Gamescom Eine hedonistische Kultur

Computerspiele sind längst akzeptiert. Doch wie verändern sie uns? Wird eine spielende Gesellschaft vergnügungssüchtiger? Oder werden die Games ernster?

Games seien heute Teil das Mainstreams wie Popmusik oder Fußball, sagt der Juniorprofessor für Publizistik Christoph Klimmt

Games seien heute Teil das Mainstreams wie Popmusik oder Fußball, sagt der Juniorprofessor für Publizistik Christoph Klimmt

"Auch wenn viele es immer noch nicht wahrgenommen haben oder vielleicht auch nicht wahrnehmen wollen: Computerspiele sind heute fester Bestandteil der Jugendkultur." Mit dieser Feststellung eröffnet Christoph Klimmt, Juniorprofessor für Publizistik von der Universität Mainz , seine Keynote bei dem am Donnerstag im Rahmen der Gamescom veranstalteten Kongress.

In seinen Vortrag erklärt Klimmt nicht nur, wie es der Industrie gelungen ist, die Spiele im Mainstream der Jugendkultur zu verankern. Ihn beschäftigt auch die Frage, welche gesellschaftlichen Folgen es hat, wenn Spiele nicht nur eine verbreitete Freizeitbeschäftigung sind, sondern als Kulturtechnik  peu à peu auch in andere Bereiche des Alltags abstrahlen – oder "diffundieren", wie das in der Forschersprache heißt. Ist eine "spielende Gesellschaft" möglicherweise weniger bereit, sich mit ernsten, mühsamen Fragen auseinander zu setzen? Führt der Eindruck, man könne "Wirkung jederzeit auf Knopfdruck erzielen" dazu, dass die Gesellschaft intoleranter und insgesamt immer hedonistischer wird?

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Bei seiner Beschreibung des Phänomens kann man dem Publizistikforscher zunächst einmal zustimmen: In den vergangen Jahren hat sich die gesellschaftliche Meinung über Gamer grundsätzlich gewandelt. "Assoziierte man mit dem Computerspieler vor zehn, fünfzehn Jahren noch einen technisch versierten Typen mit Glasbausteinen als Brillengläsern, sind Games heute Teil das Mainstreams wie Popmusik oder Fußball", sagt Klimmt. Er würde nicht mehr mit Begriffen wie "uncool" oder "nerdig" assoziiert, sondern sei sozial akzeptiert.

Das habe zwei Gründe. Da seien zum einen die Prägeeffekte: "Meine Generation ist mit dem Medium aufgewachsen und hat es sozusagen in höhere Lebensalter mitgeschleift", sagt der 1976 geborene Akademiker. Die aktuelle Generation sei ganz selbstverständlich mit Spielen groß geworden. Zum anderen habe die Industrie die Verflechtung der Spiele mit den bereits etablierten Medien systematisch vorangetrieben. Inzwischen sind nicht nur Spiele üblich, die auf Filmvorbildern basieren. Inzwischen verläuft die Medienkonvergenz auch umgekehrt, Hollywood bedient sich an Spielevorbildern, um daraus Filmplots zu entwickeln.

Schaut man sich das Publikum auf der Gamescom an, so zeigt sich allerdings auch: Frauen sind immer noch eine Minderheit. Sie kommen entweder in Begleitung ihres Freundes oder stehen als Messe-Hostessen in engen Röckchen an den Ständen, um sich von den Jungsgrüppchen bestaunen oder fotografieren zu lassen. Computerspiele sind im Gegensatz zur Film- oder Musikkultur immer noch eine eher männlich dominierte Kultur.

Laut der JIM-Erhebung des medienpädagogischen Forschungsverbands ist der Anteil der regelmäßigen Computerspieler in der Gruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen seit 2000 insgesamt von 39 auf 44 Prozent gestiegen. Das ist zwar kein besonders starker Anstieg. Allerdings begann das breite Wachstum vermutlich schon früher. Es sei zudem zu berücksichtigen, sagt Klimmt, dass die Wissenschaftler heute sehr viel genauer fragen müssten als noch vor zehn Jahren. Ein simples "Spielen Sie Computerspiele?", reicht nicht mehr aus. Denn inzwischen gibt es Dutzende Möglichkeiten, digital zu spielen: am PC, mit der Konsole, im Internet, allein, mit anderen, online oder offline.

