Erzählen in Games: Futter fürs Hirn, nicht nur für Kanonen
Der Computerspielbranche fehlt es an facettenreichen Plots: Gute Erzähler sind Mangelware, simple Ballereien dominieren. Spieledrehbuchschreiber sollen das jetzt ändern.
© David McNew/Getty Images

BioWare Mitbegründer Ray Muzyka (links) und Darrell Rodriguez, der Präsident von LucasArts, treffen sich inmitten weiterer Charaktere aus dem Computerspiel "Star Wars The Old Republic"
Die Spielebranche hat ein Problem, sagt die Game-Designerin Roberta Williams . Die mittlerweile 57-jährige Mitgründerin der legendären Spieleschmiede Sierra On-Line beklagt einen Verfall der Erzählkultur . Zu Zeiten der von ihr entworfenen Spiele Mystery House (1980), King’s Quest (1984) und Laura Bow (1989) habe es sich bei PCs noch um relativ teure und komplizierte Technik für Menschen mit überdurchschnittlicher Bildung gehandelt. Über ein dementsprechend hohes Niveau hätten Spiele damals verfügt. Erst mit der massenhaften Verbreitung von Computern seien sie auf simple Ballerei reduziert worden.
Man braucht Williams' elitistische Erklärung nicht zu teilen, um ihr in der Sache zuzustimmen. Wer sich an den Wortwitz früher Spiele von Sierra und LucasArts erinnert, kann sich nur darüber wundern, dass heute fast ausschließlich platte "Gut gegen Böse"-Szenarien als Plot herhalten müssen. Und dass mit den weitaus besseren technischen Möglichkeiten der Gegenwart so viel einfallsloser erzählt wird. Was fehlt sind die Woolfs, die Joyces, die Allendes oder wenigstens die Dan Browns und Frank Schätzings des Computerspiels.
Ein Grund für ihr Ausbleiben ist die Arbeitsteilung bei der Spieleproduktion. Bislang wurde das Schreiben der Computerspiel-Drehbücher eher nebenbei von Game-Designern erledigt, ihr Hauptaugenmerk liegt auf Grafik und Gameplay. Selbst Marco Hüllen, Designer der Adventure-Überraschung The Whispered World , meint, er habe sich bei der Entwicklung des Spiels vor allem auf die Grafik konzentriert.
Nun soll sich das ändern. Die erzählerische Qualität von Computerspielen, so hofft die Branche, ließe sich durch das Berufsbild des Spieledrehbuchschreibers verbessern. Der Drehbuchschreiber übernimmt den kompletten textbasierten Teil der kreativen Arbeit am Spiel. Er schreibt etwa Dialoge, Handlungsabläufe und Beschreibungen, die aus dem Off dazukommen. Dabei ginge es häufig um die Umdisponierung der Story in letzter Minute, wenn dies die Technik verlange, sagt etwa Corey May. Er ist Drehbuchschreiber bei Ubisoft.
Dafür sei erzählerisches Talent nötig, aber auch eine eingehende Erfahrung mit dem Gameplay und der Programmierung. Der beste Plot nütze nichts, wenn er technisch nicht umsetzbar sei oder keinen Spaß mache. Mitunter müsse man sich im Dienst der Spielbarkeit geradezu hanebüchene Geschichten ausdenken, beklagt sich May.
Vor allem darf man sich den Job nicht wie den eines Plotschreibers beim Film vorstellen. "Wir entwerfen Erfahrungen. Dafür braucht man eigentlich keinen Plot", sagt Lost Horizon -Autor Tom Jubert . Im Unterschied zum Drehbuchschreiber beim Film schafft derjenige eines Computerspiels einen Raum, in dem eine ganze Reihe von Plots möglich ist, die von Spieler zu Spieler variieren.
Diese nicht-lineare Erzählweise erfordert einiges an analytischer Begabung. So philosophiert etwa Game-Designer Jan Müller-Michaelis über die mannigfaltigen Kombinationsmöglichkeiten beim Entwerfen eines Spiels: Was passiert, wenn sich der Spieler dafür entscheidet, den Mülleimer anzusprechen? Antwortet dieser? Um solch abwegige Fragen müssen sich Spieledrehbuchschreiber kümmern.
