Social Games : Freunde ausbeuten als Spiel

Der Professor und Spieledesigner Ian Bogost hält nichts von "social games", weil sie Freunde zur Ware machen. Im Interview erzählt er, warum er selbst eins programmierte.
Facebook-Credits, das Facebook-Geld. Mit ihm können sich Nutzer bei Spielen auf der Plattform Funktionen kaufen. © Joe Raedle/Getty Images

ZEIT ONLINE: Vor fast einem Jahr haben Sie Cow Clicker veröffentlicht – ein Facebook-Spiel, dessen einziger Inhalt darin besteht, stupide auf digitale Kühe zu klicken. Was wollten Sie damit bezwecken?

Ian Bogost: Ich hatte einige eher holzschnittartige negative Kommentare über "social games" in der Presse gemacht. Daraufhin hatte mich Jesper Juul zu einer Podiumsdiskussion über diese Spiele am Game Center der New York University eingeladen. Ich sah darin eine Gelegenheit, meine Vorbehalte zu reflektieren. Und statt einfach einen Vortrag vorzubereiten, dessen Worte wohl nie den Raum verlassen hätten, entschied ich mich dafür, ein Spiel zu programmieren, das all diese Vorbehalte verdeutlichen würde, und es der Welt vorzuführen. So entstand Cow Clicker .

ZEIT ONLINE: Wie lange haben Sie dafür gebraucht?

Ian Bogost

Der Medienwissenschaftler Ian Bogost vom Georgia Institute of Technology spricht Altgriechisch, hält Vorlesungen über Ontologie und Phänemonologie. Bogost ist niemand, der mit Hochkulturdünkel auf Digitalspiele herabblickt – er programmiert selber welche. Social games sieht er abso so skeptisch, dass er zu einem ihrer prominentesten Kritiker avancierte. Gleichwohl hat ihm sein Satirespiel Cow Clicker ein paar Tausend Dollar nebenbei eingebracht. Das Edge-Magazin verglich ihn gar mit dem Künstler Marcel Duchamp.

Bogost: Ein paar Tage für die eigentliche Programmierung, auf jeden Fall weniger als eine Woche. Aber im Lauf des vergangenen Jahres habe ich dann deutlich mehr Zeit für Updates und Erweiterungen aufgewendet.

ZEIT ONLINE: Wie hat sich das Feld der "social games" in diesem Jahr verändert? Und was stört Sie so sehr daran und weshalb?

Bogost: Einerseits ist die Branche sich des Problems bewusst geworden, dass diese Spiele uns zwingen, unsere Freunde als Ressource einzusetzen und dass sie uns dazu unter Druck setzen. Andererseits haben wenige Spiele wirklich ihre entsprechenden Praktiken geändert. Sie sind ausgefeilter und komplexer geworden. Meiner Ansicht nach beruhen sie aber immer noch auf denselben Annahmen: Freunde sind auszubeutende Ressourcen, das Spielgeschehen wird durch Zwang strukturiert, und dem Spiel fernzubleiben verursacht Kosten in Form von Nervosität.

ZEIT ONLNE: Der Spieleforscher Jesper Juul argumentiert, dass Kritik an "social games" weder neu noch spezifisch sei. Vielmehr wärme sie bloß die allgemeinere Ablehnung wieder auf, die früher gegenüber allen Digitalspielen geäußert wurde – "Simple Reiz-Reaktion-Muster!", "Geldmacherei!" – stimmen Sie da zu?

Bogost: Da kann man gleichzeitig zustimmen und anderer Meinung sein. Sicherlich hat er Recht damit, dass negative Reaktionen auf "social games", besonders die simplen, reflexartigen, große Ähnlichkeit mit früherer Kritik an anderen Videospielen haben. Aber selbst wenn? Ist es nicht trotzdem möglich, berechtigte Einwände gegen ein Medium oder eine kulturelle Praxis zu äußern? Man kann ja dabei im Hinterkopf behalten, dass wir Menschen grundsätzlich furchtsam sind und Neuigkeiten misstrauisch gegenüberstehen. Ich denke, mein Jahr mit Cow Clicker zählt ganz klar als ziemlich vielschichtiger Einspruch und nicht als die Sorte von Reaktion, die Juul bekümmert.

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Kommentare

15 Kommentare Seite 1 von 2 Kommentieren

Gute Idee

Eine lustige Idee, das System der sozialen (im Sinne von Interaktion) Spiele mit den Mitteln des Systems zu parodieren. Spiele, die abseits von Spielspaß subtilen Druck erzeugen, ihm nicht zu lange fernzubleiben, weil man sonst den Anschluss verlöre, gab es natürlich schon vor der Invasion der Facebook-Spiele. Dieser soziale Druck fand sich in viel stärkerem Ausmaß bei World of Warcraft und ähnlichen MMORPGs (ist wieder ruhiger geworden, vielleicht spielen die Leute jetzt alle Farmville? ;o).

Wie bei Alkohol oder Tabak liegt es an den Menschen, mit diesen Spielen verantwortungsvoll umzugehen, statt sich in künstliche Abhängigkeiten zu begeben, die Kern eines Geschäftsmodells sind.