World of Warcraft : Elfe, Level 80, in liebevolle Hände abzugeben

Nach fünf Jahren wäre es an der Zeit, einen Schlussstrich zu ziehen. Aber wie beendet man seine Beziehung zu einem Avatar? Jessica Braun über fünf Jahre World of Warcraft
Nachtelfe gegen Blutelfe: Kampfszene auf einem WoW-Poster © Jessica Braun

Nach fünf Jahren darf man sich einmal fragen, was das alles noch soll. So lange gibt es Thalia in meinem Leben. Vermutlich habe ich ihr mehr Zeit gewidmet als manche Menschen ihrem Partner – sie ist mein Avatar. Eine Nachtelfen-Druidin im Computerspiel World of Warcraft. Level 80, gut gerüstet. Hobbys: Jagen, Kürschnern und Angeln. Vor allem mit Letzterem bin ich oft beschäftigt. Wenn mich jemand sucht: Ich bin auf dem Schlachtfeld von Tausendwinter, die Elfe mit der Angel. An manchen Tagen habe ich das Gefühl, dass es damit nun gut sein sollte. Aber Thalia einfach zu löschen – das bringe ich noch nicht übers Herz.

Das Computerspiel World of Warcraft , kurz WoW , hat das Genre revolutioniert. Es kam im Februar 2005 auf den europäischen Markt. Bis heute hat es sich zu einem der bekanntesten und am weitesten verbreiteten Spiele der Welt entwickelt. Selbst Nicht-Spielern ist es zumindest vage ein Begriff. Es gibt WoW -Romane, WoW -Merchandising, eine WoW -Zeitschrift. Marge Simpson vertieft sich in der Folge Marge Gamer in ein MMORPG, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (ein Online-Rollenspiel für Tausende Spieler), dessen Ähnlichkeit mit World of Warcraft sicher nicht zufällig ist. Eine South-Park-Folge heißt Make Love, not Warcraft . Beide Serien machen sich über Spiel und Spieler lustig. Ich habe mich darin wiedererkannt. Vor allem in Marge, als sie ihre Kinder fragt "Habe ich wirklich eine ganze Nacht lang durchgespielt?"

Mittlerweile gibt es weltweit 11.500.000 Abonnenten. Als ich anfing, verbrachte ich ganze Wochenenden online. Ich habe zehn Spiel-Charaktere (und ein paar Serverleichen) und wenn ich die mit diesen Charakteren gespielte Zeit zusammenrechne, komme ich auf knappe acht Monate. Das Spiel kostet mich monatlich 12,99 Euro, die abgebucht werden, ob ich spiele oder nicht.

Blizzard ist es mit WoW gelungen, jemanden wie mir das Gefühl zu geben, in einem Computerspiel gut aufgehoben zu sein. In den Wäldern und Städten der virtuellen Welt Azeroth tummelten sich von Anfang an Menschen, die, als das Spiel herauskam, eigentlich schon zu alt für das Genre waren. Viele der early adopters waren Büromenschen, Familienmenschen, Reihenhausmenschen. Ein Viertel waren Frauen. Wie dieser Querschnitt einer Kleinstadt den Eingang nach Azeroth gefunden hat – keine Ahnung. Vielleicht hatten wir insgeheim nur auf den Ruf zu den Waffen gewartet, aber konnten mit Halo oder Far Cry nichts anfangen. Vielleicht hatten wir im Kino zu sehr bei Herr der Ringe mitgefiebert. Es fehlte wohl etwas in unserem Leben. Vielleicht war uns die reale Welt zu wenig heroisch.

Als ich anfing, WoW zu spielen, war ich 30 Jahre alt. Mein letzter Kontakt mit Videospielen lag 20 Jahre zurück – mein Vater hatte mir Donkey Kong geschenkt. Nach etwa einem Monat ließ das Interesse spürbar nach. Und das ist bei Computerspielen oft schon Obergrenze – ambitionierte Spieler brüsten sich gern damit, GTA oder Max Payne an einem langen Wochenende durchgespielt zu haben. Die anhaltende Begeisterung, mit der WoW -Spieler ihre Charaktere über Jahre in die Schlacht schicken, erklärte Blizzard-Chef Mike Morhaime in Interviews immer wieder mit den Worten " easy to learn, hard to master " – ein Mantra, das eigentlich aus den siebziger Jahren und von Atari-Gründer Nolan Bushnell, dem Vater aller Videospiele, stammt: "Die besten Spiele sind leicht zu erlernen und schwer zu meistern. Und für die erste Münze, die man einwirft, muss man denselben Spaß bekommen wie für die hundertste."