Ob sich der Drehbuchschreiber in der Spieleindustrie als eigenständiges Berufsbild durchsetzen kann, ist indes nicht klar. Bisher wird noch an keiner der Akademien für Computerspielentwicklung ein eigener Ausbildungsgang angeboten. Und in den zahlreichen Studiengängen für szenisches oder allgemein kreatives Schreiben lernt man in der Regel nicht, wie man für Computerspiele schreibt.







"Zu Ballerspielen verkommen." Diese Aussage ist in dieser Verallgemeinerung unzulässig.
Sehr viele Spiele, vor allem in jüngerer Zeit, zeichnen sich durch sehr gute Storys aus. Vom Autoren bereits angemerkt der Titel "Heavy Rain" - und das, ebenfalls auch angemerkt, OHNE und VOR der Drehbuchschreiber-Einführung.
"Red Dead Redemption" ist ein ebenfalls plotgeladener, äußerst liebevoller Titel. "Das Schwarze Auge: Drakensang" sogar von deutscher Entwicklerseite.
Spiele wie "Call of Duty: Modern Warfare" sind zwar nicht unumstritten, bieten aber inhaltlich so viel wie große Actionfilme (egal, wie man diese bewertet).
Für mich liegt die anfängliche Abwertung der Spieleentwicklung vor allem in der Sicht des Arbeitgebers der zitierten Dame. Sierra hat nach meinen Informationen seit langer Zeit keinen konkurrenzfähigen Titel hervorgebracht. Dass sich deutsche Entwickler, die der gut finanzierten US-amerikanischen Spieleindustrie kaum etwas entgegenzuwerfen haben, diesem Tenor anschließen, ist kaum verwunderlich.
Ich denke schon dass an dieser Schlussfolgerung etwas dran ist. Meiner Meinung nach liegt das aber an der technischen Entwicklung. Oder besser gesagt: An der noch nicht vorhandenen Technik zu Beginn der SPieleentwicklung. Zum einen war der Aufwand für Grafik und Sound noch nicht so hoch und zeitintensiv. Zum anderen musste man eben etwas, abseits von Optik und Klang, bieten um das Spiel hervorzuheben.
Gerade das erwähnte Drakensang sieht zwar nett aus aber kann von der Geschichte her nicht mit älteren Klassikern der Genres mithalten. Genannt seien hier Baldurs Gate 2, Fallout, und vor allem das grandiose Planescape:Tornment, eines, wenn nicht das beste Computerrollenspiel das ich je gespielt habe.
Aber es gibt eben auch jene die auch heute noch auf einen guten Plot achten. Erwähnt wurden ja schon The Witcher und andere.
Aber es gibt eben auch Spielegattungen die auf ausgearbeitete Hintergrundgeschichten verzichten können. Handelsspiele, Aufbauspiele (bedingt) und Actionspiele z.B.
Ach was würde ich geben mal wieder Wizball spielen zu können :)
Ich denke schon dass an dieser Schlussfolgerung etwas dran ist. Meiner Meinung nach liegt das aber an der technischen Entwicklung. Oder besser gesagt: An der noch nicht vorhandenen Technik zu Beginn der SPieleentwicklung. Zum einen war der Aufwand für Grafik und Sound noch nicht so hoch und zeitintensiv. Zum anderen musste man eben etwas, abseits von Optik und Klang, bieten um das Spiel hervorzuheben.
Gerade das erwähnte Drakensang sieht zwar nett aus aber kann von der Geschichte her nicht mit älteren Klassikern der Genres mithalten. Genannt seien hier Baldurs Gate 2, Fallout, und vor allem das grandiose Planescape:Tornment, eines, wenn nicht das beste Computerrollenspiel das ich je gespielt habe.
Aber es gibt eben auch jene die auch heute noch auf einen guten Plot achten. Erwähnt wurden ja schon The Witcher und andere.
Aber es gibt eben auch Spielegattungen die auf ausgearbeitete Hintergrundgeschichten verzichten können. Handelsspiele, Aufbauspiele (bedingt) und Actionspiele z.B.
