World of WarcraftElfe, Level 80, in liebevolle Hände abzugeben

Nach fünf Jahren wäre es an der Zeit, einen Schlussstrich zu ziehen. Aber wie beendet man seine Beziehung zu einem Avatar? Jessica Braun über fünf Jahre World of Warcraft von 

Nachtelfe gegen Blutelfe: Kampfszene auf einem WoW-Poster

Nachtelfe gegen Blutelfe: Kampfszene auf einem WoW-Poster  |  © Jessica Braun

Nach fünf Jahren darf man sich einmal fragen, was das alles noch soll. So lange gibt es Thalia in meinem Leben. Vermutlich habe ich ihr mehr Zeit gewidmet als manche Menschen ihrem Partner – sie ist mein Avatar. Eine Nachtelfen-Druidin im Computerspiel World of Warcraft. Level 80, gut gerüstet. Hobbys: Jagen, Kürschnern und Angeln. Vor allem mit Letzterem bin ich oft beschäftigt. Wenn mich jemand sucht: Ich bin auf dem Schlachtfeld von Tausendwinter, die Elfe mit der Angel. An manchen Tagen habe ich das Gefühl, dass es damit nun gut sein sollte. Aber Thalia einfach zu löschen – das bringe ich noch nicht übers Herz.

Das Computerspiel World of Warcraft , kurz WoW , hat das Genre revolutioniert. Es kam im Februar 2005 auf den europäischen Markt. Bis heute hat es sich zu einem der bekanntesten und am weitesten verbreiteten Spiele der Welt entwickelt. Selbst Nicht-Spielern ist es zumindest vage ein Begriff. Es gibt WoW -Romane, WoW -Merchandising, eine WoW -Zeitschrift. Marge Simpson vertieft sich in der Folge Marge Gamer in ein MMORPG, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (ein Online-Rollenspiel für Tausende Spieler), dessen Ähnlichkeit mit World of Warcraft sicher nicht zufällig ist. Eine South-Park-Folge heißt Make Love, not Warcraft . Beide Serien machen sich über Spiel und Spieler lustig. Ich habe mich darin wiedererkannt. Vor allem in Marge, als sie ihre Kinder fragt "Habe ich wirklich eine ganze Nacht lang durchgespielt?"

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Mittlerweile gibt es weltweit 11.500.000 Abonnenten. Als ich anfing, verbrachte ich ganze Wochenenden online. Ich habe zehn Spiel-Charaktere (und ein paar Serverleichen) und wenn ich die mit diesen Charakteren gespielte Zeit zusammenrechne, komme ich auf knappe acht Monate. Das Spiel kostet mich monatlich 12,99 Euro, die abgebucht werden, ob ich spiele oder nicht.

Blizzard ist es mit WoW gelungen, jemanden wie mir das Gefühl zu geben, in einem Computerspiel gut aufgehoben zu sein. In den Wäldern und Städten der virtuellen Welt Azeroth tummelten sich von Anfang an Menschen, die, als das Spiel herauskam, eigentlich schon zu alt für das Genre waren. Viele der early adopters waren Büromenschen, Familienmenschen, Reihenhausmenschen. Ein Viertel waren Frauen. Wie dieser Querschnitt einer Kleinstadt den Eingang nach Azeroth gefunden hat – keine Ahnung. Vielleicht hatten wir insgeheim nur auf den Ruf zu den Waffen gewartet, aber konnten mit Halo oder Far Cry nichts anfangen. Vielleicht hatten wir im Kino zu sehr bei Herr der Ringe mitgefiebert. Es fehlte wohl etwas in unserem Leben. Vielleicht war uns die reale Welt zu wenig heroisch.

