Spieleentwicklung : Auch Games-Helden dürfen Schwäche zeigen

Manche Heldenfiguren sind so festgefahren, dass sie eine Runderneuerung brauchen. Doch die Änderungen wollen gut überlegt sein – sonst geht das Update nach hinten los.
Eine Szene aus dem neuen Teil der Serie "Tomb Raider" mit Lara Croft ©Crystal Dynamics/Square Enix/Eidos

Es war eine gänzlich neue Lara Croft, die auf der diesjährigen E3-Messe ins Rampenlicht trat. Schwer verletzt taumelte sie im Gameplay-Video durch eine düstere Höhle – überhaupt nicht Herrin der Lage, sondern überfordert und verängstigt.

Entwickler Crystal Dynamics erzählt im neuen Teil der Serie Tomb Raider die Vorgeschichte der weltberühmten Archäologin: Gerade mal 21 Jahre ist Lara alt, sie kommt direkt vom College, Abenteuererfahrung: Fehlanzeige. Die Pazifikinsel, auf der sie nach einem Schiffbruch strandet, steckt voller tödlicher Gefahren, Überleben ist ihr einziges Ziel.

Die junge Lara lässt die knallharte Kämpferin schon erahnen, die sie einmal werden wird. Sonst aber hat sie reichlich wenig mit der übercoolen, jederzeit souveränen Lara gemein, die Tomb Raider bisher ausmachte.



"Ich finde das Makeover von Lara Croft gelungen", sagt Linda Breitlauch , Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. "Ihr Phänotyp hat sich von einer vollkommen übertriebenen Männerphantasie zu einer erotischen, starken Frauenpersönlichkeit entwickelt. Die neue Lara allerdings sieht ein bisschen aus wie ihre kleine Schwester – sehr modern und den heutigen Anforderungen entsprechend, aber sie hat deutlich an Wiedererkennungswert eingebüßt."

Beim Reboot einer Spielfigur sieht Breitlauch ähnliche Risiken wie beim Redesign klassischer Auto- oder Klamotten-Marken: "Einerseits muss die Marke wiedererkannt werden, andererseits aber mit den aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen mithalten. Das erfordert neben hochprofessionellen Design-Kompetenzen auch ein gutes Gespür für Trends."

Bei Laras Runderneuerung müsse eine Reihe von Dingen berücksichtigt werden, so Breitlauch: zum Beispiel der Wandel im gesellschaftlichen Frauenbild, neue Modeströmungen oder die wachsende Anzahl weiblicher Gamer.

 Für unumgänglich hält Thomas Nickel das Croft'sche Makeover . Der Journalist, der unter anderem das Fach Computerspiel-Geschichte an der Games Academy Frankfurt unterrichtet, sieht die traditionelle Lara Croft als Kind der neunziger Jahre: "Wenn man heute mit dem Design von damals ankäme – groteske Proportionen, kantige Gesichtszüge und Lippen wie ein Schlauchboot – dann würde das einfach nur lächerlich wirken.“

Gleichwohl sei nicht jede Überarbeitung ein Selbstläufer: "Man muss vorsichtig sein, nicht die Essenz einer Figur zu verlieren. Das berühmteste Beispiel ist hier natürlich Bomberman auf der XBox 360 – da wurde aus dem bunten Pixelhelden ein finsterer Typ mit Maske und Ketten gemacht, mit dem Ergebnis, dass die Spieler den Marketing-Trick dahinter sofort gewittert haben, und das erbärmlich schlechte Spiel sich überhaupt nicht verkaufte."

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Kommentare

21 Kommentare Seite 1 von 3 Kommentieren

Ich mach mir die Welt.. lalala..

Genau. Die Ego-Shooter sind verantwortlich, dafür das Menschen Mordphantasien oder Schlimmeres hegen, gell? Haben sie früher Räuber und Gendarm gespielt? Sich als Cowboy und Indianer gegenseitig mit Pistole bzw. Pfeil und Bogen gegenseitig den imaginären Körper durchlöchert? Oder doch eher als Ritter die Holzschwerter gegeneinander erhoben?
Ich finde es falsch, derartige Ausbrüche auf die Shooter-Games zurückzuführen. Die meisten Spiele dieser Art sind erst mit 16 oder älter zu erhalten, zu Hause sollten die Eltern einen Blick auf den PC haben und beobachten, was ihre Kinder so konsumieren. DAS ist das eigentliche Problem. Wenn aus jedem Ego-Shooter-Spieler ein Psychopath werden würde, dann gute Nacht.

Sie sagen es:

"Die meisten Spiele dieser Art sind erst mit 16 oder älter zu erhalten, zu Hause sollten die Eltern einen Blick auf den PC haben und beobachten, was ihre Kinder so konsumieren. DAS ist das eigentliche Problem."

Genau DA ist das Problem, die Eltern interessiert das nicht sonderlich. Letztens kam ein Bekannter mit seinem 8jährigen Sohn bei mir vorbei. Der Kleine klappte sein (!!!) Laptop auf und plötzlich hörte ich es ballern wie blöd. Ein Blick auf den Monitor und ich dachte mein Schwein pfeift: Counter Strike.

