Serious Games: Lernspiele basieren auf einem Denkfehler
Wer im Spiel lernt, lernt vor allem für das Spiel und nicht für das Leben, sagt der Wissenschaftler Michael Wagner. Und glaubt nicht an die Wirkung von Serious Games.
© Shamil Zhumatov/Reuters

US-Soldaten in Afghanistan spielen "Risiko", ein Spiel, bei dem es darum geht, die Welt zu erobern. Sie lernen dabei nichts, was ihnen militärisch nützen könnte, daher könnte das Beispiel, auch wenn "Risiko" kein Lernspiel ist, dazu dienen, die These belegen, dass Serious Games nicht funktionieren.
Michael Wagner sagt kein einziges Mal, dass die gängigen Serious Games Mist seien. So deutlich zumindest spricht es der Spielexperte aus dem Department für Bildwissenschaften der Donau-Universität Krems nicht aus. Dennoch hat er keine guten Nachrichten für diejenigen, die glauben, mithilfe von Computerspielen ließe sich das Lernen revolutionieren. Denn jeder nimmt beim Lernen etwas völlig anderes mit, sagt Wagner in seiner Keynote auf der Computerspiel-Konferenz Clash of Realities. Wie in einer Schulstunde, an deren Ende jedes Kind etwas völlig anderes erfahren hat.
Serious Games, zu Deutsch Lernspiele, wollen Spaß machen, dabei aber in erster Linie Wissen vermitteln. Anhänger der Idee hoffen, dass das spielerische Lernen gar effizienter ist als der klassische Schulunterricht.
Wagner ist da skeptisch. Er ist Mathematiker und hat ein Faible für Erkenntnistheorie, insbesondere der radikale Konstruktivismus hat es ihm angetan. Eine Weltsicht, die annimmt, dass Wahrheit von dem abhängt, der sie beobachtet. Eine Wirklichkeit lässt sich demnach nicht nach ihrem Wahrheitsgehalt beurteilen, sondern nur danach, inwiefern sie für den Einzelnen gerade nützlich ist. So kann es Sinn machen, eine Fußgängerampel für real zu halten, wenn man den Zusammenstoß mit einem Auto vermeiden möchte. Auf einer leeren Kreuzung jedoch kann es genauso sinnvoll sein, die Ampel zu ignorieren.
Für ein Computerspiel heißt das, dass beim Spielen durchaus neues Wissen entstehen kann. Das sei aber eine andere Art von Erkenntnisgewinn, als bei der Interaktion mit der "realen" Welt entstehe, sagt Wagner.
Denn beim Spiel bewege sich jeder Spieler in mehreren Identitäten. In seiner realen – aus der heraus er sich selbst beim Spielen beobachtet; in seiner Spielidentität und in einer dritten, die eigene Wünsche, Vorstellungen und Sichtweisen auf die virtuelle Identität projiziere – die "projecting identity", wie Wagner sie nennt. Sie ermögliche die Immersion, das vollständige Abtauchen in die Spielwelt. Damit ist laut Wagner vor allem ein wertfreier Transfer von Ideen gemeint, der die beiden Figuren zu einer Einheit zusammenschmiede.
Das Wissen, das im Spiel erlernt werde, werde mit der projizierenden Identität erlernt, glaubt Wagner. Und weil diese permanent eigene Vorstellungen und Erfahrungen auf die Spielfigur übertrage, lerne jeder eben etwas völlig anderes.







Also in Frankreich gibt es sehr gut umgesetzte Serious Games, bei denen der Auszubildende schlauer aus dem Spiel geht.
Moonhsield für Thales z.B. ist hier ein riesiger Erfolg (kann man online spielen), genauso wie StarbanktheGame (zur Einführung von Neuanfängern bei BNP Paribas ins Bankensystem, verstehen und verinnerlichen des Umfelds). Bei einem Serious Game taucht der Auszubildende in ein komplexes Umfeld ein und findet sich in Situationen wieder, in denen er die Spielregeln unumgänglich anwenden muss, denn sonst geht er "Game over", oder schneidet schlecht ab. Allein schon dieser kleine Ansatz zeigt, dass so lange das Spiel gut umgesetzt ist, auch gelernt werden kann, sogar wenn man verliert!