Als ich anfing, WoW zu spielen, war ich 30 Jahre alt. Mein letzter Kontakt mit Videospielen lag 20 Jahre zurück – mein Vater hatte mir Donkey Kong geschenkt. Nach etwa einem Monat ließ das Interesse spürbar nach. Und das ist bei Computerspielen oft schon Obergrenze – ambitionierte Spieler brüsten sich gern damit, GTA oder Max Payne an einem langen Wochenende durchgespielt zu haben. Die anhaltende Begeisterung, mit der WoW -Spieler ihre Charaktere über Jahre in die Schlacht schicken, erklärte Blizzard-Chef Mike Morhaime in Interviews immer wieder mit den Worten " easy to learn, hard to master " – ein Mantra, das eigentlich aus den siebziger Jahren und von Atari-Gründer Nolan Bushnell, dem Vater aller Videospiele, stammt: "Die besten Spiele sind leicht zu erlernen und schwer zu meistern. Und für die erste Münze, die man einwirft, muss man denselben Spaß bekommen wie für die hundertste."

Meine ersten Ausflüge im Spiel waren nicht heldenhaft. Ich starb an Brandverletzungen in einem offenen Kamin, weil ich den Rückwärtsgang für meinen Avatar nicht fand. Ich lernte die Lektionen für Anfänger: Level-5-Kobolde oder -Wildschweine werden zu tödlichen Gegnern, wenn man selbst erst Level 2 erreicht hat. Selbst ein Reh kann in WoW treten wie Jackie Chan, wenn man es versehentlich provoziert. Aber mit jedem Kampf wachsen die Kenntnisse und nach etlichen Toden kommen die Erfolge: Das Tatuuum !-Geräusch nach einem absolvierten Level. Ein Rucksack voll mit Beute: schleimige Murloc-Augen, ausgefranste Roben, Kupferstücke . Das Gefühl von Macht, wenn man mit Level 6 den Kobold zu Boden schickt, der einen eine halbe Stunde zuvor noch geplagt hat. Und dann der Augenblick, da man sich zum ersten Mal bis in eine der Hauptstädte vorgekämpft hat: klein wie ein Käfer steht man unter dem Bogen des Stadttors, die Musik hebt an, Choräle, ein ganzes Orchester. Großes Kino. Und man selbst mittendrin.

Blizzard hat mit WoW sicher Geschick für Inszenierungen bewiesen. Besonders gut ist das Spiel aber immer dann, wenn der Zufall Regie führt. WoW bot von Anfang an Freiheiten, die es in anderen Spielen in dieser Form (oder Kombination) nicht gab. So kommt das Spiel zum Beispiel weitestgehend ohne Instanzierungen aus: Man kann die Welt auch abseits vorgegebener Wege erkunden – ein Feature, das später auch von erfolgreichen Konsolenspielen wie Grand Theft Auto oder dem aktuellen Red Dead Redemption übernommen wurde, die ebenfalls in einer "offenen Welt" spielen. Um ein Gebiet zu betreten, muss ein Spieler auch kein bestimmtes Level erreicht haben. In WoW herrscht, abgesehen von den Dungeons, fast überall Reisefreiheit. Wer sich zu weit vorwagt, muss damit rechnen, von virtuellen Gegnern überrannt zu werden. Theoretisch könnte man seine Zeit im Spiel auch ausschließlich mit Erkundungstouren verbringen: zu Korallenriffen und versunkenen Schiffen tauchen, durch Wälder und Wüsten reiten. Oder in den Städten herumlungern. Es ist "wie ein Mittelalter-Themenpark – nur ohne die fetten Pärchen." (Marge Simpson). Das gleiche könnte man aber auch über andere Spiele sagen – Oblivion IV beispielsweise ist ein großartiges Rollenspiel – aber vielen fehlt ein entscheidender Spaßfaktor: menschliche Mitspieler. Ein Server voll mit Tausenden Rollenspielern hat ein immenses kreatives Potenzial. Keine noch so gute Storyline im Spiel kann das überbieten.

Leserkommentare
  1. Der erste Teil von GTA, der die genannte "offene Welt" enthält, erschien 8 Jahre vor WoW und hat es nicht, wie von Ihnen behauptet, dort abgeguckt.

