Das Eichhörnchen ist wütend. Zuerst sehen wir sein Gesicht in Großaufnahme, dann erweitert sich der Bildausschnitt auf ein riesiges Glas Milch, das es an den Mund führt. Nicht von ungefähr erinnert der Anfang des Videospiels Conkers Bad Fur Day , erschienen 2001, an die Eingangsszene aus Stanley Kubricks Film Uhrwerk Orange . Wie die Filmfigur Alex erzählt uns auch Conkers, das Eichhörnchen, eine Geschichte von Langeweile und Gewalt – von einer mit Kumpels durchzechten Nacht oder vom Kampf gegen einen riesigen, Arien-singenden Kothaufen.

Die Parallelen zum Film erschöpfen sich zwar schnell. Conkers ist ein Mainstream-Spiel, wie es im Buche steht. Aber die Entwickler des Spiels wollten sich diese kleine Provokation nicht nehmen lassen, nachdem eine erste Version als zu zahm und kinderfreundlich kritisiert worden war.

Die Geste macht deutlich, dass nicht alle Games-Entwickler bereit sind, sich in die Kinder- und Mainstream-Baller-Ecke abschieben zu lassen. Längst haben sie sich einen festen Platz im Verwertungskreislauf künstlerischer Motive und Storys erobert. Das zeigt mustergültig Matt Korbas kürzlich veröffentlichtes The Misadventures of P.B. Winterbottom , das sich an tschechischen Puppentrickfilmen ebenso orientiert wie an Tim Burtons Zeichnungen und der Ästhetik des frühen Stummfilms.

Zwar liegt die Verwandtschaft zwischen Spiel und Film auf der Hand – die Kunstformen, bei denen sich Videospiele bedienen, umfassen jedoch genausogut Literatur und Musik. Oder Malerei: Wenn Leon Kennedy in dem millionenfach verkauften Grusel-Shooter Resident Evil 4 in die Burg des Kastellans eindringt, muss er die dunklen, mit Gemälden behängten Räume eilig durchqueren und dabei Gegner in Mönchskutte niederballern. Dass es auch anders geht, demonstriert der Bildwissenschaftler Thomas Hensel (hier der Link zum Video). Er entschleunigt das ganze, und lässt Kennedy in aller Ruhe, wie einen Museumsbesucher, durch die Burg spazieren. Dabei erweisen sich einzelne der Exponate als real-existierende Renaissance-Gemälde, darunter Raffaels Schule von Athen oder Sandro Botticellis Primavera . Aufgabe des Spielers ist es, herauszufinden, welches der Bilder sich per Waffe manipulieren lässt. Für Thomas Hensel reflektiert sich das Medium hier selbst: Denn Videospiele finden auf einem Bildschirm statt, sind folglich selbst nichts anderes als künstlerische Bilder, die sich manipulieren lassen.

Aus der gleichen Art von Selbstreflexion des Spiele-Entwicklers über den Umweg der Kunst speist sich die Idee zu Echochrome : So ist die Welt des Videospiels meist dreidimensional, der Bildschirm aber flach. Genau diesen Umstand macht sich Echochrome zunutze — und greift dafür auf M.C. Eschers unmögliche 3D-Konstruktionen zurück, die sich nur auf dem Papier abbilden lassen. Jeder Level besteht aus einem Treppenhaus, das um alle drei Achsen rotieren kann. Das Feld, in dem die Spielfigur sich bewegt, ergibt sich jedoch aus der flachen Abbildung auf dem Bildschirm. Sobald zwei Treppen sich verdecken, sind sie optisch miteinander verbunden und funktionieren als Brücke.

Für den Computerspielforscher Michael Liebe besteht die Kunst des Videospiels darin, solche absurden Regeln und Kausalitäten erfahrbar zu machen, Räume zu konstruieren, die in Wirklichkeit nicht existieren: "Sie müssen intuitiv nachvollziehbar sein, aber nicht real."