EgoshooterEmotionen können riskant seinSeite 2/2

Denn es ist vor allem die Interaktion, über die Identifikation stattfindet, und die den Charakter eines Spiels ausmacht. So schreiben etwa Jörg Schirra und Stefan Carl-McGrath über " Identifikationsformen in Computerspiel und Spielfilm ", die Identifikation müsse "im Wesentlichen eine geistige tabula rasa sein, die keine (oder doch kaum) Eigeninitiative außerhalb des spiel-dramaturgisch absolut Notwendigen ergreift". Während beim Computerspiel die Spielfigur, mit der sich der Spieler identifiziere, im wesentlichen so leer sein müsse, wie ein Handschuh, in den man ungehindert hineinschlüpfe und mit dem man sich ohne nennenswerten Widerstand bewegen könne, beruhe die Identifikation mit einem Protagonisten im Film darauf, dass dieser ein Spiegelbild für den Zuschauer abgebe.

Sogenannte "Empathy Games" scheinen genau das Gegenteil zu bezwecken: Entwickler David Cage sagte in einem Interview über Heavy Rain : "Die wahre Aussage [des Spiels] ist, wie weit man für jemanden, den man liebt, bereit ist zu gehen." Das Spiel ist laut Cage ein Medium, Geschichten zu erzählen, an denen der Spieler mit allen Emotionen teilhaben könne.

Ein Spiel wie Fahrenheit oder Heavy Rain , das sehr eng an Elemente des Films angelehnt ist, gaukelt diese Interaktion mehr oder weniger nur vor. Oder wie Michael Bhatty jetzt auf der Gamescom-Konferenz sagte: "Dass der Spieler machen kann, was er will, ist nur eine Marketingfloskel der Industrie." Bei interaktiven Filmen werde der Spieler nicht so sehr über eigene Entscheidungen involviert, so Bhatty, die würden ihm vielmehr erzählerisch suggeriert. Größere Teile des Spiels erlebe er wie einen Kinofilm, als Zuschauer.

Und längst nicht alle glauben, dass realitätsnahe Grafik der Moment ist, der im Spieler echte Gefühle auszulösen vermag. So sagte beispielsweise der Spielentwickler und Journalist Martin Ganteföhr im Interview mit Telepolis , die Grafik stehe der emotionalen Verbindung mit den Figuren eher im Weg. "Je realistischer die Figuren werden, desto weniger besteht die Möglichkeit, sie mit der eigenen Fantasie zu füllen. Es bleibt dennoch ein unheimliches, distanzierendes Gefühl der Künstlichkeit." Das liege auch an der Fehleranfälligkeit von solchen Darstellungen. "Mit einer einzigen unechten Geste, einer lächerlichen Mimik oder einer falschen Bewegung kann man einen optisch beinahe perfekten Charakter als Figur komplett zerstören."

Es gibt aber noch einen Einwand. Vielfach ist im Zuge der Gewaltdebatte auf die fehlende Empathie hingewiesen worden – im positiven Sinne. Es sei ein Vorteil , dass der Spieler sich und seine Gegner als rein funktionelle Figur betrachte. "Verletzt oder tötet der Computerspieler seinen virtuellen Gegner, kann sein empathisches Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da dieser Gegner nicht empathisch besetzt ist", heißt es etwa bei den Medienpädagogen Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr.

Ein ambivalenter Charakter, der sich im Anschluss an ein schreckliches Blutbad verstohlen lächelnd zurückzieht – so etwas kann man in Literatur und Film beschreiben. Es im Spiel abzubilden, wäre eine andere, möglicherweise deutlich gefährlichere Geschichte.

Es gibt also durchaus gute Gründe, der Entwicklung realistischer Gefühlsdarstellungen im Spiel mit Skepsis entgegenzusehen. Zumindest im Egoshooter.

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Leserkommentare
    • Laoyafo
    • 20. August 2010 17:59 Uhr

    auf die Unausrottbarkeit mimischer Fehler. Denn wenn diese Technik perfekt sein wird, dann wird es möglich sein, Dokumente der Vergangenheit so gut zu fälschen, daß die Geschichtsschreibung in Gefahr ist. Zugleich wird das menschliche Gefühl für Authentizität noch weiter ausgehölt. Ende: Die totale Manipulation.

    • BadLuck
    • 20. August 2010 19:20 Uhr

    "Ein ambivalenter Charakter, der sich im Anschluss an ein schreckliches Blutbad verstohlen lächelnd zurückzieht – so etwas kann man in Literatur und Film beschreiben. Es im Spiel abzubilden, wäre eine andere, möglicherweise deutlich gefährlichere Geschichte."

    Troz allem, bleiben es ein paar Pixel. Egal wie perfekt man etwas darstellt, es wird dadurch nicht real. Werden sie duch Horror Filme abgestumpft ? Wenn sie wirklich einen Menschen der Kopfabhacken würden, würde es sie dann nicht mehr schocken, aufgrund ihrer Erfahrung in einem Pc Spiel/ Film ?

    Man sollte durchaus am Thema drann bleiben und vll auch noch mal die Abstumpfung von den täglichen Nachrichten im Fernsehn eingehen, wen interessiert es schon wenn heutzutage in den Nachrichten leblose Körper auf den Straßen oder Flutwellen Opfer oder auch Kriegsopfer gezeigt werden. Es ist so offt schon vorgekommen und mit der Zeit stumpft man ab, ist aber warscheinlich auch gut so, seine eigene Menschlichkeit ein Stück aufzugeben, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen.

  1. das sich ComputerspKritiker endlich einmal mit dem Thema auseinandersetzen, bevor sie irgendwelche Stoßgebete losschicken.

