"Evoke", ein Spiel, in dem die Spieler die Welt retten müssen – nicht nur die virtuelle© Screenshot ZEIT ONLINE

Um ihre Welt zu retten, wachsen Spieler über sich hinaus. Sie arbeiten hartnäckig am Erfolg, geben nicht auf und meistern so die schwierigsten Aufgaben. Sie werden eine bessere Version von sich selbst und sind davon überzeugt, dass sie alles schaffen können – im Spiel.

Warum nicht dieses Potenzial nutzen und in einem Game auch versuchen, die Probleme der Welt zu lösen? Die Spieleentwicklerin Jane McGonigal hat sich genau dies zum Vorsatz gemacht. Ihr Ziel für das nächste Jahrzehnt: Die Welt zu retten soll in der Realität genauso einfach sein, wie in Online-Spielen.

Insidern ist die quirlige Spieledesignerin schon länger bekannt. Seit sie ihre Idee, die Welt zu retten, 2010 bei der TED-Konferenz in Kalifornien vorstellte, kennen sie auch viele Nicht-Gamer.

Am 20. Januar nun ist ihr erstes Buch erschienen. In Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World legt sie ihre Ideologie geballt dar: Die Realität ist anstrengend, einfach und unbefriedigend, Spiele jedoch machen das Leben besser, so der alles durchdringende Gedanke.

Untermauert wird die These von ausgewählten Studien, die zeigen sollen, welche positiven psychologischen Effekte Videospielen hat und wie man im Leben glücklich wird.

Einfach geschrieben und mit Begeisterung erzählt schafft McGonigal es, beim Leser Interesse an ihrer Idee zu wecken. Auch wenn bestimmt nicht jeder ihrer Meinung sein wird, so gelingt es der Spieledesignerin zumindest, dass man sich mit ihrer These ernsthaft auseinandersetzen möchte. Denn der Gedanke, dass sich die Probleme der Welt spielend lösen lassen, ist einfach zu verlockend, um ihn sofort wieder zu verwerfen.

"McGonigal ist in gewissem Sinne eine Pionierin auf diesem Gebiet", sagt der Diplompsychologe und Spieleforscher Christian Roth. Was sie zu etwas Besonderem mache, sei ihre Motivation und dass sie die Community als Ganzes anspreche, ohne Vorurteile oder Schubladendenken. "Sie sagt: Ihr seid Helden in der virtuellen Welt. Und Ihr könnt Helden in der echten Welt sein."

Ein erfrischender Gedanke. Er wird auch bereits genutzt – in Spielen. Beispielsweise bei dem Projekt Recaptcha, einerseits ein wirksamer Spamfilter, andererseits helfen die dabei gemachten Eingaben, Bücher besser zu digitalisieren. Gleichzeitig ist die Übertragung in die reale Welt nicht leicht und das Ganze auch ein durchaus ideologischer Gedanke.

Weltweit verbringen Menschen drei Milliarden Stunden pro Woche mit Spielen. Alle World-of-Warcraft-Spieler zusammen haben schätzungsweise sechs Millionen Jahre lang versucht, die Probleme ihrer Spielwelt Azeroth zu lösen. Und laut einer Studie der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh, die McGonigal zitiert, haben junge Menschen aus Ländern mit starker Spielkultur bis zu ihrem 21. Lebensjahr 10.000 Stunden online gespielt – in Amerika entspricht dies der Schulzeit von der 5. Klasse bis zum High-School-Abschluss.