Künstliche Intelligenz Spiele denken nur bis zum nächsten Level
Bislang sind Games ziemlich dumm. Aber anstatt in die Künstliche Intelligenz zu investieren, setzen die Spiele-Entwickler lieber auf eine bombastische Grafik.
© screenshot by xaitment

In dem sogenannten Editor "xaitMap" der Firma xaitment kann der Game-Designer die begehbaren Bereiche – hier grün markiert – einer Karte automatisch berechnen lassen. Der Fachbegriff dafür ist "NavMesh"
Gut gemachte Spiele können sich durch vieles auszeichnen: ein eingängiges Spielkonzept, eine spannende Geschichte und vieles mehr. Als intelligent könnte man Spiele bezeichnen, die sich zusätzlich an die Bedürfnisse des Spielers anpassen. Anpassung aber bedeutet, dass die Maschine mitdenken muss – und dafür braucht sie Künstliche Intelligenz (KI). Geprägt wurde der Begriff bereits in den fünfziger Jahren von dem US-Informatiker John McCarthy.
Ganz allgemein versteht man unter Künstlicher Intelligenz den Versuch, menschenähnliche Intelligenz am Computer nachzubilden oder zumindest durch einfache Algorithmen zu simulieren. Aus KI-Sicht sind heutige Games noch vergleichsweise dumm, die meisten Computergegner verhalten sich nicht einmal entfernt menschlich.
"Jedes Game-Studio versteht darunter etwas anderes", sagt Andreas Gerber, Gründer und Chef von xaitment aus Saarbrücken "Die einen meinen damit Navigation und Movement, die anderen Pathfinding, sprich: Wie komme ich von A nach B. Auch das klassische Scripting, also automatisch ablaufende Szenen, werden manchmal als KI bezeichnet." Gerbers Firma arbeitet seit 2004 für Spiele-Studios aus der ganzen Welt. "Die High-Level-KI hingegen bezeichnet Verfahren, die auch dem kritischen Blick eines Universitätsprofessors standhalten."
High-Level-KI kann darauf reagieren, wie ein Spieler das Spiel spielt. Die Figuren, auf die er im Spiel trifft, handeln dabei autonom, flexibel und interaktiv. Gerber gibt ein Beispiel, wie die anderen Figuren auch Gefühle simulieren können: "Als KI-Programmierer definiert man verschiedene Zustände: Ist der Charakter freudig gestimmt und es passieren dann immer mehr Dinge, die ihn ärgern, wechselt er irgendwann in den Zustand verärgert und handelt dann entsprechend." Die Übergänge sind meist sehr komplex und werden von bestimmten Wahrscheinlichkeiten und Abhängigkeiten zwischen Ereignissen beeinflusst. Eine Figur soll schließlich im Spiel nicht immer gleich agieren.
Die sogenannte High-Level-KI wird auch in aktuellen Spielen immer noch zu selten eingesetzt, findet Gerber. Ein paar gute Ansätze gebe es zwar schon: "Halo hat seit dem ersten Spiel eine tolle KI. Auch bei Divinity 2: Ego Draconis ziehen die Figuren teilweise Rückschlüsse auf das Spielerverhalten." Ansonsten aber sehe es KI-technisch ziemlich mau aus, sagt er. Auch der Spiele-Entwickler Carsten Orthbandt sieht beim Thema KI für Games großen Nachholbedarf. Orthbandt, der einst das Berliner SpieleEntwicklungsKombinat mitbegründete und Spiele wie Paraworld und Wiggles schuf, setzt heute mit seiner Firma pixeltamer.net auf webbasierte Games. "Es gibt einen Haufen guter Spiele, aber die meisten arbeiten mit vorgefertigten Blöcken von Verhaltensweisen. Das würde ich nichts als herausstechend intelligent bezeichnen", sagt er. Ausgerechnet Online-Games wie World of Warcraft könnten von ausgefeilter KI profitieren, sagt der Entwickler: "Als Hersteller muss man damit rechnen, dass es Spieler gibt, die zehn Stunden spielen, und solche, die zehn Monate spielen. Für beide Nutzergruppen interessante Inhalte ohne große Wiederholungen anzubieten, ist eine echte Herausforderung."