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    Der Text meint vermutlich GTA 4, das lange Zeit das bekannteste und erfolgreichste Open World Spiel war und erst nach WoW rauskam. Aber "erfunden" hat die offene Welt ja weder WoW, noch das erste Grand Theft Auto, noch die Schweizer, sondern wenn überhaupt das Spiel "Elite" von 1984.

    Schöner Artikel ansonsten, undogmatisch und klischeefrei.

    Naja, die GTA-Reihe hat ja wirklich nicht bei 4 angefangen und Morrowind oder Gothic hatten eine ähnlich freie Spielwelt und die gab's auch schon eine ganze Weile vorher. War also eher andersrum, dass WOW die freie Spielwelt von den Spielen übernommen hat. Aber genug Haare gespaltet! Sehr schöner Artikel!

    Blizzard war auch noch nie berühmt dafür, Innovation zu zeigen. Sie nahmen bekanntes und setzten es (anfangs) gut um. Später war es dann mehr der Hype und am Ende mehr die Videos qualitativ hochwertig, während der Rest immer mehr dahingeschludert war, ob Programmierung oder Game Design oder teils auch Grafik (man sehe sich so manche Rüstungssets bei WoW an).

    WoW war nicht neu, es war nur mehr Casual, im Vergleich zu den damals existierenden MMORPGs. Qualitativ bleibt es jedoch bis heute Mittelmaß, denn Qualität kann man nicht an Kaufzahlen messen.

    Es arbeitet in erster Linie mit bekannten Suchemechanismen, was ein Entwickler an sich nicht tun sollte. Flow ist gut, nur ist Flow nicht nervtötende Spielmechaniken, die durch die vorgehaltene Karotte kompensiert werden.

  2. Da kann ich mitfühlen. Als WoW erschien, war ich nicht nur alter Fan der Warcraft-Spiele, sondern auch so mit MMOGs im internet beschäftigt. WoW war ein Muss, das mich schnell in seinen Bann zog. Auch ich war Spieler der ersten Stunde, denen anders als heute nichts geschenkt wurde. Obwohl... in einem Kamin zu sterben, DAS habe sogar ich noch nie gehört (schließlich kann man sich auch drehen und nicht nur rückwärts gehen...).

    Mein Interesse war das Erforschen der Möglichkeiten und Gegebenheiten. Von Thalanaar nach Feathermoon mit Level 20, der Gilde permanent berichtend, was noch keiner sah (und wie oft ich starb), das Haus des Gnomeningenieurs in Azshara und im Schlingendorntal entdeckt, als erster den mechanischen Drachling gebaut, die Geschichten entdeckend, an denen andere vorbei hasteten (wieso hat der Bürgermeister von Seenhain so ein großes Problem, über die Rettung des Marshalls bis zu einem grandiosen Sieg in einer großen Gruppe über Drakki, dabei aber nicht die Randgeschichten vergessend, auch wenn diese plötzlich, etwa in Winterspring, im Sande verlaufen...).

    Der Wandel im Spiel war von Beginn an beobachtbar. Viele gingen deswegen irgend wann. Auch ich, mehrfach. Aber - und das dürfte Thailas Führerin auch noch bemerken - so leicht kommt man nicht davon los, nicht von diesem Teil eigener Geschichte, nicht von den gewohnten Umgebungen und den ersehnten Möglichkeiten. Cataclysm hilft dabei aber, denn es zerstört viel Bekanntes. Ich bin seit einiger Zeit clean. Fast.

  3. Warum wird hier derart unkritisch für ein Spiel geworben, das bei unzähligen Menschen weltweit zu Zerstörung von Gesundheit, Beziehung, Schullaufbahn, Karriere sorgt? Sind für den nüchternen Blick inzwischen die Kommentarschreiber zuständig?

