Amnesia Schreck lässt nach

Liegt das Horrorspiel im Sterben? Seit Längerem diskutieren Fans über den Zustand des Genres. Denn immer seltener machen die "Survival Horror" das, was sie sollen: Angst.

"Amnesia: The Dark Descent" von Frictional Games versetzt den Spieler in die Rolle von Daniel, der eines Tages in einem alten, verlassenen Schloss aufwacht und sich an nichts mehr erinnern kann

"Amnesia: The Dark Descent" von Frictional Games versetzt den Spieler in die Rolle von Daniel, der eines Tages in einem alten, verlassenen Schloss aufwacht und sich an nichts mehr erinnern kann

Mutterland der Survival-Horror-Games ist Japan: In den neunziger Jahren brachten Produktionen wie Resident Evil oder Silent Hill den Schrecken auf PC und Konsole. Die Horror-Zutaten waren düstere, klaustrophobisch enge Gemäuer und nebelverhangene Geisterstädte, nervenzerfetzende Geräusche, Rätsel, Sinnestäuschungen und garstige Geschöpfe, denen sich der Spieler häufig nur durch Flucht entziehen konnte. Schwergängige Steuerungen und eingeschränkte Blickwinkel sorgten für zusätzliche Panik. Immer wieder wurde dem Spieler signalisiert: Die Souveränität, die du zu haben glaubst, ist nur Illusion! Dieses Wechselspiel von Kontrolle und Kontrollverlust macht – wenn man der Games-Wissenschaftlerin Tanya Krzywinska folgt – den besonderen Reiz des Genre Survival Horror aus.

Als Wendepunkt in der Genre-Historie gilt das hochgelobte Resident Evil 4 aus dem Jahre 2005: Der Spieler wurde vom Gejagten zum Jäger; statt sein Heil in Verteidigung und Flucht zu suchen, machte er den Monstern lieber gleich den Garaus. Die Orientierung am Shooter-Genre zeigte sich auch im rasant gesteigerten Spieltempo und der dynamischen Kameraführung.

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Seitdem verwischt die Genre-Grenze immer mehr; brachiale Horror-Shooter westlicher Prägung wie Fear, Dead Space und Bioshock drängen in den Vordergrund. "Was ist bloß mit unseren unvollkommenen, psychologisch angeschlagenen Helden passiert?", fragte Leigh Alexander auf dem einflussreichen Blog Kotaku. "Warum sind sie von Schusswaffenexperten und Space Marines abgelöst worden?" Zwar erscheinen nach wie vor Spiele, die sich der Genre-Tradition verpflichtet fühlen, etwa der Wii-Titel Silent Hill: Shattered Memories, bei dem der Spieler ohne Waffen auskommen muss, oder der Thriller Alan Wake, in dem Lichtquellen das einzig wirksame Mittel gegen Finsterlinge sind. Dennoch hat sich das Genre nachhaltig verändert.

Unter der plakativen Überschrift Why Horror Games Suck! hat der Schwede Thomas Grip zusammengestellt, was ihn an Spielen wie Fear oder Dead Space stört. Grip ist nicht irgendwer: Zusammen mit Jens Nilsson leitet er das Independent-Studio Frictional Games, das sich mit der Penumbra-Serie einen Namen gemacht hat. Markenzeichen von Penumbra sind Rätsel, die sich mithilfe physikalischer Gesetzmäßigkeiten lösen lassen; Gewalt spielt eine untergeordnete Rolle.

Grip ist der Meinung, dass Horror-Spiele "sehr viel Furcht einflößender und fesselnder sein können als das, was wir bisher erlebt haben". Es würde schon helfen, sagt Grip, wenn die Spielehersteller ein paar grundlegende Dinge berücksichtigen. Zum Beispiel sei der Gebrauch von animierten Zwischensequenzen (Cut-Scenes) der Immersion eher abträglich, weil er den Spieler aus der Handlung herausreiße. Häufig fehle den Game-Designern auch das Vertrauen in die Einbildungskraft der Spieler, kritisiert Grip: Monster würden inflationär verwendet und detailreich inszeniert, obwohl doch aus Literatur und Film hinreichend bekannt sei, dass sich das Grauen vor allem im Kopf abspielt. Die Folge: Das Gameplay wird repetitiv und vorhersehbar, die Spannung geht verloren.

So naheliegend die Verbesserungsvorschläge auch sein mögen: Es ist kaum zu erwarten, dass große Publisher wie Electronic Arts von ihren markterprobten Konzepten abweichen. Dead Space (2008) war unter anderem deshalb so erfolgreich, weil es sich gekonnt der Ästhetik von Science-Fiction-Filmen wie Aliens bedient. Zentrale Spielmechanik in Dead Space ist das "strategic dismemberment": Heranstürmenden Monster werden mit gezielten Schüssen Körperteile abgetrennt, um ihren Angriff zu verlangsamen.