Dass High-Level-KI in der Games-Branche noch so wenig Anwendung findet, hat vor allem finanzielle Gründe. Marktuntersuchungen zufolge setzen in Amerika und Asien etwa ein Viertel aller Studios zugekaufte KI-Systeme ein, der Rest setzt weiter auf eigene Entwicklung. Verständnis für die zurückhaltende Politik der Studios zeigt der KI-Forscher Klaus Jantke, der am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT) in Ilmenau die Abteilung Kindermedien leitet. Jantke kann nachvollziehen, "wenn die Spielewirtschaft da einen minimalistischen Weg geht. Bei der Spielegrafik tut sie so viel wie irgend möglich, weil das, was man sieht, die Kaufentscheidung beeinflusst". Innere Qualitäten eines Games würden aber erst nach längerem Spielen sichtbar, so Jantke: "Folglich macht die Industrie da nur so viel wie nötig."
Carsten Orthbandt sieht eine wichtige Aufgabe von KI darin, den Nutzerkreis von Videospielen zu erweitern. Bestes Beispiel seien die Casual Games. "Um Wii-Gesten oder Natal-Kamerabilder zu interpretieren, braucht es ein großes Maß an Künstlicher Intelligenz. Das ist zwar keine klassische KI, es kommen aber ähnliche Algorithmen zum Einsatz", sagt Orthbandt. Eine intuitive Steuerung biete den Vorteil, das man das eigentliche Spiel komplexer gestalten könne: "Die kognitiven Ressourcen des Spielers lassen sich dann anderweitig nutzen." Aber auch im Spiel ließe sich der Lernprozess verbessern, sagt Orthbandt. "Nur die wenigsten Spiele haben gute Tutorials. KI kann versuchen, dem Spieler an den richtigen Stellen Tipps zu geben." Sie beobachtet das Spielverhalten und analysiert, wann Hilfestellungen wirklich notwendig sind: "Zu viele Tipps können den Spieler vor den Kopf stoßen, gerade dann, wenn er das Spiel nicht zum ersten Mal spielt." Besondere Herausforderungen sieht Orthbandt bei den MMORPGs, deren Spieltiefe einen kontinuierlichen Informationsnachschub nötig macht.
Die Simulation menschlicher Gedanken und Emotionen ist – trotz zahlreicher Rückschläge – weiter eines der Hauptanliegen der KI-Forschung. Da stellt sich natürlich die Frage, ob Künstliche Intelligenz in Spielen irgendwann einmal mehr sein kann als das bloße Verrechnen von Stimmungspunkten und Abgleichen von Handlungshierarchien. Werden wir irgendwann in ein virtuelles Wirtshaus gehen, ein Bier bestellen und dann mit dem Wirt über Gott und die Welt plaudern können? Die KI-Experten sind skeptisch. "Die menschliche Sprache ist reich an Mehrdeutigkeiten und sehr kontextabhängig", sagt Carsten Orthbandt, "das alles zu erfassen, ist für einen Computer noch nicht möglich". Klaus Jantke glaubt nicht, dass es "in absehbarer Zeit genügend Forschungs- und Entwicklungskompetenz geben wird, um das zu realisieren". Andreas Gerber ist überzeugt, dass "ein Computergegner in dieser Hinsicht nie so gut sein wird wie ein Mensch". Der unvergleichliche Reiz von Online-Spielen liege doch gerade darin, es mit echten Menschen zu tun zu haben, deren Emotionen man interpretieren könne. "Als Mensch wird man aber immer wissen, wenn man einen Computergegner vor sich hat." Besonders tragisch findet Gerber das nicht: "Die Spielebranche hat gar nicht den Anspruch, die Realität exakt nachzubilden. Es muss nur so wirken – und Spaß machen."