Meine ersten Ausflüge im Spiel waren nicht heldenhaft. Ich starb an Brandverletzungen in einem offenen Kamin, weil ich den Rückwärtsgang für meinen Avatar nicht fand. Ich lernte die Lektionen für Anfänger: Level-5-Kobolde oder -Wildschweine werden zu tödlichen Gegnern, wenn man selbst erst Level 2 erreicht hat. Selbst ein Reh kann in WoW treten wie Jackie Chan, wenn man es versehentlich provoziert. Aber mit jedem Kampf wachsen die Kenntnisse und nach etlichen Toden kommen die Erfolge: Das Tatuuum !-Geräusch nach einem absolvierten Level. Ein Rucksack voll mit Beute: schleimige Murloc-Augen, ausgefranste Roben, Kupferstücke . Das Gefühl von Macht, wenn man mit Level 6 den Kobold zu Boden schickt, der einen eine halbe Stunde zuvor noch geplagt hat. Und dann der Augenblick, da man sich zum ersten Mal bis in eine der Hauptstädte vorgekämpft hat: klein wie ein Käfer steht man unter dem Bogen des Stadttors, die Musik hebt an, Choräle, ein ganzes Orchester. Großes Kino. Und man selbst mittendrin.

Blizzard hat mit WoW sicher Geschick für Inszenierungen bewiesen. Besonders gut ist das Spiel aber immer dann, wenn der Zufall Regie führt. WoW bot von Anfang an Freiheiten, die es in anderen Spielen in dieser Form (oder Kombination) nicht gab. So kommt das Spiel zum Beispiel weitestgehend ohne Instanzierungen aus: Man kann die Welt auch abseits vorgegebener Wege erkunden – ein Feature, das später auch von erfolgreichen Konsolenspielen wie Grand Theft Auto oder dem aktuellen Red Dead Redemption übernommen wurde, die ebenfalls in einer "offenen Welt" spielen. Um ein Gebiet zu betreten, muss ein Spieler auch kein bestimmtes Level erreicht haben. In WoW herrscht, abgesehen von den Dungeons, fast überall Reisefreiheit. Wer sich zu weit vorwagt, muss damit rechnen, von virtuellen Gegnern überrannt zu werden. Theoretisch könnte man seine Zeit im Spiel auch ausschließlich mit Erkundungstouren verbringen: zu Korallenriffen und versunkenen Schiffen tauchen, durch Wälder und Wüsten reiten. Oder in den Städten herumlungern. Es ist "wie ein Mittelalter-Themenpark – nur ohne die fetten Pärchen." (Marge Simpson). Das gleiche könnte man aber auch über andere Spiele sagen – Oblivion IV beispielsweise ist ein großartiges Rollenspiel – aber vielen fehlt ein entscheidender Spaßfaktor: menschliche Mitspieler. Ein Server voll mit Tausenden Rollenspielern hat ein immenses kreatives Potenzial. Keine noch so gute Storyline im Spiel kann das überbieten.

Verlagsangebot

Entdecken Sie mehr.

Lernen Sie DIE ZEIT 4 Wochen lang im Digital-Paket zum Probepreis kennen.

Hier testen

Kommentare

77 Kommentare Seite 1 von 12 Kommentieren

WoW ist quasi zu 100% abgekupfert

Blizzard war auch noch nie berühmt dafür, Innovation zu zeigen. Sie nahmen bekanntes und setzten es (anfangs) gut um. Später war es dann mehr der Hype und am Ende mehr die Videos qualitativ hochwertig, während der Rest immer mehr dahingeschludert war, ob Programmierung oder Game Design oder teils auch Grafik (man sehe sich so manche Rüstungssets bei WoW an).

WoW war nicht neu, es war nur mehr Casual, im Vergleich zu den damals existierenden MMORPGs. Qualitativ bleibt es jedoch bis heute Mittelmaß, denn Qualität kann man nicht an Kaufzahlen messen.

Es arbeitet in erster Linie mit bekannten Suchemechanismen, was ein Entwickler an sich nicht tun sollte. Flow ist gut, nur ist Flow nicht nervtötende Spielmechaniken, die durch die vorgehaltene Karotte kompensiert werden.