Leser-Kommentare
    • AntonM
    • 07.09.2010 um 11:16 Uhr

    Im Grunde genommen ein sehr schöner Artikel, der das Thema überraschend ernsthaft behandelt. Beim Lesen gab es jedoch einen unausgesprochenen Punkt, der mir ununterbrochen im Kopf herumhämmerte. "...was in Deutschland automatisch dazu führt, daß das Spiel sofort indiziert wird".

    Dieser Nebensatz müsste jeder einzelnen Aussage in diesem Artikel angehängt werden. Da Deutschland nach den USA der zweitwichtigste Spielemarkt der Welt ist,wird das natürlich auch von Spieleentwicklern berücksichtigt. Damit das Spiel wirtschaftlich eine Chance hat, äußert es sich in einer teilweise grotesken Selbstzensur der Entwickler. Insbesondere das "strategic dismemberment" ist in Deutschland ein absolutes Tabu. Es wurde in fast allen Reviews von "Dead Space" angemerkt, daß es an ein Wunder grenzt, daß Electronic Arts es tatsächlich geschafft hat, dieses Spiel durch die USK zu bekommen.

    Wenn man die Vermittlung von Grauen in Computerspielen diskutiert, darf "id Software" nicht unerwähnt bleiben. Ein Großteil der betreffenden Spieletitel darf in der Öffentlichkeit nicht mal genannt werden. Es wäre ein fantastisches Thema, sich öffentlich über Motive und Erzählstrukturen in diesen Spielen zu unterhalten. Leider kann das nur in dunklen Ecken des Internets oder im Privaten geschehen, weil die Spiele nicht kinderfreundlich genug sind. (Während z.B. gleichzeitig Bücher von Marqius de Sade problemlos im Fußgängerbereich auf den Grabbeltischen vor großen Buchhandlungen liegen)

  1. 2. ~ 1052

    Hui, ein fundierter Artikel zum Theme Computerspiele. Leider können weder der Autor, noch die zitierten Personen einen Ausweg benennen. Aber ist dies so verwunderlich in diesem Genre?

    Schaut man auf Horror, aber auch Fantasy oder Science Fiction, und zwar nicht nur in Spielen, sondern auch in Romanen oder besonders Filmen, dann fällt auf, dass die entsprechenden Genres vor allem von Stereotypen ausgeschlachtet wurden. Hat irgend ein Produzent in einem dieser Genres Erfolg, folgen sofort die anderen Großen. Dabei bemühen sie sich nicht nur nicht um ein wirkliche Wahl von Genre und Geschichte, sondern auch in der Umsetzung setzt man auf "Bewährtes", das man nur noch übersteigert. Dieser "mainstream" erzeugt irgend wann ein Sättigungsgefühl. Oder stößt an Grenzen. Den Avatar eines Spielers in einem noch dunkleren Raum noch mehr noch ekligeren Viechern auszusetzen - das bringt es bald nicht mehr.

    Das Horror-Genre habe ich deswegen nie gemocht. Der eigentlich stärkere Horror, den man mit "suspense" umschreiben mag, hatte keine Chance. Ebenso wenig hatten alternative Ideen oder deren Vertreter bei den großen Herstellern eine. Ein Spiel, ähnlich wie einen Film, von einem Skript her aufzubauen, also die Geschichte zuerst zu finden, davon sind die meisten Hersteller in ihrer Sucht nach Marktanteilen aufgrund bisheriger Statistiken noch weit entfernt.

    Ausnahmen gibt es wohl nur in Fernost, die sich aber uns Europäern nur schwer erschließen.

  2. Als Gelegenheitsgamer am PC bin ich - schon etwas älter - immer noch für Grusel und Co. zu haben. Dead Space ist ein wirklich gruseliges Spiel. Aber hier sehe ich auch schon die Grenze. Denn die teils recht ekeligen Gedärmeeinlagen sind einem dann doch zuviel.

    Was mich mehr interessierte, das waren die Schwerkraft-Aufgaben, die es zu lösen gab. Sei es die GraviKugel zu demontieren bzw. ins All zu befördern oder andere Gegenstände wie die Atombälle ins All zu schiessen und die ankommenden Gegner auszuschalten. Dazu die räumliche Darstellung, um nach dem Spacejump im GraviRaum die geforderte Aufgabe zu lösen. Naja, es ist schon etwas anstrengender in dem riesigen Raumschiff die Übersicht nicht zu verlieren und alles zu meistern.