- Datum 17.03.2010 - 06:43 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Nun i Deutschland gibt es nicht umsonst die KD-Diskuion unter Spielern. KD steht hier für künstliche Dummheit, und wird gere für Spile verwendet die zwar mit einer hohen Ki geworben wurden aber es dann doch schaften das selbst Laien sahen das eher skripte am werk waren.
Grade die C&C Reiht hat sich im Anfang gern mit Ki geschükt und Skripte gelifert, wobei grad die Sammler einheiten von vielen Spielern als Dumm angesehen wurden.
Heutzutage muss man bei KI aufpassen das es sich nicht um Skripte handelt die von spieler durch aktionen ausgelöst werden und dann z.B. duch erledigen der quest X bei allen Personen die dafon gehört haben sollen den Ansprache Text Verändert und die preise villeicht um 10% reduziert um Wohlwollen der Händler darzustellen.
Bei einer Ki sollte es sich um Neuronale Strukturen handeln die Leider für viele Spiel zu langsam lernen.
So wird die KI Programmirung sich für Spile wohl eher so wie in " AI War Fleet Command " eher auf die Strategische ebene beshrä nken und kleinere entscheidungen duch skripte ausführen von denen das Programm dann sich für 1-2 entscheidet.
Leider ist momentahn den "Casual Gamer"'n die Grafik wichtiger als Spielinhalte, das könnte sich aber mit zunehmenden wissen der "Casual Gamer" wieder verschieben hin zu inhaltlichen Anforderungen.
Lieber Co-Kommentator,
vielleicht sollten Sie Ihren Kommentar einmal einer "dummen" Rechtschreibprüfung anvertrauen, sonst taugt er jedem "Stammtischpolitiker" als Beleg für die einseitige intellektuelle Herausforderung von elektronischen Spielen ...
meint schmunzelnd und frei von Häme
thinking duck
dazu müssten die " Stammtischpolitiker " erst mal lesen können und auch andere Meinungen wahrnehmen. :)
@ Tehma :) :
Nun Halo war als es erschien wirklich recht neu was die KI anging und das Gegnerverhalten, nur hat das Spiel nun auch schon ein paar Jahre auf den Buckel.
Das bei WOW keine KI gefragt ist sollte schon deshalb klar sein ds Herausforderungen schaffbar sein sollten und programme die das Vorgehen der Mehrheit analysieren und sich dann entsprechend anpassen meist für viele " Casual Gamer " zu unüberwindlichen Herausforderungen werden können.
Auch was das Multiplayer erlebnis angeht muss ich da einwenden das es eher von den frühen Zeiten kommt wo die besten Freunde dann noch die Gegner waren an sich kannte und sich aufenander einstellen musste. Modernere Spiele die nur noch den Nahmen des anderen Anzeigen und sonst eher sich wie Solospiele spielen " Battelfield Heros " zeigen dort auch das man ungefähr 50-60% der Spieler mit KI,s besser estüken könnte da Mentschen nun mal dazu neigen auf öffentlichen Servern nicht zusammen zu spilen und jeder sein eigenes Ding zu machen. Allerdings hat man bei Spielen wo die KI mal wirklich alles machen durfte was sie konnte schnell festgestellt das nicht mehr vile Mentschen mit den 0 Secunden Reaktionszeiten mitkommen und so der KI meist doch erhebliche Dämpfer eingebaut.
So das die Sicht was eine KI zu leisten vermag oft nur auf die KI fällt die eher mit massiven Fessels zurückgehalten wird. Ich erinnere da nur an M.A.X.
dazu müssten die " Stammtischpolitiker " erst mal lesen können und auch andere Meinungen wahrnehmen. :)
@ Tehma :) :
Nun Halo war als es erschien wirklich recht neu was die KI anging und das Gegnerverhalten, nur hat das Spiel nun auch schon ein paar Jahre auf den Buckel.
