Gamer Spielend die Welt retten
Jane McGonigal entwickelt Spiele, um die Welt besser zu machen. Ob Ölkrise, Hunger oder Armut: Sie ist sicher, dass Gamer die Lösung der Probleme finden können.

"Evoke", ein Spiel, in dem die Spieler die Welt retten müssen – nicht nur die virtuelle
Um ihre Welt zu retten, wachsen Spieler über sich hinaus. Sie arbeiten hartnäckig am Erfolg, geben nicht auf und meistern so die schwierigsten Aufgaben. Sie werden eine bessere Version von sich selbst und sind davon überzeugt, dass sie alles schaffen können – im Spiel.
Warum nicht dieses Potenzial nutzen und in einem Game auch versuchen, die Probleme der Welt zu lösen? Die Spieleentwicklerin Jane McGonigal hat sich genau dies zum Vorsatz gemacht. Ihr Ziel für das nächste Jahrzehnt: Die Welt zu retten soll in der Realität genauso einfach sein, wie in Online-Spielen.
Insidern ist die quirlige Spieledesignerin schon länger bekannt. Seit sie ihre Idee, die Welt zu retten, 2010 bei der TED-Konferenz in Kalifornien vorstellte, kennen sie auch viele Nicht-Gamer.
Am 20. Januar nun ist ihr erstes Buch erschienen. In Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World legt sie ihre Ideologie geballt dar: Die Realität ist anstrengend, einfach und unbefriedigend, Spiele jedoch machen das Leben besser, so der alles durchdringende Gedanke.
Untermauert wird die These von ausgewählten Studien, die zeigen sollen, welche positiven psychologischen Effekte Videospielen hat und wie man im Leben glücklich wird.
Einfach geschrieben und mit Begeisterung erzählt schafft McGonigal es, beim Leser Interesse an ihrer Idee zu wecken. Auch wenn bestimmt nicht jeder ihrer Meinung sein wird, so gelingt es der Spieledesignerin zumindest, dass man sich mit ihrer These ernsthaft auseinandersetzen möchte. Denn der Gedanke, dass sich die Probleme der Welt spielend lösen lassen, ist einfach zu verlockend, um ihn sofort wieder zu verwerfen.
"McGonigal ist in gewissem Sinne eine Pionierin auf diesem Gebiet", sagt der Diplompsychologe und Spieleforscher Christian Roth. Was sie zu etwas Besonderem mache, sei ihre Motivation und dass sie die Community als Ganzes anspreche, ohne Vorurteile oder Schubladendenken. "Sie sagt: Ihr seid Helden in der virtuellen Welt. Und Ihr könnt Helden in der echten Welt sein."
Ein erfrischender Gedanke. Er wird auch bereits genutzt – in Spielen. Beispielsweise bei dem Projekt Recaptcha, einerseits ein wirksamer Spamfilter, andererseits helfen die dabei gemachten Eingaben, Bücher besser zu digitalisieren. Gleichzeitig ist die Übertragung in die reale Welt nicht leicht und das Ganze auch ein durchaus ideologischer Gedanke.
Weltweit verbringen Menschen drei Milliarden Stunden pro Woche mit Spielen. Alle World-of-Warcraft-Spieler zusammen haben schätzungsweise sechs Millionen Jahre lang versucht, die Probleme ihrer Spielwelt Azeroth zu lösen. Und laut einer Studie der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh, die McGonigal zitiert, haben junge Menschen aus Ländern mit starker Spielkultur bis zu ihrem 21. Lebensjahr 10.000 Stunden online gespielt – in Amerika entspricht dies der Schulzeit von der 5. Klasse bis zum High-School-Abschluss.
- Datum 17.02.2011 - 13:00 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Zwar nur ein kurzes Interview aber hier gibt es Jane McGonigal bei Colbert in seiner Sendung Colbert-Report:
http://www.colbertnation....
Wow, was für eine Ansprache (Film im Artikel, Seite 1). Diese Frau hat echt Visionen und Drive. Und was für ein rhetorisches Talent. Film unbedingt anschauen!!!!!
Macht in jedem Fall neugierig auf die weitere Entwicklung...
Jane McGonigal ist eloquent, selbstbewusst, frech und das, was der Ami "easy on the eyes" nennt. Ich finde ihre Fantasie und ihren Enthusiasmus inspirierend.