Ach was würde ich geben mal wieder Wizball spielen zu können :)
Die Firma von Ray Muzyka heißt nicht "BioWave", sondern "BioWare" und ist dafür bekannt, dass sie bei ihren Spielen stets sehr großen Wert auf die narrative Ebene legt.
Vielen Dank fürs aufmerksame Lesen, der Fehler ist korrigiert (auch der sprachliche im gleichen Satz).
Beste Grüße
Kai Biermann
Was ist mit der GTA Reihe, in der Zeit hoch gelobt, verruchtestes Ballerspiel, tiefe Story.
Aber vielleicht sollte nicht nur für Spiele, sondern auch über Spiele geschrieben werden, von Leuten die Spiele kennen.
Wie schaut's mit The Witcher aus, da war ein polnischer Autor involviert.
Das die Mehrzahl der Spiele ohne geniale Story auskommt mag stimmen, wundert aber nicht, schaut man sich nur die Sportspiele in den Verkaufscharts an. Tophits wie die Sims werden auch keine Story brauchen, das erledigen die Spieler.
Und auch zu Roberta Williams Zeiten gab es, trotz elitärer Klientel Spiele mit weniger durchdachter Story.
Ich denke schon dass an dieser Schlussfolgerung etwas dran ist. Meiner Meinung nach liegt das aber an der technischen Entwicklung. Oder besser gesagt: An der noch nicht vorhandenen Technik zu Beginn der SPieleentwicklung. Zum einen war der Aufwand für Grafik und Sound noch nicht so hoch und zeitintensiv. Zum anderen musste man eben etwas, abseits von Optik und Klang, bieten um das Spiel hervorzuheben.
Gerade das erwähnte Drakensang sieht zwar nett aus aber kann von der Geschichte her nicht mit älteren Klassikern der Genres mithalten. Genannt seien hier Baldurs Gate 2, Fallout, und vor allem das grandiose Planescape:Tornment, eines, wenn nicht das beste Computerrollenspiel das ich je gespielt habe.
Aber es gibt eben auch jene die auch heute noch auf einen guten Plot achten. Erwähnt wurden ja schon The Witcher und andere.
Aber es gibt eben auch Spielegattungen die auf ausgearbeitete Hintergrundgeschichten verzichten können. Handelsspiele, Aufbauspiele (bedingt) und Actionspiele z.B.
Ach was würde ich geben mal wieder Wizball spielen zu können :)
Es ist zwar richtig, dass die Spieleschmieden Sierra und LucasArts in der Vergangenheit großartige Spiele mit viel Storylining produziert haben, aber es waren fast alles Adventures, deren Verkaufszahlen trotz Bestnoten (bspw. Grim Fandango) in den letzten 20 Jahren stark eingebrochen sind. Characteristisch für ein Adventure ist das Storytelling, für ein Echtzeit-Strategiespiel, einem Shooter, einer Sim, einem Platformer aber nicht.
Das schöne bei Videospielen ist doch, dass ich anders als im Film "frei" agieren kann. Nichts ist nervender als gescripted Events und lineare Spielverläufe wie z.B in CallOfDuty2. Einmal durchgespielt fasst man so ein Spiel nie wieder an - das ist auch der Grund warum Adventures ein aussterbendes Genre sind. Es fehlt der Mehrwehrt bei vergleichsweisem hohen Preisen.
Will man neue Spielkonzepte entdecken muss man sich in den Indie-Sektor wagen. In der Regel muss man seine Ansprüche an die Grafik extrem zurückschrauben, aber das ändert nicht an den zum Teil großartigen und innovativen Spielkonzepten. Große Firmen müssen sogar auf Innovation verzichten, da bei den immensen Entwicklungskosten ein Flop durchaus das Ende der Firma bedeuten würde - eine Entwicklung die der Konsument im Prinzip selbst eingeleitet hat.
Gerade bei einem RTS ist die Story entscheidend, das zeigt sich schon an den Hits im Genre.
Die C&C Reihe lebt von der Story ebenso wie die Blizzardspiele. Dazu kommen natürlich die Multiplayerseiten der Spiele, die ohne auskommen, aber das ist ja ein anderes Thema.