Das bei WOW keine KI gefragt ist sollte schon deshalb klar sein ds Herausforderungen schaffbar sein sollten und programme die das Vorgehen der Mehrheit analysieren und sich dann entsprechend anpassen meist für viele " Casual Gamer " zu unüberwindlichen Herausforderungen werden können.
Auch was das Multiplayer erlebnis angeht muss ich da einwenden das es eher von den frühen Zeiten kommt wo die besten Freunde dann noch die Gegner waren an sich kannte und sich aufenander einstellen musste. Modernere Spiele die nur noch den Nahmen des anderen Anzeigen und sonst eher sich wie Solospiele spielen " Battelfield Heros " zeigen dort auch das man ungefähr 50-60% der Spieler mit KI,s besser estüken könnte da Mentschen nun mal dazu neigen auf öffentlichen Servern nicht zusammen zu spilen und jeder sein eigenes Ding zu machen. Allerdings hat man bei Spielen wo die KI mal wirklich alles machen durfte was sie konnte schnell festgestellt das nicht mehr vile Mentschen mit den 0 Secunden Reaktionszeiten mitkommen und so der KI meist doch erhebliche Dämpfer eingebaut.
So das die Sicht was eine KI zu leisten vermag oft nur auf die KI fällt die eher mit massiven Fessels zurückgehalten wird. Ich erinnere da nur an M.A.X.
Hier hat man wohl mal wieder Leute befragt, die keine Ahnung haben. Eine tolle KI haben heutzutage z.B. Spiele wie Crysis, in denen die Gegner sehr taktisches Gruppenverhalten an den Tag legen. Schon der Vorgänger Far Cry setzte dort Maßstäbe. Halo aber nicht wirklich - hier sollte man vielleicht den Bewertungen der Fachpresse etwas mehr trauen.
Die tollen Ausführungen dieser "Experten" im Artikel zeigen auch nur, welches Missverständnis über die KI herrscht. Aus wissenschaftlicher Seite will man möglichst wirklichkeitsnahes Verhalten der Spielfiguren - aus Spielerseite soll aber z.B. gerade in Spielen wie WoW das Verhalten absolut (sic!) vorhersehbar sein! Denn nur dann lassen sich effektive Strategien gegen bestimmte Gegnertypen entwickeln.
Wo KI nicht helfen kann ist das eigentliche Skripting. Es ist ein hoher künstlerischer Aufwand, auf alle möglichen Aktionen eines Spielers z.B. so viele verschiedene, miteinander verknüpfte und daher glaubhafte Reaktionen zu finden wie z.B. in Dragon Age: Origins. Technisch hat sich dort aber seit Jahren nix getan und das muss es auch nicht. Hier hilft die KI-FOrschung nicht weiter.
Ich glaube nicht, das Vorhersehbarkeit ein Wunsch von Gamern ist. Erst weniger vorhersehbares "intelligentes" Verhalten laesst eine fantatastische Welt real erscheinen. Wie im Artikel erwaehnt, sind die menschlichen Gegner bei Multiplayern der Grund fuer ihre Beliebtheit.
Ich glaube nicht, das Vorhersehbarkeit ein Wunsch von Gamern ist. Erst weniger vorhersehbares "intelligentes" Verhalten laesst eine fantatastische Welt real erscheinen. Wie im Artikel erwaehnt, sind die menschlichen Gegner bei Multiplayern der Grund fuer ihre Beliebtheit.
Grade in Computerspielen hat KI nicht unbedingt etwas mit menschlicher Intelligenz zu tun, die simuliert werden soll - sondern auch mit alien und tierischer Intelligenz. Das zB der Hund, den man tritt auch mal weg läuft oder das Rudel sich nicht einzelnd in den engen Korridor locken lässt.
Und was neuronale Strukturen angeht - Die waren vor 10 Jahren hipp, mittlerweile sind es die SVMs aber selbst die scheinen schon wieder auf dem absteigenden Ast zu sein. Mal schaun was der nächste Ansatz wird.