Ach ja...

Da kann ich mitfühlen. Als WoW erschien, war ich nicht nur alter Fan der Warcraft-Spiele, sondern auch so mit MMOGs im internet beschäftigt. WoW war ein Muss, das mich schnell in seinen Bann zog. Auch ich war Spieler der ersten Stunde, denen anders als heute nichts geschenkt wurde. Obwohl... in einem Kamin zu sterben, DAS habe sogar ich noch nie gehört (schließlich kann man sich auch drehen und nicht nur rückwärts gehen...).

Mein Interesse war das Erforschen der Möglichkeiten und Gegebenheiten. Von Thalanaar nach Feathermoon mit Level 20, der Gilde permanent berichtend, was noch keiner sah (und wie oft ich starb), das Haus des Gnomeningenieurs in Azshara und im Schlingendorntal entdeckt, als erster den mechanischen Drachling gebaut, die Geschichten entdeckend, an denen andere vorbei hasteten (wieso hat der Bürgermeister von Seenhain so ein großes Problem, über die Rettung des Marshalls bis zu einem grandiosen Sieg in einer großen Gruppe über Drakki, dabei aber nicht die Randgeschichten vergessend, auch wenn diese plötzlich, etwa in Winterspring, im Sande verlaufen...).

Der Wandel im Spiel war von Beginn an beobachtbar. Viele gingen deswegen irgend wann. Auch ich, mehrfach. Aber - und das dürfte Thailas Führerin auch noch bemerken - so leicht kommt man nicht davon los, nicht von diesem Teil eigener Geschichte, nicht von den gewohnten Umgebungen und den ersehnten Möglichkeiten. Cataclysm hilft dabei aber, denn es zerstört viel Bekanntes. Ich bin seit einiger Zeit clean. Fast.

Falls ich stellvertretend antworten darf...

Sie sind wohl nie WoW-Spieler gewesen. Was teilweise wie eine Werbung für ein Spiel klingt, ist tatsächlich eine emotionale Beschreibung von innen heraus. Und unkritisch ist es nicht, denn es beschreibt durchaus auch die Nöte. Der "Witz" an der Sache is ja gerade, dass das, was Sie als Zerstörung diverser positiver Attribute sehen, für Spieler nicht nur nicht stattfindet, sondern die Kritik am Spielen selbst zu einer Zerstörung der selben Wert führt - nur gezielt auf den Teil der eigenen Persönlichkeit, der sich im WoW-Avatar vollzog. Der Spieler achtete ihn, begleitete ihn, er war es (besonders auf RP-servern), er hatte mit ihm dort eine Laufbahn und einigen Erfolg, Gesundheit und Fertigkeiten waren sein oberstes Ziel, und selbst Beziehungen waren ein Teil von allem. Man sollte nicht einfach die Verlagerung beklagen, sondern sich Gedanken über die Ursachen machen. Oder, in Kenntnis der Verfassung der Spieler, über alternative Angebote. Wer einfach nur WoW (und andere MMOGs) verdammen will, indem er solche Effekte anführt, sagt nur, dass er keine Ahnung hat und auch nicht mehr wissen will.

Ein Bericht wie der von Jessica Braun hier bietet daher weitaus mehr Inhalt als irgend welche Äußerungen von Politikern anlässlich irgend einer Untersuchung von Online-Spielern seitens irgend einer Institution.

Schliesse mich an

Das sehe ich genauso. Ich habe selbst eine ganze Weile vor dem PC beim "WoW'n" verbracht und muss sagen, dass ich den Artikel wirklich erfrischend finde, nach vielen Anderen, schlecht recherchierten - geschrieben von Leuten die eben nie wirklich Kontakt zum Spiel an sich, sondern nur zu den bestehenden Vorurteilen, hatten. Er fasst schön zusammen, wie es wohl vielen "alten" Spielern geht und wie sich die Spielkultur geändert hat.
Und bezogen auf die Suchtproblematik ... man sollte nicht nur dem Spiel die Schuld geben - es müssen schon mehrere Faktoren aufeinander treffen - immerhin sind nicht alle Millionen von Spielern süchtig, vernachlässigen ihre Hygiene oder Gesundheit.
Aber es wurden ja schon oft unbekannte Dinge, die man nicht versteht, die einem fremd sind und vor denen man vielleicht sogar Angst hat, abgelehnt (wenn ich recht informiert bin u.a. das Fernsehen und sogar Romane).

