Denn es ist vor allem die Interaktion, über die Identifikation stattfindet, und die den Charakter eines Spiels ausmacht. So schreiben etwa Jörg Schirra und Stefan Carl-McGrath über " Identifikationsformen in Computerspiel und Spielfilm ", die Identifikation müsse "im Wesentlichen eine geistige tabula rasa sein, die keine (oder doch kaum) Eigeninitiative außerhalb des spiel-dramaturgisch absolut Notwendigen ergreift". Während beim Computerspiel die Spielfigur, mit der sich der Spieler identifiziere, im wesentlichen so leer sein müsse, wie ein Handschuh, in den man ungehindert hineinschlüpfe und mit dem man sich ohne nennenswerten Widerstand bewegen könne, beruhe die Identifikation mit einem Protagonisten im Film darauf, dass dieser ein Spiegelbild für den Zuschauer abgebe.

Sogenannte "Empathy Games" scheinen genau das Gegenteil zu bezwecken: Entwickler David Cage sagte in einem Interview über Heavy Rain : "Die wahre Aussage [des Spiels] ist, wie weit man für jemanden, den man liebt, bereit ist zu gehen." Das Spiel ist laut Cage ein Medium, Geschichten zu erzählen, an denen der Spieler mit allen Emotionen teilhaben könne.

Ein Spiel wie Fahrenheit oder Heavy Rain , das sehr eng an Elemente des Films angelehnt ist, gaukelt diese Interaktion mehr oder weniger nur vor. Oder wie Michael Bhatty jetzt auf der Gamescom-Konferenz sagte: "Dass der Spieler machen kann, was er will, ist nur eine Marketingfloskel der Industrie." Bei interaktiven Filmen werde der Spieler nicht so sehr über eigene Entscheidungen involviert, so Bhatty, die würden ihm vielmehr erzählerisch suggeriert. Größere Teile des Spiels erlebe er wie einen Kinofilm, als Zuschauer.

Und längst nicht alle glauben, dass realitätsnahe Grafik der Moment ist, der im Spieler echte Gefühle auszulösen vermag. So sagte beispielsweise der Spielentwickler und Journalist Martin Ganteföhr im Interview mit Telepolis , die Grafik stehe der emotionalen Verbindung mit den Figuren eher im Weg. "Je realistischer die Figuren werden, desto weniger besteht die Möglichkeit, sie mit der eigenen Fantasie zu füllen. Es bleibt dennoch ein unheimliches, distanzierendes Gefühl der Künstlichkeit." Das liege auch an der Fehleranfälligkeit von solchen Darstellungen. "Mit einer einzigen unechten Geste, einer lächerlichen Mimik oder einer falschen Bewegung kann man einen optisch beinahe perfekten Charakter als Figur komplett zerstören."

Es gibt aber noch einen Einwand. Vielfach ist im Zuge der Gewaltdebatte auf die fehlende Empathie hingewiesen worden – im positiven Sinne. Es sei ein Vorteil , dass der Spieler sich und seine Gegner als rein funktionelle Figur betrachte. "Verletzt oder tötet der Computerspieler seinen virtuellen Gegner, kann sein empathisches Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da dieser Gegner nicht empathisch besetzt ist", heißt es etwa bei den Medienpädagogen Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr.

Ein ambivalenter Charakter, der sich im Anschluss an ein schreckliches Blutbad verstohlen lächelnd zurückzieht – so etwas kann man in Literatur und Film beschreiben. Es im Spiel abzubilden, wäre eine andere, möglicherweise deutlich gefährlichere Geschichte.

Es gibt also durchaus gute Gründe, der Entwicklung realistischer Gefühlsdarstellungen im Spiel mit Skepsis entgegenzusehen. Zumindest im Egoshooter.