Ich habe mich allerdings schon vor vielen Jahren mit ähnlichen Projekten befasst und das Ganze dann irgendwann aufgegeben. Die damaligen Überlegungen, stark verkürzt:
Spiele sind befriedigend, da sie in abgegrenzten, überschaubaren Systemen ("Sandboxes") Erfolgserlebnisse ermöglichen. Bedürfnisbefriedigung resultiert hier (nicht immer, aber oft) aus dem Erfüllen genau definierter Aufgaben in simulierten Welten.
Zu einer konkreten Lösung (z.B. in Adventures) gibt es zwar manchmal mehrere Herangehensweisen - aber echte Freiheitsgrade bis hin zur Modifikation des gesamten Systems sind sehr selten.
Als Binsenweisheit: Die wirkliche Welt und ihre Probleme sind extrem komplex. Spieldesigner müssen diese Komplexität sowohl aus technischen Gründen (Rechenleistung) als auch zur Bedürfnisbefriedigung des Spielers reduzieren. "Open-ended" geht meistens schief.
Insofern denke ich, dass ein paar Schritte in Richtung "spielend die Welt retten" zwar möglich sind: Man erfährt etwas über das Funktionieren von Systemen, erhält vielleicht Gelegenheit zur Reflektion des eigenen Verhaltens (Werde ich "Held" oder "Bösewicht" einer Welt mit knappen Ressourcen?).
Aber man sollte sich hiervon keine allzu revolutionären Änderungen erhoffen. Spiel ist Eskapismus und gefahrloser Wirklichkeits-Simulator, dafür hat's die Evolution uns gegeben.
die erfolgreichsten spiele.. also die, von denen sie spricht, basieren auf ganz konkreten problemstellungen die es zu lösen gilt. sei es ein quest in wow, die schnellste zeit in need for speed o.ä. in diesen spielen sind die freiheitsgrade aber sehr beschränkt.. man kann eigentlich nichts anderes tun, als was sich die entwickler sowieso schon vorgestellt haben. da bleibt kein raum für kreativität..
die erfolgreichsten spiele.. also die, von denen sie spricht, basieren auf ganz konkreten problemstellungen die es zu lösen gilt. sei es ein quest in wow, die schnellste zeit in need for speed o.ä. in diesen spielen sind die freiheitsgrade aber sehr beschränkt.. man kann eigentlich nichts anderes tun, als was sich die entwickler sowieso schon vorgestellt haben. da bleibt kein raum für kreativität..
Die Zusammenhänge,die sie zwischen virtuellen Probleme und echten Problem herstellt, sind äußerst interessant,kreativ,anregend und optimistisch. Ich will betonen, dass diese Idee wirklich Potential hat sowie neue Chancen eröffnet. Es würde schon reichen, wenn nur ein Bruchteil ihrer Anregungen umgesetzt würde.
Danke für diesen wundervollen Anstoss zum Reflektieren.
Es ist wirklich überhaupt kein Problem, Lösungen für all das zu finden, was in dieser Welt falsch läuft.
Das Problem ist, dass sowas nicht umgesetzt werden wird.
Wo allein soll das Problem sein, dass wir alle einfach mal damit aufhören, uns gegenseitig für nichst umzubringen? Allein das würde so gut wie alle Probleme weitesgehend beseitigen, schon deswegen, weil gigantische Mengen an Geld, Energie und Ressourcen frei werden würden.
Aber bringen Sie Menschen mal dazu...
Spiele sind in der Natur der Weg, um auf das Leben vorzubereiten, ohne dabei gleich in Todesgefahr zu geraten (z.B. balgen sich Löwenbabies miteinnder und lernen dadurch das kämpfen). So muss man Spiele ansehen.
Man kann die Welt damit in der Tat verbessern, indem positive Verhaltensweisen belohnt werden. Das ist derzeit nur in den wenigsten der Fall.
Die meisten Spiele belohnen asoziales Verhalten und darunter fällt auch "Teamplay", das man missbraucht, um andere zu "ganken" (d.h. man stürzt sich z.B. zu fünft auf einen, damit dieser keine Chance hat). Oder MMORPGs, die stupide Spielmechaniken bieten und Exploits oder Cheats (bitte nachgooglen) eher belohnen, als eigenständiges Denken.
Dort bewirken Spielen etwas, im Kopf des Spielers, positive wie leider auch negativ.
die erfolgreichsten spiele.. also die, von denen sie spricht, basieren auf ganz konkreten problemstellungen die es zu lösen gilt. sei es ein quest in wow, die schnellste zeit in need for speed o.ä. in diesen spielen sind die freiheitsgrade aber sehr beschränkt.. man kann eigentlich nichts anderes tun, als was sich die entwickler sowieso schon vorgestellt haben. da bleibt kein raum für kreativität..