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    Sie sind wohl nie WoW-Spieler gewesen. Was teilweise wie eine Werbung für ein Spiel klingt, ist tatsächlich eine emotionale Beschreibung von innen heraus. Und unkritisch ist es nicht, denn es beschreibt durchaus auch die Nöte. Der "Witz" an der Sache is ja gerade, dass das, was Sie als Zerstörung diverser positiver Attribute sehen, für Spieler nicht nur nicht stattfindet, sondern die Kritik am Spielen selbst zu einer Zerstörung der selben Wert führt - nur gezielt auf den Teil der eigenen Persönlichkeit, der sich im WoW-Avatar vollzog. Der Spieler achtete ihn, begleitete ihn, er war es (besonders auf RP-servern), er hatte mit ihm dort eine Laufbahn und einigen Erfolg, Gesundheit und Fertigkeiten waren sein oberstes Ziel, und selbst Beziehungen waren ein Teil von allem. Man sollte nicht einfach die Verlagerung beklagen, sondern sich Gedanken über die Ursachen machen. Oder, in Kenntnis der Verfassung der Spieler, über alternative Angebote. Wer einfach nur WoW (und andere MMOGs) verdammen will, indem er solche Effekte anführt, sagt nur, dass er keine Ahnung hat und auch nicht mehr wissen will.

    Ein Bericht wie der von Jessica Braun hier bietet daher weitaus mehr Inhalt als irgend welche Äußerungen von Politikern anlässlich irgend einer Untersuchung von Online-Spielern seitens irgend einer Institution.

    WoW besitzt wie andere Formen des Genusses ein Suchtpotential.
    Ihre Drohgebärden sind absolut übertrieben. Tun Sie allen einen Gefallen und packen Sie Ihren Gesinnungsfaschismus anderswo hin, danke.

    mfg

  4. Sie sind wohl nie WoW-Spieler gewesen. Was teilweise wie eine Werbung für ein Spiel klingt, ist tatsächlich eine emotionale Beschreibung von innen heraus. Und unkritisch ist es nicht, denn es beschreibt durchaus auch die Nöte. Der "Witz" an der Sache is ja gerade, dass das, was Sie als Zerstörung diverser positiver Attribute sehen, für Spieler nicht nur nicht stattfindet, sondern die Kritik am Spielen selbst zu einer Zerstörung der selben Wert führt - nur gezielt auf den Teil der eigenen Persönlichkeit, der sich im WoW-Avatar vollzog. Der Spieler achtete ihn, begleitete ihn, er war es (besonders auf RP-servern), er hatte mit ihm dort eine Laufbahn und einigen Erfolg, Gesundheit und Fertigkeiten waren sein oberstes Ziel, und selbst Beziehungen waren ein Teil von allem. Man sollte nicht einfach die Verlagerung beklagen, sondern sich Gedanken über die Ursachen machen. Oder, in Kenntnis der Verfassung der Spieler, über alternative Angebote. Wer einfach nur WoW (und andere MMOGs) verdammen will, indem er solche Effekte anführt, sagt nur, dass er keine Ahnung hat und auch nicht mehr wissen will.

    Ein Bericht wie der von Jessica Braun hier bietet daher weitaus mehr Inhalt als irgend welche Äußerungen von Politikern anlässlich irgend einer Untersuchung von Online-Spielern seitens irgend einer Institution.

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    • Sazae
    • 30. Juli 2010 20:48 Uhr

    Das sehe ich genauso. Ich habe selbst eine ganze Weile vor dem PC beim "WoW'n" verbracht und muss sagen, dass ich den Artikel wirklich erfrischend finde, nach vielen Anderen, schlecht recherchierten - geschrieben von Leuten die eben nie wirklich Kontakt zum Spiel an sich, sondern nur zu den bestehenden Vorurteilen, hatten. Er fasst schön zusammen, wie es wohl vielen "alten" Spielern geht und wie sich die Spielkultur geändert hat.
    Und bezogen auf die Suchtproblematik ... man sollte nicht nur dem Spiel die Schuld geben - es müssen schon mehrere Faktoren aufeinander treffen - immerhin sind nicht alle Millionen von Spielern süchtig, vernachlässigen ihre Hygiene oder Gesundheit.
    Aber es wurden ja schon oft unbekannte Dinge, die man nicht versteht, die einem fremd sind und vor denen man vielleicht sogar Angst hat, abgelehnt (wenn ich recht informiert bin u.a. das Fernsehen und sogar Romane).