Was nun die spielenden Frauen betrifft, so scheint es mit der gesellschaftlichen Anerkennung in der Tat noch nicht so weit her, wie Klimmt glauben machen will: Einer amerikanischen Studie zufolge fürchten Frauen, die sich offen als Spielerinnen bekennen, gesellschaftliche Stigmatisierung. Mehr als zwei Drittel der Befragten glauben demnach, dass lediglich eine bis fünf Stunden Videospielen pro Woche bei einer Frau sozial akzeptiert werden. Nur 26 Prozent der Befragten betrachten mehr als sechs Stunden als vertretbar. 16 Prozent gaben an, ihre Spielgewohnheiten zumindest manchmal zu verbergen, weil sie fehlende Akzeptanz fürchteten.

Die Verankerung des Spielens in der Kultur verlaufe in zwei Richtungen, glaubt Klimmt: Zum einen sei das Phänomen des "entgrenzten Gamings" zu beobachten: Ob Skater, Geigerinnen oder Reitsportfanatikerinnen, nahezu jede Szene findet heute einen spielerischen Zugang zu den Themen, die ihr wichtig ist. Ein Beispiel dafür ist das Spiel FIFA , dass an die männliche Kultur "Fußballspiel" anknüpft und dessen Verkaufszahlen regelmäßig rekordverdächtig ausfallen. Oder Guitar Hero , das musikkulturelle Themen aufgreift. Schließlich auch Serious Games wie Dafur is Dying , das sich mit der Menschenrechtslage im Sudan befasst. Denn auch um soziale Fragen gruppieren sich selbstverständlich Jugendliche.

Leser-Kommentare
  1. da die Spiele ja ursprünglich als Zeitvertreib für Nerds entstanden und auch heute noch programmiert werden müssen. Wie da die Quoten standen und stehen ist bekannt, ensprechend waren die Spiele für Männer konstruiert. Die Emanzipation in diesem Bereich wird der Markt regeln, dafür braucht er nur etwas Zeit.
    Die Frage nach der hedonistischen Entwicklung finde ich sehr interessant, danke für den Artikel.

  2. 4. Witzig

    Wenn es um Fußball geht holt man sich Fußballer, oder Trainer zum Gespräch. Wenn es um Literatur geht, dann Schriftsteller.
    Wenn es um Probleme in der 3ten Welt geht, dann Helfer, die dort tätig sind.

    Wenn es um PC Gamer(Players)geht, dann treten immer irgendwelche selbsternannten Intellektuellen an die Front und wollen anderen Schlaumeiern die Welt erklären.

    Ein Wüstenfuchs erklärt dem anderen, wie der Eisbär im kalten Wasser schwimmt.

    Deutschland hat einen verklemmten Umgang, mit Spielen auf dem Bildschrim. Schämt Euch Landsleute. :-)

    Wir Gamer sind überall! :-) Wir sind über 30, 40, oder älter. Wir bereisen die ganze Republik und Europa, um unsere Freunde, die wir virtuell kennengelernt haben, zu treffen. Wir setzen Trends, bewegen eine viel Millarden-industrie.

    Jeder Sport, der von ein paar Tausend betrieben wird, bekommt in Deutschland, seine Sendezeit im ARD/ZDF. Gamer sind Millionen, die größte Freizeitgemeinschaft der Welt.
    Habt Ihr Euch heute schon mit einem Japaner unterhalten?^^

    Wenn die Zeit mal wieder einen Artikel über Player schreiben will, nehmt Euch einen Gamer zu Hand. Keinen
    noch geschlechtslosen kleinen Freak, sondern einen Mitmenschen aus eurer Umgebung. :-)

    Greetz vom Herren Lang, gaming since 1985

  3. "Wenn die Zeit mal wieder einen Artikel über Player schreiben will, nehmt Euch einen Gamer zu Hand. Keinen
    noch geschlechtslosen kleinen Freak, sondern einen Mitmenschen aus eurer Umgebung."

    Dies war natürlich nicht auf den Junior Prof C.K gemünzt, sondern auf die sonst hinzugezogenen, 14 jährigen Counterstrike Spieler.