Ich glaube das hängt vom Spieledesign ab. Aktuelle Spiele sind in der Tat oft so aufgebaut, dass die Handlungen des Spielers antizipiert werden und er in eine gewisse Richtung geführt wird, aber ich denke (a) das muss nicht unbedingt so sein und (b) dass auch aus begrenzten Szenarien heraus überaus innovative und kreative Lösungsstrategien entwickelt werden können.
Ich finde McGonigals Idee ausgesprochen erfrischend. Die Gaming Industrie beschäfttigt sich seit Jahren mit Motivation, es ist gewissermaßen Teil ihres Gameplay-Konzepts. Diese Erkenntnisse und den Computerspiel-Rahmen als Grundlage zur Lösung aktueller globaler Probleme zu verwenden passt für mich zu anderen Entwicklungen, die versuchen Social Media Phänomene bzw. Techniken in den Bereichen Kreativität und Innovation einzusetzen. Dies alles führt in Richtung einer Art kollektiven Intelligenz zur Lösung kollektiver Probleme.
Alles in allem macht es mir Spaß, da zuzusehen, vor allem auch weil solche Ideen die allgegenwärtige wirtschaftliche Grundausrichtung der Anwendung von Technologie transzendieren. So lange es uns einzig und allein ums Geldmachen geht, werden wir bei den wirklich drängenden Problemen unserer Zivilisation kaum signifikant vorwärts kommen.
Ich glaube das hängt vom Spieledesign ab. Aktuelle Spiele sind in der Tat oft so aufgebaut, dass die Handlungen des Spielers antizipiert werden und er in eine gewisse Richtung geführt wird, aber ich denke (a) das muss nicht unbedingt so sein und (b) dass auch aus begrenzten Szenarien heraus überaus innovative und kreative Lösungsstrategien entwickelt werden können.
Ich finde McGonigals Idee ausgesprochen erfrischend. Die Gaming Industrie beschäfttigt sich seit Jahren mit Motivation, es ist gewissermaßen Teil ihres Gameplay-Konzepts. Diese Erkenntnisse und den Computerspiel-Rahmen als Grundlage zur Lösung aktueller globaler Probleme zu verwenden passt für mich zu anderen Entwicklungen, die versuchen Social Media Phänomene bzw. Techniken in den Bereichen Kreativität und Innovation einzusetzen. Dies alles führt in Richtung einer Art kollektiven Intelligenz zur Lösung kollektiver Probleme.
Alles in allem macht es mir Spaß, da zuzusehen, vor allem auch weil solche Ideen die allgegenwärtige wirtschaftliche Grundausrichtung der Anwendung von Technologie transzendieren. So lange es uns einzig und allein ums Geldmachen geht, werden wir bei den wirklich drängenden Problemen unserer Zivilisation kaum signifikant vorwärts kommen.
So werden auch junge Menschen auf Probleme aufmerksam gemacht und können aktiv werden. Es wird ein gewisses Bewusstsein geschaffen, ohne den Moralapostel zu spielen. Klasse.
Ich glaube das hängt vom Spieledesign ab. Aktuelle Spiele sind in der Tat oft so aufgebaut, dass die Handlungen des Spielers antizipiert werden und er in eine gewisse Richtung geführt wird, aber ich denke (a) das muss nicht unbedingt so sein und (b) dass auch aus begrenzten Szenarien heraus überaus innovative und kreative Lösungsstrategien entwickelt werden können.
Ich finde McGonigals Idee ausgesprochen erfrischend. Die Gaming Industrie beschäfttigt sich seit Jahren mit Motivation, es ist gewissermaßen Teil ihres Gameplay-Konzepts. Diese Erkenntnisse und den Computerspiel-Rahmen als Grundlage zur Lösung aktueller globaler Probleme zu verwenden passt für mich zu anderen Entwicklungen, die versuchen Social Media Phänomene bzw. Techniken in den Bereichen Kreativität und Innovation einzusetzen. Dies alles führt in Richtung einer Art kollektiven Intelligenz zur Lösung kollektiver Probleme.
Alles in allem macht es mir Spaß, da zuzusehen, vor allem auch weil solche Ideen die allgegenwärtige wirtschaftliche Grundausrichtung der Anwendung von Technologie transzendieren. So lange es uns einzig und allein ums Geldmachen geht, werden wir bei den wirklich drängenden Problemen unserer Zivilisation kaum signifikant vorwärts kommen.
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