  5. Ich werde das Gefühl nicht los, das irgendwas in der realen Welt falsch laufen muss, wenn soviele Menschen die WoW Welt dieser vorziehen. Also mehr als Zeitvertreib sollte dieses Spiel eigentlich nie sein sonst läuft was falsch, leider ist das bei vielen Spielern nicht so. Das fängt schon damit an Spielgold auf ebay zu kaufen.

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    ...obwohl ich keine Spielerin bin, ueberhaupt kein Problem sehen. Die Menschen waren schon immer bereit "echtes" Geld fuer virtuelle Welten zu zahlen. Einen Roman kaufen oder einen Theatereintritt bezahlen oder ins Kino zu gehen ist schliesslich auch nichts anderes.

    "Ich werde das Gefühl nicht los, das irgendwas in der realen Welt falsch laufen muss, wenn soviele Menschen die WoW Welt dieser vorziehen."

    Das dürfte der Satz sein, der mit Unterhaltung seit je her verbunden wird. Mit WOW dürfte es sich wie mit Badminton anfühlen. Auch dort wird es zur Manie, wenn man eine nette Runde, Turniere hat. Ich kenne ein Pärchen, das Bügeleisen sammelt und demnächst ein eigenes Bügeleisen-Museum eröffnen möchte.

    Von den vielen Formen dieser Online-Rollenspiele abgesehen, immerhin dienen solche Spiele anderen als Bühne für tatsächliches Schauspiel-Rollenspiel, also nicht nur Sammeln von Gegenständen, tippe ich mal darauf, dass hier jener Tamagotchi-Effekt eine große Rolle spielt. Dieser Effekt wird doch auch in diesen Farmland- und Sims-Spielchen angewandt, die Millionen beschäftigt.

    Ich tippe eher darauf, dass diese Spiele zeigen, wozu Unterhaltung imstande ist. Sie kann einen in den Bann ziehen - und man kauft sich Schals, Bettwäsche, Unterwäsche von HSV und Kylie Minogue, ist man einmal drin. Und vielleicht werden diese Menschen, in 50 Jahren, glücklicher, weil beschäftigter sein als so mancher alte Mensch der Fernseh-Generation. Diese Spiele werden sich dann an die Bedürfnisse der Uralten gewiss annähern. WOW ist nur ein sehr bunter, comichafter Ding, scheint mir.

    • 247
    • 30. Juli 2010 19:55 Uhr

    Entfernt. Bitte formulieren Sie Ihre Ansichten in sachlicher Weise. Die Redaktion/cs

  6. von WoW habe ich nie gehoert, da ich niemals Computer-Spiel gespielt habe, keinerlei Interesse.

    Als ein hoch kultivierter Menschen vom Feinsinn sehe ich stets Computerspiel als Ding fuer Kinder. Ich kann mir ganz gar nicht vorstellen, dass ein Erwachsene vor PC stundlang sitzt und es "spielt", wie alt bist du denn, wuerde ich mal fragen.

    Kein Wunder, dass sowas in Deutschland passiert, wo zu meines Erstaunen die Erwachsene im Kino Trickfilm sehen. Wolf heult, Rehlein weint,naja,viel Spass, mir ist es aber vollig unverstaenndlich, auch laecherlich.

    Das Prinzip das Privatleben zu sichern ist gut. Hierzulande kommen oft vor, es uebertrieben geworden ist. Somit entsteht eine Kultur der Isolation, konkret hier, daheim WoW einsam zu treiben.

    Freunde treffen,Professoren besuchen(haben oft huebsche Toechter)zusammen Tee trinken, sich unterhalten und Kala OK singen (Runzheim ist beruehmter hobby Saenger), und wenn man gar nicht einfaellt, was tun kann, lies mal doch bezaubernde deutsche Steuergesetze, das ist erst richtige hoch entwickelte Lebenform, die sich seit 5000 Jahren bewahrt.

