Spieleforschung Der Zweite Weltkrieg ist besonders beliebt

Auch wenn sie häufig undifferenziert sind, können Spiele durchaus Geschichtswissen vermitteln, glauben Historiker. Oft geht es aber vor allem um Kriege und Schlachten.

Fast jedes zweite Spiel mit historischem Hintergrund spielt im 20. Jahrhundert, nur 8,4 Prozent im Mittelalter

Fast jedes zweite Spiel mit historischem Hintergrund spielt im 20. Jahrhundert, nur 8,4 Prozent im Mittelalter

"Attila? Den kenn ich! Das ist doch der aus Ages of Empire !" zitiert Angela Schwarz eine jüngste Begebenheit aus dem Geschichtsunterricht. Für die Siegener Professorin belegt die Aussage dieser Schüler sehr gut die These, dass Historisches in Computerspielen mehr ist als buntes Zierwerk. "Es bleibt auch inhaltlich beim Spieler etwas hängen", glaubt die Forscherin, "und zwar mehr, als man zunächst vermuten würde."

Schwarz beschäftigt sich mit der Darstellung von Geschichte in Computerspielen. In der nächsten Woche erscheint der Tagungsband zu einem Workshop , den sie an der Universität Siegen ausgerichtet hat. Titel: Wollten Sie nicht auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? - Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel.

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Historiker haben sich bereits mit der Vermittlung von Geschichtswissen in Filmen und anderen Medien beschäftigt. Zum Computerspiel aber hat vor Schwarz aus der Fachwissenschaft noch kaum jemand publiziert. "Wir stehen mit der Forschung noch am Anfang", sagt sie.

Aus diesem Anlass hat ihr Team zunächst einmal Inventur gemacht: In einer Datenbank trug man alle PC-Spiele zusammen, die Historisches als wesentlichen Inhalt haben. Schon die reine Zahl verblüfft: Die Forscher fanden immerhin 1763 Spiele, und jedes Jahr kommen mindestens 100 neue hinzu.

Die Mehrzahl sind Strategiespiele (knapp 44 Prozent), es folgen Fahrzeugsimulationen, Adventures und Rollenspiele sowie Aufbausimulationen. Immerhin zehn Prozent gehören zu den Shootern und knapp neun Prozent sind Denk- und Geschicklichkeitsspiele – letztere sind laut Schwarz eine Gruppe, die derzeit besonders wächst.

Auch bei den Zeiten, die in den einzelnen Epochen behandelt werden, gibt es Auffälligkeiten: Mehr als jedes vierte Game spielt im Zweiten Weltkrieg, gut jedes fünfte in sonstigen Phasen des 20. Jahrhunderts. Das 19. Jahrhundert und die Antike machen jeweils nur zehn Prozent der Games aus, eher selten spielen sie in Mittelalter und früher Neuzeit.

Für die Forscherin ist die Verteilung kein Wunder: "Vielfach vermitteln die Spiele vor allem historische Bilder von Schlachten, Kriegen und Konflikten", sagt Schwarz. In zwei Dritteln der untersuchten Spiele wäre Gewalt ein wichtiges Erzählmotiv. Das liege aber unter anderem am Medium und an den einzelnen Genres. "Spielen ist primär kompetitiv ausgerichtet, daher überwiegen natürlich auch konfliktreiche Szenarien wie der Zweite Weltkrieg." Diese Tendenz sei aber inzwischen rückläufig.

Leser-Kommentare
  1. die versuchen eine Story möglichst filmreif in Szene zu setzen. Daraus ergeben sich ganz neue Möglichkeiten von cineastischen Erfahrung in Computerspielen unda damit auch in einem historischen Rahmen.

    "Zum Computerspiel aber hat vor Schwarz aus der Fachwissenschaft noch kaum jemand publiziert. "Wir stehen mit der Forschung noch am Anfang", sagt sie."

    Das wundert mich wiederum kaum. Computerspiele sind nicht gerade ausgewiesene Freitzeitbeschäftigung von Fachwissenschaftlern.

  2. Schön, dass das Thema Computerspiele in Forschung und nicht zuletzt im Unterricht langsam salonfähig wird. Zu Letzterem gab es auch ein tolles Projekt, welches in der ZDF-Mediathek Einzug gefunden hat:

    http://www.zdf.de/ZDFmedi...