WoW und Realitätsflucht

Ich werde das Gefühl nicht los, das irgendwas in der realen Welt falsch laufen muss, wenn soviele Menschen die WoW Welt dieser vorziehen. Also mehr als Zeitvertreib sollte dieses Spiel eigentlich nie sein sonst läuft was falsch, leider ist das bei vielen Spielern nicht so. Das fängt schon damit an Spielgold auf ebay zu kaufen.

Das Problem der Nicht-Spieler

Für die virtuelle Welt an sich wird ja auch Geld bezahlt, nämlich für das Spiel an sich. Als Nicht-Spielerin können Sie natürlich nicht das Problem sehen, dass das Ankaufen von Spielwährung "von außen" (z.B. via ebay) den Wirtschaftskreislauf innerhalb des Spiels zerstört. Durch das Zahlen von echtem Geld können sich Spieler Ausrüstung innerhalb des Spiels kaufen, die sich ihr Avatar eigentlich gar nicht "leisten" könnte, da er seinerseits nichts in den Wirtschaftskreislauf innerhalb des Spiels eingebracht hat.
Zudem ist "Geld verdienen" Teil des Spiels, wer sich also Spiel-Geld von außen gegen echtes Geld ankauft, spielt im Grunde gar nicht richtig.

Nein ...

..., die Ausrüstung selber wird nicht von anderen erspielt (manchmal schon, aber gute Ausrüstung kann nur von hoch-leveligen Charakteren erspielt werden, die dann dummerweise mit dieser Ausrüstung nichts anfangen können, da sie nicht für ihre Klasse geeignet ist, und sie daher verkaufen, das ist in Ordnung und ist Teil des Spiels).
Sondern das Spiel-Geld wird innerhalb des Spiels erspielt von Leuten, die für Dritt-Firmen arbeiten und die nichts anderes tun als zu "farmen", was sie für ihren eigenen Charakter gar nicht brauchen und den ehrlichen Spielern dadurch deren Beute wegnehmen, und dann wird das "Farm-Geld" gegen echtes Geld an faule Spieler verkauft.
Dadurch sind diese faulen Spieler in der Lage, auf dem Markt innerhalb des Spiels sehr schnell horrende Summen zu bezahlen, die sich ehrliche Spieler gar nicht leisten können. So werden die Preise auf dem Markt innerhalb des Spiels "kaputt gemacht", da ehrliche Spieler kaum noch eine Chance haben, das Geld für die guten Ausrüstungen auf dem Markt zusammenzukratzen.

Ditt Neue

"Ich werde das Gefühl nicht los, das irgendwas in der realen Welt falsch laufen muss, wenn soviele Menschen die WoW Welt dieser vorziehen."

Das dürfte der Satz sein, der mit Unterhaltung seit je her verbunden wird. Mit WOW dürfte es sich wie mit Badminton anfühlen. Auch dort wird es zur Manie, wenn man eine nette Runde, Turniere hat. Ich kenne ein Pärchen, das Bügeleisen sammelt und demnächst ein eigenes Bügeleisen-Museum eröffnen möchte.

Von den vielen Formen dieser Online-Rollenspiele abgesehen, immerhin dienen solche Spiele anderen als Bühne für tatsächliches Schauspiel-Rollenspiel, also nicht nur Sammeln von Gegenständen, tippe ich mal darauf, dass hier jener Tamagotchi-Effekt eine große Rolle spielt. Dieser Effekt wird doch auch in diesen Farmland- und Sims-Spielchen angewandt, die Millionen beschäftigt.

Ich tippe eher darauf, dass diese Spiele zeigen, wozu Unterhaltung imstande ist. Sie kann einen in den Bann ziehen - und man kauft sich Schals, Bettwäsche, Unterwäsche von HSV und Kylie Minogue, ist man einmal drin. Und vielleicht werden diese Menschen, in 50 Jahren, glücklicher, weil beschäftigter sein als so mancher alte Mensch der Fernseh-Generation. Diese Spiele werden sich dann an die Bedürfnisse der Uralten gewiss annähern. WOW ist nur ein sehr bunter, comichafter Ding, scheint mir.