    FEAR hatte mich - zumindest der erste Teil - sehr fasziniert. Die gesamte Story ist einfach klasse aufgebaut. Nach DOOM 3 und Quake ein gelungenes Game. Nur nicht allzu spät zocken, dann schläft sich schlecht.

  3. Die einzige echte Grenzerfahrung für Zocker ist, dass ihnen der Rechner abhanden kommt. Vielleicht sollten Horrorgames auf format c: oder solche Scherze setzen, um wirkliche Schweissausbrüche zu erzeugen.

  4. @Kleinempfänger
    Der Kluge Zocker spielt sowieso nicht unter Administratorrechten, macht regelmäßig Systembackups und weiß natürlich, dass die alten DOS-Befehle in Windows nicht genauso funktionieren wie damals unter DOS. Selbst ausgekochte Zocker haben mir übrigens berichtet, dass sie sich beim Spielen von Fear und Doom panisch im Zimmer umgesehen haben, weil ihnen die Angst hochkroch und zum Teil Pausen gemacht haben, um sich zu beruhigen. Das würde ich schon eine Gamer-Grenzerfahrung nennen. Und zum Thema Indizierung (@AntonM): Damit dem klugen erwachsenen Zocker keine Jugendschutz-Kontrollinstanz die Story kaputtschreiben kann kauft er inzwischen im Ausland. Einen Edgar Allen Poe würde man doch auch nicht mit geschwärzten Textstellen kaufen.

  5. 6. Hmm...

    "Seitdem verwischt die Genre-Grenze immer mehr; brachiale Horror-Shooter westlicher Prägung wie Fear..."
    hier habe ich aufgehört zu lesen...
    Wer Fear als brachial brandmarkt, scheint sehr stressresistent zu sein oder hat einen sehr engen Fokus.
    Ich persönlich habe des öfteren Fear unterbrochen, weil ich schweißnasse Hände hatte und das Gefühl mein herz macht das nicht mit. Fear war GENIAL, klar sehr blutig, aber darüber hinaus genial. Ich bin was Horrorfilme etc. angeht eigentlich recht entspannt, aber fear (das allererste, von den anderen Teilen brauchen wir nicht unbedingt sprechen) war für das Horrorgenre wirklich brilliant. Es war kein Survivalhorror, aber gerade das war das fiese, der Spieler MUSSTE immer weiter, anstatt weg zu dürfen und man bekam das Gefühl, dass man gar nicht will. Dazu die gescripteten Szenen, eine wirklich brilliante KI und eine wirklich gute akkustische Untermalung.
    Ich bin mir durchaus des paradoxes bewusst, dass ich nun auch einen engen Fokus beweise, indem ich den Artikel deswegen nicht weiter lesen, sei's drum.

    • AntonM
    • 08.09.2010 um 12:42 Uhr

    Diese mitschwingende, unsäglich pädagogisierende Aussage, Survivalhorror würde schlechter, wenn das Spiel zum Shooter wird, ist einfach Nonsens. Wir reden von SURVIVALhorror. Da gehört es dazu, daß die körperliche Unversehrtheit der Spielefigur in Gefahr ist. Erst dann achtet man auf Details, um die drohende Gefahr rechtzeitig zu bemerken, wird von der Stimmung mitgerissen und erschrickt immer wieder. Ein Spiel, das auf gruselig macht und das man von vorne bis hinten lediglich mit einer Taschenlampe ausgerüstet löst ohne daß der Spielfigur ein Haar gekrümmt wird, ist kein Survivalhorror - mag das Ambiente noch so mystriös sein - sondern ein gemütliches Adventure. Man lehnt sich zurück und lässt es vor einem ablaufen.

    @Salzwassenmann: Ich sprach auch weniger von zusammengeschnittenen FSK12-Versionen mit "Es ist zwar etwas gruselig aber wir haben uns alle sehr lieb und wenn jemand verletzt wird, dann fließt Waldmeistergötterspeise" sondern vom vorauseilendem Gehorsam der Spieleentwickler, manche Themen überhaupt gar nicht anzugehen, weil die Folgekosten so hoch sind, das Spiel den jeweiligen Ländern anzupassen. Das ist nicht nur Deutschland sondern auch z.B. Australien. Und gnade Gott einem Spieleentwickler, der in den USA die Spiegelung eines Schattens einer Brustwarze zeigt.

    Meine Spieletips: "Clive Barker`s Undying", EA, 2001, findet man gelegentlich noch auf Grabbeltischen. "Realms of the Haunting", Interplay, 1997, gibt es immer mal wieder bei Internetversendern.

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