Es ist schon erstaunlich, wie sehr die Begriffe Serious Games, Lernspiele, Computerspiele hier gleichgesetzt werden. Wie ordnen sich klassische Lernspiele, bspw. Brettspiele in dieses Denken ein? Sind sie von gestern?
Wir sind eine kleiner Verlag für Lernspiele aus Dresden. Unser neuestes Spiel ist das "Lernspiel Bewerbung", das als klassisches Brettspiel ausgeführt ist. Unsere Zielgruppe sind Schüler vom unteren bis mittleren Bildungsniveau der Klassen 7 bis 10. Die Rückmeldungen unserer Kunden, also vor allem der Lehrer zum Spiel sind u.a. folgende:
- Das Spiel weckt Interesse am Thema, auch bei denen, die längst abgeschaltet hatten.
- Die Auseinandersetzung mit dem Thema lässt Schüler ins Gespräch kommen und entwickelt eigene Dynamik.
- Das mit Spiel und Spaß verbundene emotionale Lernen ermöglicht andere Formen der Aneignung von Wissen.
- Andere Lernmittel, wie Bücher und Computerinhalte, stellen oft für die Zielgruppe eine zu hohe Schwelle für den Zugang dar.
- Das Training des im Spiel enthaltenen "Verstehenden Lesens" ist ein wichtiger Aspekt des Spiels.
Und hier schließ sich teilweise der Bogen zu den Thesen von M. Wagner: Die Wissensvermittlung ist nur ein Aspekt des Lernspiels. Der Haupteffekt ist, das viele beim Thema erst mal abgeholt werden und natürlich auch, dass jeder etwas anderes für sich mitnehmen kann.
Ich teile die Ansicht, dass man bei Spielen "direkt" erstmal für das Spiel lernt. Man passt sich den Regeln des Spiels an und die sind nun mal nicht - selbst wenn es ein sehr gutes Spiel ist - identisch mit der Realität. So lerne ich "direkt" bei einem Spiel wie z.B. Civilization natürlich, wie ich reagieren muss bzw. welche Strategie ich einsetzen muss, um dort zu gewinnen. Aber es gibt auch noch die Meta-Ebene. Ich lerne nämlich auch "Strategie zu lernen". Es werden die entsprechenden Bereiche des Gehirn stärker beansprucht und damit auch "gelernt". Wenn ich mir viele Bilder anschaue, lerne ich nicht nur die Bilder auswendig, sondern ich werde auch im Auswendiglernen der Bilder besser.
Von daher können diese Spiele schon etwas bringen. Sie können einem nämlich Einsichten in die Komplexität von Systemen zeigen. Und wenn man dann noch die Transferleistung zu realen Systemen hinbekommt, ist das positiv (wenn es positiv eingesetzt wird und nicht, wie im gezeigten Bild, militärisch).
Und sogar auf der Meta-Meta-Ebene kann es es generell auch helfen, denn wenn man mit seinem Gehirn etwas anstellt, stärkt man es - hoffentlich halt auch die wichtigeren Bereiche und nicht nur die Wegfindungsstrategieen zur Bierflasche während der Sportschau.
Ich habe Englisch durch das Internet gelernt. Also funktioniert das Ganze sehr wohl. Es kommt nur eben darauf an, was man lernen will, und ob dieses Wissen auch im Spiel wichtig ist. Wie im Artikel dargestellt, lerne ich keine Tiernamen, bloß weil ich daran vorbeituckere. Aber wenn das Spiel Strömungen und Tiefendruck berücksichtigt, was ja meine Steuerung beeinflusst, dann lerne ich das und vergesse es auch so schnell nicht mehr - weil ich es schon gebraucht habe und es mir damit einen Vorteil erbracht hat, dieses Wissen zu besitzen.
Sorry, Internet-Spiele, Diskussionen darüber, Geschichten und die besagten Spiele, meinte ich natürlich.
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