Wenn der Schöpfer von Ballerspielen wie Farcry 2 oder Splinter Cell vor Hunderten auf einer Entwickler-Konferenz berichtet, er habe bei einem Computerspiel geweint, dann ist das nicht alltäglich. Ubisoft-Game Designer Clint Hocking jedoch war schwer beeindruckt von dem kleinen Stückchen Software namens Passage . Und ziemlich enttäuscht von dem, was die Games-Industrie an millionenteuren Produktionen auf den Markt wirft. "Warum können wir, verdammt noch mal, kein Spiel machen, das etwas bedeutet?", sagte Hocking. "Ein Spiel, das wichtig ist?" Am Beispiel Passage könne man doch sehen, dass dies schon mit geringen Mitteln möglich sei, sagte Hocking auf der Game Developers Conference.

Das war 2008. Passage war Ende 2007 als Freeware erschienen: ein tiefgründiges Memento Mori in Retrografik, gerade mal fünf Minuten lang. In Passage durchwandert der Pixel-Protagonist eine 2D-Welt aus bunten Klötzchen, unterwegs trifft er eine Pixel-Frau und kann sich entscheiden, ob er mit ihr zusammen weiter zieht oder doch lieber alleine. Schon bald wird klar, dass die Lebensdauer der Spielfiguren begrenzt ist: Sie altern im Zeitraffer, werden grauhaarig und krumm und sterben schließlich. Der virtuelle Grabstein der Gefährtin rührte nicht nur Clint Hocking. Wired-Kolumnist Clive Thompson sieht in Passage eher ein Gedicht als ein Spiel.

Seit 2009 lebt Cornell-Absolvent Jason Rohrer mit Frau und zwei Kindern im Bundesstaat New Mexico. Die meisten seiner Spiele sind Freeware. "Sleep is Death" und mehrere iPhone-Portierungen sind kostenpflichtig. Mit Diamond Trust of London wird Rohrer in diesem Sommer zum ersten Mal ein Spiel für die Handheld-Konsole Nintendo DS veröffentlichen. © Jason Rohrer

Der Autor von Passage , Jason Rohrer, hat immer schon besondere Spiele gemacht. Der 32-jährige Independent-Entwickler schert sich nicht um Genre-Konventionen und altbewährte Spaßrezepte. Er testet Grenzen aus. In Rohrers meist minimalistischen Werken geht es um große Themen: Erinnerung, Einsamkeit und menschliche Kommunikation, Nachhaltigkeit und Idealismus. Was bierernst klingt, ist oft erstaunlich unterhaltsam.

So hat sich um Rohrers neues Spiel Sleep is Death bereits nach einer Woche eine rege Community gebildet. SiD ist eine Mischung aus Online-Rollenspiel, Impro-Theater und Point & Click-Adventure: Zwei Spieler vernetzen sich, der eine übernimmt den Part des Controllers, der andere den Spielerpart. Der Controller hat sich vorab eine Geschichte ausgedacht und die passenden Schauplätze/Gegenstände in einem Editor zusammengestellt. Doch ob sich diese Geschichte dann tatsächlich so entwickelt wie geplant, ist dem freien Spiel der Teilnehmer überlassen: Folgt der Spieler der angebotenen Story oder zwingt er den Controller zum Improvisieren? Wie viel Handlungsfreiheit lässt der Controller zu? Beide Parteien haben jeweils nur 30 Sekunden Zeit für ihren nächsten Zug. Der Controller kann sich jederzeit aus dem Fundus des Spiels bedienen. Und wenn er schnell genug ist, kann er diesen auch ad hoc editieren. SiD ist ein offenes Erzählmedium und gleichzeitig ein "Fenster zur Persönlichkeit" der Teilnehmer, wie David Wolinsky treffend schreibt . Die teils brillanten Storys sind über sidtube.com abrufbar.

Jason Rohrer sieht sich mit Spielen wie Between oder eben SiD in der Tradition des 58-jährigen Chris Crawford , Game Design-Veteran und Gründer der Game Developers Conference. Crawford arbeitete jahrzehntelang für große Publisher wie Atari , ehe er 1992 mit einer in Szenekreisen legendären Rede, der sogenannten Dragon Speech , seinen Abschied aus der Industrie verkündete. "Ich träumte davon, dass Computerspiele die ganze Breite menschlicher Erfahrungen und Gefühle ausdrücken können", schreibt Crawford. 17 Jahre lang tüftelte er an Storytron , einem Programm für interactive storytelling – musste dann aber erkennen, dass sein Herzensprojekt nicht den erhofften Erfolg haben würde. Anders als Crawford setzt Rohrer in seinen Spielen nicht auf Künstliche Intelligenz, sondern auf zwischenmenschliche Kommunikation. "In gewisser Weise ist das ein politisches Statement", sagt Rohrer . "So faszinierend die maschinellen Lösungen auch sind, so einsam machen sie." 2009 trafen sich Rohrer und Crawford auf der GDC, um für Arte durch die Nacht zu ziehen: Es war ein bewegendes Treffen zweier heller Köpfe, die in Computerspielen viel mehr sehen als nur einen Zeitvertreib.