    Ich persönlich habe schon sehr jung angefangen, Civilization 2 zu spielen und auch wenn natürlich nicht alles brauchbar ist, habe ich wenigstens Einiges über die alten Zivilisationen, geographische Lage und strategisches Denken gelernt. (Übrigens ist im aktuellen Teil der Civ-Reihe die Zivilopädie auf F1 gerückt. :) )

    Natürlich ist es nicht möglich, Geschichte 1:1 durch Computerspiele zu vermitteln, gerade weil diese immer auf den Markt und die Verkaufszahlen sehen müssen, nicht auf Authentizität; allerdings ist es nicht von der Hand zu weisen, dass Schüler mit diesen Spielen so oder so früher oder später in Kontakt kommen. Da die Spiele von der Erzählstruktur und "Wissensvermittlung" letztlich sehr autoritär aufgebaut sind und daher alle Darstellungen für den Konsumenten als plausibel gelten, halte ich es deshalb für sinnvoll, diese Konstruktionen von Geschichte zusammen mit den Schülern aufzubrechen und ihnen dadurch einen kritischeren Umgang mit dem vermittelten Inhalt näher zu bringen.

    • 42317
    • 14.10.2010 um 12:39 Uhr

    Warum hat es so lange gedauert, dass mal jemand drauf aufmerksam wurde, dass nicht alle elektronischen Spiele, auch nicht alle, in denen Gewalt das Hauptthema bildet, blöd machen?

    1992 bereits erschien ein Strategiespiel mit dem Titel "Historyline 1914-1918" in Deutschland und vermittelte im Abspann jedes Gefechts Informationen zum betroffenen Zeitabschnitt aus Krieg, Wirtschaft, Politik, Kultur, und Sport.
    Der Erste Weltkrieg wurde im Geschichtsunterricht innerhalb einer Stunde abgenickt: "Franz Ferdinand, Tannenberg, Ypres, Verdun, Flandern, Compiegne, Versailles". Kämpfe im Nahen und Mittlere Osten? Nie von gehört. Ach ja, U-Boote, ja, die gab's.

    Durch Historyline lernte man mehr über diese Zeit, nicht nur über den Konflikt, als man in der Schule je könnte, und gleichzeitig bleibt vieles hängen, weil man durch die Natur der Sache, eines Spiels, nicht das Gefühl hat, zu lernen. Eine effizientere Methode gibt es nicht. Allerdings ist die Genauigkeit der Informationen vor der Veröffentlichung gründlich zu prüfen.

  3. Ich bin zwar seit längerem nicht mehr spielend am Computer unterwegs, aber wenn ich zurückdenke und auch meinen Bekanntenkreis so ansehe, dann gefielen uns die WK II Spiele immer am besten, und die, die jetzt noch spielen "daddeln" vorallem onlinebasierte Egoshooter... Halflife etc.

    "Gelernt" haben wir da eher wie deutsche U-Boot "Helden" heißen oder wie viel Schuss eine MP-40 besitzt. Die Schlachten sei es Kursk oder Landung in der Normandie hatten wir als Jungs, im Übrigen keine spielende Unterschicht, alle studiert, schon aus den unzähligen Reportagen drauf... komischerweise haben wir das immer fast verschlungen, das wäre an sich dann mal eine spannendere Frage für die Forschung!

    Mein Fazit: Unser WK II Wissen hatten wir schon im Vorfeld, bei Age of Empires haben wir auch nichts Neues gelernt und kann einem in der Schule (wo der Name Attila selten fällt) dann ein aufgeschnappter Begriff weiterhelfen? Viellicht ein wenig, aber ich denke die Wissensvermittlung ist doch eher einseitig, aber wenn man dafür Forschungsgelder hat, bitte! Ich bezweifle damit auch stark, dass so viel hängen bleibt, denn selbst die Spiele die sich um Begebenheiten wie Hanse, Zivilisationen oder Wirtschaft drehen sind doch recht sparsam mit Hintergrundwissen, dass wäre ja für den Spieler eher abschreckend, mann will ja daddeln oder eine Mission erfüllen und nicht 10 minütige Trailer vor jedem Spielzug sehen müssen.

    Wir wollten Ende nur den Erfolg und das Eiserne Kreuz ;-)

  4. ...es gibt Spiele wie EUROPA UNIVERSALIS die einen wirklich besser verstehen lassen, wie Staaten entstehen und vergehen lassen, mit allem drum und dran.

