"Kier-ke-gaard!", ruft der Zwerg. So lautet das Losungswort. Es raschelt in den Büschen und der Spieler ist umzingelt von einer Gruppe Elfen, die nur entfernt an die zarten Geschöpfe gängiger Fantasy-Schmöker erinnern. Auch ihr Anführer sieht nicht viel freundlicher aus: Iorveth ist sichtbar gezeichnet von Kämpfen und dem Leben in den Wäldern von Temeria. Soll man ihm helfen gegen die Vorherrschaft der Menschen? Oder soll man sich doch auf die Seite von Vernon Roche schlagen, dem Anführer der Leibgarde des Königs, der kürzlich ermordet wurde? Der Spieler muss sich entscheiden. Kierkegaard lässt grüßen.

Die Erwähnung des dänischen Philosophen ist mehr als eine clevere Randnotiz im Rollenspiel The Witcher 2: Assassins of Kings des polnischen Entwicklers CD Projekt. Tatsächlich steht Kierkegaards Denken im Mittelpunkt des Spiels: Die Wahrheit ist subjektiv, jede Entscheidung hat Konsequenzen und ist nur aus der eigenen Erfahrung heraus zu erklären.

Im Fall von The Witcher 2 sind es die Erfahrungen von Geralt von Rivia. Er ist Hauptfigur des Spiels und der gleichnamigen Fantasy-Reihe des polnischen Autoren Andrzej Sapkowski. Der Legende nach wurde der Witcher als Kind entführt und mit magischen Kräften versehen. Deswegen verfügt er nicht nur über außergewöhnliche Schwertkünste, sondern auch über den ein oder anderen Zauberspruch.

Doch die Besonderheit hat ihren Preis: Geralt ist ein Außenseiter, der lieber mit Zwergen als mit Menschen verkehrt und schnellem Geld ebenso wenig abgeneigt ist wie einem Besuch im nächsten Bordell. Er ist ein typischer Byron'scher Held: Klug und attraktiv, aber gleichzeitig zynisch und weltmüde. Es ist nicht leicht, ihn zu mögen.

Die Handlung des Spiels knüpft nahtlos an den ersten Teil der Witcher-Saga an: Geralt hat soeben seinen Tod abwenden können, doch er kann sich nicht mehr erinnern. Dass er jetzt auch noch des Königsmordes beschuldigt wird, macht die Situation nicht besser. Mit Mühe kann er seine Wächter davon überzeugen, dass der wahre Attentäter noch auf der Flucht ist. Geralt macht sich mit seiner Gefährtin, der Zauberin Triss, auf die Suche nach seiner Unschuld und seiner Vergangenheit. Wie sein Weg dabei aussieht, entscheidet der Spieler.

Entscheidungsfreiheit ist kein neues Phänomen in Games: Die meisten Rollenspiele lassen die Wahl, entweder den gutmütigen Helden oder den hinterhältigen Rächer zu verkörpern. Meistens ergeben sich dadurch andere Dialoge oder ein anderer Abspann. Stets wissen die Spieler dabei, ob sie gerade auf dem gerechten oder dem geächteten Pfad wandeln.

Nicht so in The Witcher 2. Es gibt kein Gut und kein Böse, kein Richtig und kein Falsch. Fast jede Aktion hat nicht absehbare Konsequenzen, doch ob die Entscheidung letztlich moralisch richtig war, wird nur selten beantwortet. Manche Handlung mag dem Spieler zunächst nobel vorkommen, nur um sich später als ungerecht zu entpuppen. Manchmal hilft der Tod eines Einzelnen der Allgemeinheit, manchmal ist es aber auch nur ein gemeiner Mord, der nicht mehr bringt als die Münzen in der Tasche des Opfers.

Der Spieler muss sich entscheiden, immer wieder. An keiner Stelle ist dies offensichtlicher als am Ende des ersten Aktes: Hilft Geralt nun den Menschen, oder lieber den Elfen? Es gibt gute Gründe für beide – und ebenso viele dagegen. Je nach Wahl ergibt sich ein unabhängiger Spielpfad; mit eigenen Orten, Missionen und Charakteren. Rund zehn Stunden dauert jeder Pfad, bevor die Stränge im dritten und letzten Akt wieder zusammengeführt werden. Kaum ein anderes Spiel setzt das Prinzip der Wahl damit so konsequent um. Wer The Witcher komplettieren möchte, muss es zweimal spielen.