    dieses spielkonzept ist auch grundlage von etlichen browserspielen - also nichts neues.

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    • Talor
    • 02.03.2010 um 10:17 Uhr

    Der Unterschied besteht, wie im Artikel schon erwähnt, in der Vernetzung mit sozialen Netzwerken und deren Folgen.

    • Talor
    • 02.03.2010 um 10:17 Uhr

    Der Unterschied besteht, wie im Artikel schon erwähnt, in der Vernetzung mit sozialen Netzwerken und deren Folgen.

    • Sted
    • 02.03.2010 um 10:13 Uhr

    Es erscheint momentan kaum ein Spiel auf dem Markt, das nicht mindestens über 20 Achievements (je mehr, desto besser) verfügt. Diese sind eine einfache Taktik die Spieler langfristig an das Spiel zu binden. Ob es sich dabei um Modern Warfare 2 mit seinem zahlreich freispielbaren und eigentlich nutzlosen Content oder um Farmville handelt scheint egal zu sein. Wichtig ist vor allem eins: Die Spiele zunehmend zu sozialisieren und sie in das Leben der User einzubinden. Gerade in Verbindung mit den Social Networks ist das eine Mischung mit hohem Potential für Erfolg, birgt aber auch viele Risiken.
    Die Dystopie die hier vom Autor und von Schell für die Zukunft gezeichnet wird kann sehr düstere Formen annehmen, wenn in der Netzbevölkerung nicht in irgendeiner Art und Weise ein Umdenken stattfindet. Wir wissen alle, dass das Netz zu solchen Dingen fähig ist und es keineswegs als garantiert anzusehen ist, dass diese Dystopie auch eintritt. Trotzdem wird bei vielen der soziale Druck zu groß,sie geben nach und spielen mit.

    • Sted
    • 02.03.2010 um 10:16 Uhr

    Was in solchen Szenarien meiner Meinung nach oft vergessen wird ist aber: Diese Spiele haben eine extrem kurze Halbwertszeit. Ich selbst habe Farmville eine Zeit lang gespielt mit meinen Freunden gespielt, kam jedoch auch ohne Geld auszugeben gut voran. Irgendwann wurde es aber zu zeitaufwändig und einer nach dem anderen gab das Spielen auf. Mittlerweile spielen von meinen Freunden gerade Mal 3 Stück und die erwähnen das Thema auch nicht mehr, weil es vom Rest der Clique als abgedroschen und nervig verschrien ist. Ich finde, man sollte der Kraft eines sozialen Umfelds und einer Gruppe außerhalb des Internets mehr Vertrauen zusprechen. Der Trend "Social Games" kann auch gehörig nach hinten losgehen, wenn die Hersteller sich all zu offensiv auf die Spieler stürzen. Denn niemand bekennt sich gerne zu einem Spiel, was innerhalb seines unmittelbaren Umfelds negativ wahrgenommen oder sogar kritisiert wird. Das wird aber wahrscheinlich, wenn der Druck durch Werbung und die Versuche der Hersteller, die User in ihre Spiele zu locken, zu groß werden.

    Kleine Korrektur am Rande: Es heisst "Wal Mart", nicht Wall Mart

    • Talor
    • 02.03.2010 um 10:17 Uhr

    Der Unterschied besteht, wie im Artikel schon erwähnt, in der Vernetzung mit sozialen Netzwerken und deren Folgen.

  3. Ich kann auch nicht nachvollziehen, wieso man Geld ausgeben würde, um in einem Spiel vorwärtszukommen. Da verliert das ganze Spielen doch seinen Sinn.
    Mir käme das jedenfalls wie Beschmu vor. Isses nicht. Aber der eigentliche Spielsinn geht trotzdem verloren.

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