Ich glaube nicht, das Vorhersehbarkeit ein Wunsch von Gamern ist. Erst weniger vorhersehbares "intelligentes" Verhalten laesst eine fantatastische Welt real erscheinen. Wie im Artikel erwaehnt, sind die menschlichen Gegner bei Multiplayern der Grund fuer ihre Beliebtheit.
dazu müssten die " Stammtischpolitiker " erst mal lesen können und auch andere Meinungen wahrnehmen. :)
@ Tehma :) :
Nun Halo war als es erschien wirklich recht neu was die KI anging und das Gegnerverhalten, nur hat das Spiel nun auch schon ein paar Jahre auf den Buckel.
Das bei WOW keine KI gefragt ist sollte schon deshalb klar sein ds Herausforderungen schaffbar sein sollten und programme die das Vorgehen der Mehrheit analysieren und sich dann entsprechend anpassen meist für viele " Casual Gamer " zu unüberwindlichen Herausforderungen werden können.
Auch was das Multiplayer erlebnis angeht muss ich da einwenden das es eher von den frühen Zeiten kommt wo die besten Freunde dann noch die Gegner waren an sich kannte und sich aufenander einstellen musste. Modernere Spiele die nur noch den Nahmen des anderen Anzeigen und sonst eher sich wie Solospiele spielen " Battelfield Heros " zeigen dort auch das man ungefähr 50-60% der Spieler mit KI,s besser estüken könnte da Mentschen nun mal dazu neigen auf öffentlichen Servern nicht zusammen zu spilen und jeder sein eigenes Ding zu machen. Allerdings hat man bei Spielen wo die KI mal wirklich alles machen durfte was sie konnte schnell festgestellt das nicht mehr vile Mentschen mit den 0 Secunden Reaktionszeiten mitkommen und so der KI meist doch erhebliche Dämpfer eingebaut.
So das die Sicht was eine KI zu leisten vermag oft nur auf die KI fällt die eher mit massiven Fessels zurückgehalten wird. Ich erinnere da nur an M.A.X.
Dieser Klaus Jantke hat absolut Recht.
Die Anschaffung eines Spiels ist wie die Anschaffung einer Frau.
Auf die Optik kommt es an, nicht auf die Intelligenz ;-)
Kennen Sie die Geschichte "Also sprach Golem" von Lem? In der sog. "Einleitungsvorlesung" hören wir die Geschichte, wie Golem XIV an die Hochschule kam.
Die Supercomputer, die zur strategischen Kriegsführung eingesetzt werden sollten, durchlebten verschiedene Evolutionsstufen. Bemerkenswert sind die Stufen, in der ein Computer zum ersten mal einen Generalstab besiegt, dann die, in der sich einer der Computer zum ersten mal weigert, mit dem "zu dummen" Oberbefehlhaber der Streitkräfte zu kooperieren. Und dann die letzte Stufe, in welcher der 14. Golem herausfindet, daß die beste strategische Lösung die allgemeine Abrüstung sei. Daraufhin wurde er in den Ruhestand versetzt ;)
Das Problem an vielen Games ist nicht nur die KI. Es ist so, daß sehr oft die Graphik einfach über alles gesetzt wird. Das passiert einerseits bei einigen Entwicklern, die das scheinbar vergessen, aber auch bei einigen Casual Gamern die ich kenne. Die sagen über ein Spiel mit einer Graphik die sich nicht am oberen Ende der Skala bewegt schonmal, das ganze Spiel sei schlecht. Dabei stimmen Story, Handling, Atmosphäre usw. Aber die Graphik scheint Ihnen wichtiger zu sein.
Letztlich entscheiden die Kunden - also wir! Und wenn es einiges reicht, in Tunnelröhren auf immergleiche Monster bei großartigen VFX zu ballern, und alles andere egal wird, dann bekommt der Markt was er will; und natürlich zählt auch das, was ein gutes Kosten/Nutzen-Konzept hat. Storys zu spinnen ist teuer. Und man sieht's nicht gleich.
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