    Seitdem ich das gespielt habe lese ich nur noch Geschichtsbücher und mir ist sehr bewußt wie vergänglich ein Staat ist und wie manche Staaten nur um Haaresbreite an Katastrophen vorbei rutschen. Etwas das mir der Schulunterricht nie vermitteln konnte. Denn das erlebt man nur in einem Spiel wie EUROPA UNIVERSALIS, denn dort lebt die Geschichte.

    • Talor
    • 14.10.2010 um 12:41 Uhr

    Sehr interessant fand ich auch Assassin's Creed 1 und vor allem 2, bei dem man auf Tastendruck Informationen zu Gebäuden und Ähnlichem abrufen kann, wenn man in deren Nähe ist.
    Auch die Begegnung mit Leonarda da Vinci fand ich klasse, weil sie zumindest ein oberflächliches "Was genau hat der eigentlich wirklich gemacht?"-Interesse weckt.

    Wenn die Entwickler es hier zB noch geschafft/gewollt hätten, in der Geschichte den Konflikt zwischen Kirche und Wissenschaft darzustellen, die Kreuzzüge zu thematisieren und und und.. ich kann mir gut vorstellen, dass das mein Interesse am Geschichtsunterricht geweckt hätte.

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    Redaktion

    Das ist in der Tat auch ein guter Hinweis, allerdings gab es ausgerechnet um "Assassins Creed" ja doch einige Debatten, deshalb habe ich das Beispiel ausgespart.

    Hier nur mal zum Anlesen der Link zum Wikipedia-Eintrag, siehe der Abschnitt "Historische Korrektheit":

    http://de.wikipedia.org/wiki/Assassin’s_Creed

    Herzliche Grüße!

    TK.

    Redaktion

    Das ist in der Tat auch ein guter Hinweis, allerdings gab es ausgerechnet um "Assassins Creed" ja doch einige Debatten, deshalb habe ich das Beispiel ausgespart.

    Hier nur mal zum Anlesen der Link zum Wikipedia-Eintrag, siehe der Abschnitt "Historische Korrektheit":

    http://de.wikipedia.org/wiki/Assassin’s_Creed

    Herzliche Grüße!

    TK.

  5. Verknüpft auf interessante Weise das Leben von Chupin mit einem Fantasywelt in dessem Kopf. Zwischen den Kapiteln gibt es immer wieder Ausschnitte aus dem Leben Chupins, historisch einwandfrei wiedergegeben.

    Interessante Methode, jedoch natürlich aufgesetzt, statt direkt eingebunden.

    Letztlich haben Spiele oft das Gleiche Problem wie Bücher und Filme (Unterhaltunsformat):
    Sieht man "historische" Filme und Romane an, so vermitteln diese selten Wissen, sondern sogar Fehlwissen und das sollte wirklich nicht passieren.

  6. 8. ~ 1122

    Ich kenne die Untersuchung noch nicht, glaube aber aufgrund der Äußerungen der Forscherin einen systematischen Fehler zu bemerken.

    Zwischen Genre und einer raumzeitlichen Einordnung verwischen die Grenzen, aber dort, wo man es leidlich zu trennen vermag, entstehen gerade Wechselwirkungen. Ein Shooter, der nicht in einem SF-Milieu abläuft, wird zwangsläufig eher im 20. Jahrhundert angesiedelt sein müssen.

    Dann fehlt hier gänzlich die Betrachtung als Produkt. Wenn 90 % der Spiele schlecht sind, ist der Unterschied nicht mehr sehr groß. Einige Produkte werden gar nicht mehr die Aufmerksamkeitsschwelle überschreiten. Man müsste also schon den kommerziellen Erfolg mit einbeziehen.

    Dieser ist dann auch selbst ein Faktor, der die Kategorien nicht mehr aus einander hält. Ein erfolgreiches Spiel lockt viele Nachahmer. Ist der Markt dagegen gesättigt von Hits in einem Genre, suchen kleinere Anbieter eher bewusst nach Marktlücken.

    Viel Vertrauen erweckt auch nicht die Aussage über Historiker bzw. Detailverliebtheit beim Design. Wer so spricht, hat wohl kein Insiderwissen von den typischen Abläufen einer Spielentwicklung.

    Der Grundaussage würde ich schon zustimmen. Allerdings erscheint mir der Rest eher fabuliert.

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