Und auch ein CoD, guckt man sich die Verkäufe der DLCs an, scheint weniger wegen der Story als vielmehr wegen des Multiplayerparts gekauft zu werden.
Würde man noch die wachsende Gruppe der Socialgames mit in die Betrachtung einbeziehen, Farmville und Co, dann hätte man noch mehr Spiele die naturgemäß keine Story aufweisen.
Dann sollte man im Vergleich aber auch so fair sein und dem geschriebenen Wort den Wetterbericht, die Fußballergebnisse sowie den Börsenteil der Zeitung als storylos vorwerfen.
Gerade bei einem RTS ist die Story entscheidend, das zeigt sich schon an den Hits im Genre.
Die C&C Reihe lebt von der Story ebenso wie die Blizzardspiele. Dazu kommen natürlich die Multiplayerseiten der Spiele, die ohne auskommen, aber das ist ja ein anderes Thema.
Und auch ein CoD, guckt man sich die Verkäufe der DLCs an, scheint weniger wegen der Story als vielmehr wegen des Multiplayerparts gekauft zu werden.
Würde man noch die wachsende Gruppe der Socialgames mit in die Betrachtung einbeziehen, Farmville und Co, dann hätte man noch mehr Spiele die naturgemäß keine Story aufweisen.
Dann sollte man im Vergleich aber auch so fair sein und dem geschriebenen Wort den Wetterbericht, die Fußballergebnisse sowie den Börsenteil der Zeitung als storylos vorwerfen.
Gerade bei einem RTS ist die Story entscheidend, das zeigt sich schon an den Hits im Genre.
Die C&C Reihe lebt von der Story ebenso wie die Blizzardspiele. Dazu kommen natürlich die Multiplayerseiten der Spiele, die ohne auskommen, aber das ist ja ein anderes Thema.
Und auch ein CoD, guckt man sich die Verkäufe der DLCs an, scheint weniger wegen der Story als vielmehr wegen des Multiplayerparts gekauft zu werden.
Würde man noch die wachsende Gruppe der Socialgames mit in die Betrachtung einbeziehen, Farmville und Co, dann hätte man noch mehr Spiele die naturgemäß keine Story aufweisen.
Dann sollte man im Vergleich aber auch so fair sein und dem geschriebenen Wort den Wetterbericht, die Fußballergebnisse sowie den Börsenteil der Zeitung als storylos vorwerfen.
"Gerade bei einem RTS ist die Story entscheidend, das zeigt sich schon an den Hits im Genre."
Also das ist vielleicht Ihre persönliche Ansicht, aber gerade bei einem Strategiespiel ist die Story nur Beiwerk und nicht characteristisch für das Spiel als solches. Meistens wirkt sie konstruiert (siehe auch Hits des Genres) - Wie Sie selbst sagen: heutzutage wird eher wegen des Gameplays (z.B. Multiplayer-Modus) und nicht wegen der Story gekauft, da ein Spiel das nur auf Story basiert sich zu schnell erschöpft.
"Gerade bei einem RTS ist die Story entscheidend, das zeigt sich schon an den Hits im Genre."
Also das ist vielleicht Ihre persönliche Ansicht, aber gerade bei einem Strategiespiel ist die Story nur Beiwerk und nicht characteristisch für das Spiel als solches. Meistens wirkt sie konstruiert (siehe auch Hits des Genres) - Wie Sie selbst sagen: heutzutage wird eher wegen des Gameplays (z.B. Multiplayer-Modus) und nicht wegen der Story gekauft, da ein Spiel das nur auf Story basiert sich zu schnell erschöpft.
Was man braucht ist Fantasie, Vorstellungskraft, und die Fähigkeit zur Vorausplanung. Dazu braucht es keine Akademien und Lehrgänge und all so'n Zeug: Die Firmen, die so händeringend Autoren suchen, sollten sich mal auf den Rollenspiel-Conventions umsehen. Es gibt tausende und abertausende begabter Spielleiter, die den Job machen könnten. Mit den Mechanismen des interaktiven Erzählens sind die bestens vertraut.
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