    PS: Warum gibts in jedem Gurkenblatt eine Editfunktion, bei den Kommentaren, nur hier nicht?
    ZEIT, nachbessern, sofort! :-)

  4. - Hat die Erfindung des Würfelspiels den Untergang des römischen Imperiums ausgelöst? Weil alle jederzeit überall spielen wollten und sich niemand mehr für ernste Dinge (seinerzeit in erster Linie Kriege) interessiert hat?

    - Ging das Königreich Sachsen 1866 im Norddeutschen Bund bzw. 1871 im deutschen Kaiserreich auf, weil um 1820 das Skatspiel entwickelt wurde? Weil alle jederzeit überall spielen wollten und sich niemand mehr für ernste Dinge interessiert hat?

    - Hat das Vereinigte Königreich im 20.Jahrhundert sein Empire "verloren", weil dort im 19.Jahrhundert der (moderne) Fußball entwickelt wurde? Weil alle jederzeit...

    Vielleicht wird klar, worauf ich hinaus will: Computerspiele sind eine (sehr umfangreiche) Freizeitbeschäftigung wie viele andere auch. Mal mehr und mal weniger lehrreich.

    Nicht mehr und auch nicht weniger.

    MfG, parkwaechter

    ...löst seine Sudokus nicht auf Papier, sondern am Rechner. Skat macht aber im richtigen Leben mehr Spaß :) und die Zeiten von StarCraft oder Quake die ganze Nacht hindurch sind für ihn vorbei...

  5. "Computerspiele sind heute fester Bestandteil der Jugendkultur."
    Fester Bestandteil ist ein wenig übertrieben. Besonders Mädchen spielen keine Computerspiele und bei den Jungs gibt es eine sozial ausgegrenzte Gruppe, für die Computerspiele ein fester Bestandteil im Leben ist. Im Mainsteam der Jungs spielt man gelegentlich.
    Viel auffälliger sind für mich die Altersgruppe der 25-35 Jährigen. Sogar Ehepaare in diesem Alter scheinen miteinander zu spielen. WOW am Feierabend, statt Ausgehen oder ähnliches.

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    • Timo K
    • 22.08.2010 um 18:40 Uhr

    Für die 13 Euro die WoW kostet geht man eh nicht sonderlich romantisch Essen.
    Nur warum Spieler sozial ausgegrenzt seien sollen, das ist mir nicht so ganz ersichtlich.
    Und wo die Mädels spielen haben sie ja schon geschrieben, in WoW zB.. Scheint denen auch ganz gut zu gefallen.

    • Timo K
    • 22.08.2010 um 18:40 Uhr

    Für die 13 Euro die WoW kostet geht man eh nicht sonderlich romantisch Essen.
    Nur warum Spieler sozial ausgegrenzt seien sollen, das ist mir nicht so ganz ersichtlich.
    Und wo die Mädels spielen haben sie ja schon geschrieben, in WoW zB.. Scheint denen auch ganz gut zu gefallen.

    • Timo K
    • 22.08.2010 um 18:40 Uhr

    Für die 13 Euro die WoW kostet geht man eh nicht sonderlich romantisch Essen.
    Nur warum Spieler sozial ausgegrenzt seien sollen, das ist mir nicht so ganz ersichtlich.
    Und wo die Mädels spielen haben sie ja schon geschrieben, in WoW zB.. Scheint denen auch ganz gut zu gefallen.

    Antwort auf "WOW am Feierabend"
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    Ich denke mal, dass diese Gruppe nicht aus gegrenzt ist weil sie WOW spielt. Sondern sie spielt WOW, weil sie ausgegrenzt ist.
    Dort pflegen sie soziale Kontakte, die ihnen sonst fehlen.
    Stimmt, warum auch nicht. Jedem seine Vorlieben.
    Aber nur weil es günstiger ist, sollt man das nicht machen.

    Ich denke mal, dass diese Gruppe nicht aus gegrenzt ist weil sie WOW spielt. Sondern sie spielt WOW, weil sie ausgegrenzt ist.
    Dort pflegen sie soziale Kontakte, die ihnen sonst fehlen.
    Stimmt, warum auch nicht. Jedem seine Vorlieben.
    Aber nur weil es günstiger ist, sollt man das nicht machen.

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