US-Soldaten in Afghanistan spielen "Risiko", ein Spiel, bei dem es darum geht, die Welt zu erobern. Sie lernen dabei nichts, was ihnen militärisch nützen könnte, daher könnte das Beispiel, auch wenn "Risiko" kein Lernspiel ist, dazu dienen, die These belegen, dass Serious Games nicht funktionieren. © Shamil Zhumatov/Reuters

Michael Wagner sagt kein einziges Mal, dass die gängigen Serious Games Mist seien. So deutlich zumindest spricht es der Spielexperte aus dem Department für Bildwissenschaften der Donau-Universität Krems nicht aus. Dennoch hat er keine guten Nachrichten für diejenigen, die glauben, mithilfe von Computerspielen ließe sich das Lernen revolutionieren. Denn jeder nimmt beim Lernen etwas völlig anderes mit, sagt Wagner in seiner Keynote auf der Computerspiel-Konferenz Clash of Realities. Wie in einer Schulstunde, an deren Ende jedes Kind etwas völlig anderes erfahren hat.

Serious Games, zu Deutsch Lernspiele, wollen Spaß machen, dabei aber in erster Linie Wissen vermitteln. Anhänger der Idee hoffen, dass das spielerische Lernen gar effizienter ist als der klassische Schulunterricht.

Wagner ist da skeptisch. Er ist Mathematiker und hat ein Faible für Erkenntnistheorie, insbesondere der radikale Konstruktivismus hat es ihm angetan. Eine Weltsicht, die annimmt, dass Wahrheit von dem abhängt, der sie beobachtet. Eine Wirklichkeit lässt sich demnach nicht nach ihrem Wahrheitsgehalt beurteilen, sondern nur danach, inwiefern sie für den Einzelnen gerade nützlich ist. So kann es Sinn machen, eine Fußgängerampel für real zu halten, wenn man den Zusammenstoß mit einem Auto vermeiden möchte. Auf einer leeren Kreuzung jedoch kann es genauso sinnvoll sein, die Ampel zu ignorieren.

Für ein Computerspiel heißt das, dass beim Spielen durchaus neues Wissen entstehen kann. Das sei aber eine andere Art von Erkenntnisgewinn, als bei der Interaktion mit der "realen" Welt entstehe, sagt Wagner.

Denn beim Spiel bewege sich jeder Spieler in mehreren Identitäten. In seiner realen – aus der heraus er sich selbst beim Spielen beobachtet; in seiner Spielidentität und in einer dritten, die eigene Wünsche, Vorstellungen und Sichtweisen auf die virtuelle Identität projiziere – die "projecting identity", wie Wagner sie nennt. Sie ermögliche die Immersion, das vollständige Abtauchen in die Spielwelt. Damit ist laut Wagner vor allem ein wertfreier Transfer von Ideen gemeint, der die beiden Figuren zu einer Einheit zusammenschmiede.

Das Wissen, das im Spiel erlernt werde, werde mit der projizierenden Identität erlernt, glaubt Wagner. Und weil diese permanent eigene Vorstellungen und Erfahrungen auf die Spielfigur übertrage, lerne jeder eben etwas völlig anderes.