Alex ist auf der Suche nach Arbeit, gemeinsam mit seiner kranken Mutter lebt er in einer kleinen Wohnung. Als ein Brief der Bank die Zwangsräumung androht, fällt Alex in Ohnmacht – und als er aufwacht, findet er sich vor den Toren einer mittelalterlichen Stadt wieder. Als sei das nicht schon seltsam genug, spricht ihn auch noch eine Ratte an. Mit ihrer Hilfe erkennt Alex, dass seine Fähigkeiten in der Stadt sehr gefragt sind. Schon bald unterstützt er die Bewohner im Lesen, Schreiben und Rechnen. Vielleicht können sie ihm ja helfen, in seine eigene Welt zurückzufinden.

Alex ist der Hauptdarsteller von Winterfest , einem Computerspiel , das gerade auf der Cebit den Serious Games Award gewann . Das kostenlose PC-Spiel richtet sich an funktionale Analphabeten und will ihnen mit dem Mitteln der Adventuregames dabei helfen, ihr Problem zu überwinden.

Entstanden ist Winterfest im Forschungsprojekt Alphabit des Fraunhofer-Instituts für Grafische Datenverarbeitung (IGD). Projektpartner ist neben verschiedenen Bildungsverbänden die Hamburger Spieleentwicklerfirma Daedalic , die sich mit Point-and-Click-Abenteuern wie Edna bricht aus einen Namen gemacht hat.

Auch Winterfest ist über weite Strecken ein klassisches Adventure: Der Spieler erkundet die Stadt, sammelt und kombiniert Gegenstände und spricht mit den Bewohnern. Die Lernaufgaben sind geschickt in die Handlung eingebettet und mit Belohnungen verknüpft: Hilft Alex dem Stadttorwächter mit einer Rechnung, lässt der ihn dafür passieren. Schreibt er einen Brief für den Kutscher, zeigt der sich später erkenntlich.

Serious Games wie Winterfest werden heutzutage in den unterschiedlichsten Bereichen eingesetzt : in Bildung und Weiterbildung, in Wirtschaft, Gesundheitsvorsorge und politischer Wissensvermittlung.

Sie tragen damit auch dazu bei, dass Computerspiele in der deutschen Öffentlichkeit differenzierter wahrgenommen werden als noch vor einigen Jahren. Zwar gibt es immer noch Stimmen, die Games auf Zeitverschwendung und Aggression reduzieren möchten. Doch werden es weniger – auch, weil immer mehr Deutsche mit Lernspielen in Kontakt kommen.

"Serious Games drehen sich nicht mehr nur um klassische Themen wie Energie, Klima, Sicherheit oder Wahlen", sagt Stefan Göbel, Jurymitglied und Lernspielforscher an der TU Darmstadt . "Auch in der Aus-, Weiter- und Fortbildung werden sie immer wichtiger."

Schwierige Balance zwischen Lernen und Spaß

So wurde auf der Serious Games Conference das Rollenspiel Gatscar vorgestellt, mit dem ein bekannter Autobauer seine Mechatroniker schult. Auch auf den Bildungsmessen Learntec und Didacta waren Lernspiele in diesem Jahr ein wichtiges Thema.

Beim Serious Game Award auf der Cebit ging es in diesem vor allem um Gesundheit und Bildung. Den zweiten Preis erhielt das Geschicklichkeitsspiel Zappelix zaubert , das in der AD(H)S-Therapie zum Einsatz kommt. Den dritten Platz belegte Universum der Ozeane , ein Browserspiel zur gleichnamigen Naturdokumentation im ZDF.

Bei Weitem nicht allen Serious Games gelingt die Balance zwischen Lernen und Spielspaß. Oft dient der Begriff auch nur als Werbeplakette, um simpel gestrickte Abfragespiele zu adeln. Besonders bei Lernspielen für Kinder klafften Anspruch und Wirklichkeit häufig auseinander, sagt Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienorganisation und Mediensysteme an der Universität Paderborn. Er appelliert an Entwicklerfirmen, Inhalt und Form besser aufeinander abzustimmen. "Sinnvoll wäre auch, wenn die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle den Auftrag erhielte, präzise Altersempfehlungen auszusprechen, statt nur mit Alterseinschränkungen zu arbeiten."

Unter dem Schlagwort "Bildung to go" werden Serious Games auch für den Einsatz auf Mobilgeräten interessanter. Smartphones und Tablets erweitern die Zielgruppe derer, die Lernspiele im Alltag nutzen. Die Palette der Anwendungsmöglichkeiten reicht von Alphabetisierungsspielen in Schwellenländern bis hin zu Augmented-Reality-Games , die Geodaten mit Online-Enzyklopädien koppeln.

Ein Beispiel ist das iPhone-Spiel Colonia Mysteria , das seine Nutzer auf eine Reise in die Vergangenheit der Stadt Köln mitnimmt. Noch sind solche Projekte allerdings eine Randerscheinung. "Serious Games haben hohe Produktionskosten, weil die Inhalte von Lernexperten erstellt werden", sagt Jörg Müller-Lietzkow. "Auf dem iPhone kann man ein solches Spiel aber schlecht für zwanzig Euro verkaufen, weil die meisten Apps nur Cent-Beträge kosten oder gratis sind." Der Experte hofft deshalb auf mehr staatliche Unterstützung für Serious Games. "In anderen Ländern gibt es die schließlich auch."