    Dieser hier vorgestellten Programme mögen ja ganz nett sein, sind aber noch weit davor entfernt als "realistisch" oder "echt" durchzugehen.

    Gab es nicht schon genug tenednziöse Berichterstattung? Muß es immer nochmal einenn drauf geben.

    Als aufgeklärter Zeitungsleser ist so ein Artikel ermüdend und trägt zu nichts bei.

  2. Die letzten beiden Sätze sind inhaltliches Vakuum. PC-Spiele können niemals die Persönlichkeit eines Menschen derart verändern und ihn zu weniger Empathie "erziehen". Derartige Vorwürfe sind bloß pseudologische, scheinbar "auf der Hand" liegende Schlüsse. Billige Ausreden um von den wirklichen Ursachen von Amokläufen abzulenken: Mobbing, Wegsehen, und daraus folgende, massive psyschosoziale Störungen. Aber nein, die Gesellschaft will sich diesen Schuh ja nicht anziehen, also sind halt die omniösen "Killerpsiele" schuld! Ist ja allso so einfach! Leute werden virtuell getöt, ergo werden die Täter aka Spieler natürlich sofort gewalttätig! Schön simpel für die Dummen. Aber die wahren Ursachen eines Phänomens sind idR immer komplexer und vielschichtiger, allein daran müsste man erkennen das es so einfach nicht sein kann.
    [...]
    Bitte bemühen Sie sich um einen höflichen Umgangston und verzichten Sie auf beleidigende Äußerungen. Danke. Die Redaktion/km

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    • Laoyafo
    • 20. August 2010 21:25 Uhr

    das strukturiert auch das Gehirn neu. Es werden neuronale Verbindungen eintrainiert und gefestigt, andere werden vernachlässigt und gehen verloren.
    Und: Für das Bewußtsein spielt es eine relativ geringe Rolle, ob es sich um virtuelle oder reale Vorgänge handelt. Oder ist es Ihnen noch nie passiert, daß sie sich beim Spielen aufgeregt haben? Daß sie kaum davon lassen konnten? Schon die Tatsache, daß Spiel suchtgefährdend ist, beweist das.

    • Laoyafo
    • 20. August 2010 21:27 Uhr

    Könnte es sein, daß diese Spiele vielleicht doch eine entsprechende Wirkung ausüben? Schauen Sie mal ein wenig drauf.

  3. Es wäre vielleicht mal interessant die Ambivalenz in Film und Computerspiel mit der in der Realität zu vergleichen. Wie kommt ambivalentes Verhalten (nicht nur von Spielern) eigentlich zustande? Auch im Hinblick auf Krieg, Umweltzerstörung und Krankheiten, in Ländern wo kaum mit Computer gespielt wird!

  4. ... das bei der ZEIT immer wieder Heavy Rain und Fahrenheit gehypt werden. Fahrenheit war schrecklich. Letztens bin ich auf folgenden wunderbaren Kommentar gestoßen:

    >The last 1/4 of that game goes far beyond
    >the realm of disappointment. David Cage
    >owes everyone who witnessed the old lady
    >turning into an electricity monster a personal
    >handwritten apology and a $20 gift basket.

    Schöner kann man es nicht zusammenfassen.

    Heavy Rain habe ich selbst nicht gespielt, wie auch, es ist ja ein Konsolenspiel. Allerdings scheint es nicht besser zu sein:

    - schnipp -
    After all, look at it from a sane person’s point of view. Madison is hoping to find some connection between a non-Ethan serial killer and the apartment. She checked out the apartment’s owner, and discovered that he was a serial killer. Wouldn’t any logical interpretation of the events suggest that Doc was the serial killer she’s looking for?

    (…)

    She doesn’t even entertain the possibility that Doc could be the Origami Killer. Which means that she was assuming that, in a coincidence that defies all statistical probability, the Origami Killer was renting an apartment from a second, wholly unrelated serial killer. And this assumption proves to be correct.
    - schnapp -

    [Quelle: http://www.gamecritics.com/daniel-weissenberger/hopefully-heavy-rain-gets-better-from-here-part-3]

    • MOS-FET
    • 20. August 2010 21:25 Uhr

    entfernt. Bitte verzichten Sie auf beleidigende Äußerungen und diskutieren Sie auf einer sachlichen und höflichen Ebene. Danke. Die Redaktion/km

    • Laoyafo
    • 20. August 2010 21:25 Uhr

    das strukturiert auch das Gehirn neu. Es werden neuronale Verbindungen eintrainiert und gefestigt, andere werden vernachlässigt und gehen verloren.
    Und: Für das Bewußtsein spielt es eine relativ geringe Rolle, ob es sich um virtuelle oder reale Vorgänge handelt. Oder ist es Ihnen noch nie passiert, daß sie sich beim Spielen aufgeregt haben? Daß sie kaum davon lassen konnten? Schon die Tatsache, daß Spiel suchtgefährdend ist, beweist das.

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    • Niccolo
    • 20. August 2010 22:13 Uhr

    ...oder haben Sie das irgendwo gelesen? Das Spiel an sich kann doch gar nicht suchtgefährdend sein, denn das Spiel ist einfach nur da und kann genutzt werden oder auch nicht. Also was macht der Mensch mit dem Medium? Es liegt an einem selbst, ob man süchtig wird oder nicht. Aber man braucht ja immer einen Sündenbock.

    Natürlich regt man sich beim Spielen auf, wenn man ständig verliert. Genau wie beim Schach, wenn man zum wiederholten Mal schachmatt gesetzt wird. Ist doch normal beim Spielen oder etwa nicht. Man will gewinnen...

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Computerspiel | Film | Charakter | Emotion | Gamescom | Grafik
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