Gut, wird der eine oder andere denken, ist nicht sooo toll, aber soo schlimm auch wieder nicht. Mag sein. Aber ich denke, dass man einem 8jährigen Kind ein Spiel ab 18 nicht geben sollte. Dieser Altersbeschränkung hat schon seinen Grund.

Wenn er wenigstens mit dem Kind drüber gesprochen hätte was es da eigentlich macht... *seufz*

COUNTAAAAAAAAAAAAAASTREIIIIIIIIIIIIK !!! HILFE?!?!???

Counter-Strike ist Räuber und Gendarm. Nicht mehr.
Haben Sie das Spiel jemals gespielt? Nein?

Nur davon gehört, in den Medien..böse Dinge gehört...
Böse Dinger gehört haben die Deutschen schon in den 30er über Juden. Wo es hinführt wenn man eine Behauptung nicht hinterfragt dürten sie ja wissen.

Übrigens Gratz an den 8-Jährigen der entweder Online über Steam spielt oder es schafft in einer alten offline Version Pod-Bot oder andere einzufügen. Damit ist er fähiger als die meisten 16-20 jährigen die zum spielen heute grade noch den Anschalter der Xbox finden.

gg wp!

Übertreiben sie mal nicht..

Also bei Achtjährigen finde ich CS auch grenzwertig. Bei älteren Kindern ist es mir egal, was sie zocken. Aber bei Achtjährigen? Die sind in der dritten Klasse. Da finde ich, dass die Eltern unverantwortlich halten.

Ansonsten sehe ich das genauso wie sie: CS ist ein hochgradig komplexes, kooperatives Spiel, wenn man es online gegen andere spielt. Da geht es um Teamwork, eine Aufgabe übernehmen und verlässlich diese Aufgabe ausfüllen, da sonst das Team keine Chance hat. Aber es ist ein Spiel für Jugendliche und junge Erwachsene, nicht für Kinder.

Was hat das konkret mit Spielen zu tun?

Irgendwie bezweifle ich, dass der Grundschüler aus Ihrem Beispiel sich das Spiel (und das Spielzeug dafür) selbst organisiert hat. Leider kann man die Verantwortung, dem eigenen Kind eine vernünftige Umgebung zu bieten (ich will jetzt nicht im Einzelnen darauf eingehen, was das heißen könnte.), den Eltern (oder sonstigen Erziehungsberechtigten) nicht abnehmen.

Ob Computerspiele in dieser Hinsicht aber eine andere Qualität darstellen als z.B. das Fernsehprogramm (typische Polizei-/Krimiserien sind immer wieder sehr nah an der Verherrlichung von Straftaten) oder andere Spielzeuge mit Gewaltkontext, halte ich für fraglich.
Leider lässt sich das kaum durch Studien untersuchen, da sich kontrollierte Langzeitexperimente mit Kindern verbieten und der Einfluss von Eltern, die sich wenig kümmern, sich nicht zerlegen lässt in verschiedene Arten von Medienkonsum und sonstiges Kommunikationsverhalten.

Ärgerlich finde ich es außerdem, wenn Eltern (oft wohl aus mangelndem eigenen Interesse) ihren Kindern Spielcomputer zur Verfügung stellen, mit denen sich sonst nichts anfangen lässt. Ein eigenes Notebook erlaubt nunmal mehr an Kreativität und Kommunikation als eine Spielkonsole (die sich zum Besuch bei Freunden außerdem so schlecht mitnehmen lässt, dass lieber alleine gespielt zuhause wird - besonders, wenn der Freund auch eine hat...) und muss außerdem nicht so teuer sein.

Gute Charakterentwicklung ist ein Trostpflaster

Die Schwerpunkte der heutigen Spieleentwicklung liegen in der Vergrößerung des Absatzmarktes, indem es für alle Spieleplattformen ausgelegt wird und es Gelegenheitsspielern leicht zugängig gemacht wird. Masse statt Klasse ist zu oft das Ergebnis und Wünsche der Fans, der Kernkunden, werden schlicht übergangen.

Pankratz:
"Das Hauptrisiko besteht darin, dass die Kernkunden, die Fans der alten Variante sind, sich betrogen und verlassen fühlen. Da diese Kernkunden auch oft Meinungsführer sind, kann das gründlich nach hinten losgehen."

Gut gesagt, doch auch Piranha Bytes sind auf die Finanzierung durch ihren Spielevertreiber deepsilver angewiesen und dessen Wünsche haben Priorität gegenüber Kernkunden.
Der größte Absatzmarkt für Spiele ist in den USA und dort herrschen andere Vorlieben als hier in Deutschland, bzw. Europa. Somit sind Spieleentwickler gezwungen, etwas zu entwickeln, was allen gefällt. Das gelingt selten.
Eine gute Charakterentwicklung kann vielleicht über einige Schwächen hinwegtrösten, mehr aber auch nicht, wenn nicht in ein stimmiges Gesamtkonzept eingebettet.

MfG
AoM