    Philosophisch heisst es (Runzheimerfindung):

    Das ist Schoenheit des Gefuehls zwischen Menschen, die sich gegenseitig deren Wohl im Herz liegen.

    Reaktionen auf diesen Kommentar anzeigen

    Runzheim schreibt unter #7: "Als ein hoch kultivierter Menschen vom Feinsinn sehe ich stets Computerspiel als Ding fuer Kinder." Und der restliche Text seines Beitrags ist eher noch schlimmer. Nur: Ich verstehe es nicht! Ernst kann der Autor es nicht meinen, aber als "Gag" bleibt es unverständlich.

    Wer sind sie, dass sie es sich erlauben können über die Freizeitbeschäftigung anderer Leute zu urteilen?

    Noch dazu über eine Freizeitbeschäftigung mit der sie keinerlei Erfahrung gemacht haben.

    Als ein hoch kultivierter Menschen vom Feinsinn sollten sie eigentlich keine solchen Platitüden äußern !

    Falls Wahrsprecher doch Recht haben sollte und es sich bei ihrem Kommentar nur um den Versuch von "Realsatire" handelt,
    entschuldige ich mich hiermit für alle obrigen Aussagen.

    O, ich teile nicht alle Phänomene, die in dem Beitrag beschrieben werden, aber ich erkenne für die kommenden nächsten 10 Jahre eine neue Erzählform heranreifen und ich verstehe durchaus, was andere daran reizt.

    Ihren Kommentar fand ich indes, gerade die Vergleiche und die Selbstdarstellung, doch wohl eher bieder und kleinbürgerlich.

    <>

    Sehr geehrter Herr Bildungs- und Kulturbewahrer,

    45, verheiratet, gutes Einkommen, eine Tochter, ein Enkel, ein Eigenheim. Literaturbegeistert, Bücher liebend, selber schreibend.

    Es macht natürlich nichts, dass Sie hier freimütig zu Ihrem einzigen Mangel (mangelndes Vorstellungsvermögen) stehen. Das macht Sie nahezu sympathisch. Und ich helfe da gerne.

    Jetzt sind Sie wieder dran.

    • orwellj
    • 02. August 2010 15:27 Uhr

    Vorab: ich stimme zu, es ist Zeitverschwendung, solche Spiele zu spielen. Ich spiele selber, und es stimmt tatsächlich etwas in meinem Leben nicht.

    Ihre realitätsfremde Art aber, Computerspiele komplett zu verdammen, Ihre Vorschläge an Alternativen, und Ihre Selbsteinschätzung bewegen mich dazu zu fragen:

    Welche Farbe hat der Himmel in Ihrer Welt ???

    Für einen Hochkultivierten Menschen von Feinsinn machen Sie einige Rechtschreibfehler.

    • Sazae
    • 30. Juli 2010 20:48 Uhr

    Das sehe ich genauso. Ich habe selbst eine ganze Weile vor dem PC beim "WoW'n" verbracht und muss sagen, dass ich den Artikel wirklich erfrischend finde, nach vielen Anderen, schlecht recherchierten - geschrieben von Leuten die eben nie wirklich Kontakt zum Spiel an sich, sondern nur zu den bestehenden Vorurteilen, hatten. Er fasst schön zusammen, wie es wohl vielen "alten" Spielern geht und wie sich die Spielkultur geändert hat.
    Und bezogen auf die Suchtproblematik ... man sollte nicht nur dem Spiel die Schuld geben - es müssen schon mehrere Faktoren aufeinander treffen - immerhin sind nicht alle Millionen von Spielern süchtig, vernachlässigen ihre Hygiene oder Gesundheit.
    Aber es wurden ja schon oft unbekannte Dinge, die man nicht versteht, die einem fremd sind und vor denen man vielleicht sogar Angst hat, abgelehnt (wenn ich recht informiert bin u.a. das Fernsehen und sogar Romane).

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Marge Simpson | Computerspiel | Avatar | Jackie Chan | Videospiel
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