Das Schwarze Auge Zu deutsch für den Rest der Welt
"Das Schwarze Auge" ist der Klassiker unter den Pen-&-Paper-Rollenspielen. Als Computerspiel war es dagegen nie international erfolgreich. Es gibt aber neue Anläufe.
© Bigpoint

"Drakensang Online" ist der Versuch, das Rollenspiel "Das Schwarze Auge" zu modernisieren.
Seit 27 Jahren kämpfen und rätseln sich deutsche Rollenspieler nun schon durch das fiktive Land Aventurien. Das Pen-&-Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge (DSA) von Ulrich Kiesow hat in dieser Zeit eine breite Produktpalette an Büchern, Hörspielen und auch Computerspielen hervorgebracht. Was der Verlag Schmidt Spiele damals als Konkurrenzprodukt zum erfolgreichen Dungeons and Dragons in Auftrag gab, avancierte zum Fantasy-Kult.
Doch schon die Versuche, das Pen-&-Paper-Spiel in der englischsprachigen Welt, aber auch Italien, den Niederlanden oder Frankreich zu etablieren, schlugen fehl. Das komplexe Regelwerk und die an nordische Heldensagen angelehnten Inhalte entsprachen nicht den Vorstellungen der Zielgruppe. Schwierigkeiten brachte auch die Übersetzung mit sich, angefangen beim Namen: "Black eye" steht im Englischen für ein "blaues Auge". Viele Bezeichnungen und Dialoge verloren so ihren Charme oder ergaben, zu buchstabengetreu übersetzt, keinen Sinn mehr.
Das Entwicklerteam um Kiesow ließ sich davon nicht beirren, arbeitete weiter an der Welt von Aventurien und konzentrierte sich auf das deutsche Publikum. Die ständige Weiterentwicklung des DSA-Universums legte den Grundstein für eine überaus treue und aktive Community. Kiesow starb 1997, das Pen-&-Paper-Rollenspiel wird bis heute verkauft.
Der kulturelle Unterschied
Anfang der 1990er Jahre konnten Spiele wie Das Schwarze Auge erstmals auf den PC übertragen werden. Mit der Nordland-Trilogie erschuf Entwickler Attic eines der ersten DSA-Computerspiele. Es bekam Bestwertungen und wurde über 2,4 Millionen Mal verkauft.
Einen echten internationalen Durchbruch der PC-Version verhinderten aber kulturelle Unterschiede. Der Rollenspiel-Markt ist in zwei Lager unterteilt: Auf der einen Seite stehen japanische Spiele, die sich oft durch einen pompösen Mangastil auszeichnen. Auf der anderen Seite stehen die Rollenspiele aus dem Westen, wobei der amerikanische Geschmack im Mittelpunkt steht. Diese Spiele konzentrieren sich vorwiegend auf actionreiche Erzählstränge und stellen meist eine überzeichnete Fantasy-Welt dar. Mit den historisch angehauchten Mittelalter-Szenerien von DSA hat das nicht viel zu tun. "Als Europäer hat man eben eine ganz andere Vorstellung vom Mittelalter als die Amis", musste DSA-Chefredakteur Thomas Römer einst einsehen.
Auch der ambitionierte Versuch der Berliner Entwickler Radon Labs im Jahr 2008 konnte daran nichts ändern: Nach langer Zeit war Radon Labs der erste Spieleentwickler, der wieder eine DSA-Lizenz erworben hatte. Zusammen mit dem Hamburger Publisher dtp brachte Radon Labs das PC-Rollenspiel Drakensang heraus, später auch die Fortsetzung Drakensang: Am Fluss der Zeit. Mit einer neuen 3-D-Grafik und überarbeitetem Kampfsystem sollte das Spiel auch international einschlagen. In Deutschland wurde die Reihe wie schon die Nordland-Trilogie hoch gelobt und bewertet. Doch die Absatzzahlen im Rest der Welt blieben schwach.
- Datum 22.09.2011 - 17:47 Uhr
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- Quelle ZEIT ONLINE
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Ich erinnere mich noch sehr gut an die erste Pen&Paper Edition von DSA. Meine Güte, was bin ich in diese Welt eingetaucht. Auch heute bin ich der Meinung, dass das Regelwerk von DSA dem von D&D in vielerlei Hinsicht überlegen ist. Aber das sind wohl letztendlich Geschmacksfragen. Jedenfalls fand ich Drakensang sehr gelungen, auch wenn man sich manchmal etwas mehr Freiheiten wie z.B. in Gothic gewünscht hätte. Dass Radon Labs pleite gegangen ist, hatte ich gar nicht mitbekommen. Schade, die Schmiede hatte viel Potential. DSA ist und bleibt jedenfalls ein Stück deutsche Spielegeschichte. Hoffentlich wird die Grundidee nun für den internationalen Markt nicht zu sehr aufgeweicht, weil DAS eben viel von seinem Konzept und dem ganzen geschichtlichen Hintergrund lebt, der eben stark auf nordischer und keltischer Mythologie aufbaut.
Die Komplexität des DSA Regelwerkes ist ganz sicher der von D&D überlegen. Was leider auch dazu führte, dass es vielen Leuten zu viel Lesestoff war. D&D hatte aber auch ganz andere Intentionen. Es ist ein Spiel, welches stark auf Kämpfe ausgelegt ist. Also nicht nur simpler, sondern tendenziell actionreicher. Das machte m.E.n. D&D so erfolgreich. Die Zielgruppe für weniger tiefgründiges Gemetzel ist größer, als die für das anspruchsvollere Spielziel, dem sich DSA verschrieben hat, nämlich der kreativen Darstellung eines Charakters. So habe ich es zumindest in Erinnerung, da bis vor fünf Jahren die beiden Spiele spielte. Die Regeln für Kämpfe sind bei DSA viel zu realistisch, um ein Hack&Slay daraus zu machen - da stirbt man eben, wenn man so doof war sich mit den falschen Leuten anzulegen.
Die Komplexität des DSA Regelwerkes ist ganz sicher der von D&D überlegen. Was leider auch dazu führte, dass es vielen Leuten zu viel Lesestoff war. D&D hatte aber auch ganz andere Intentionen. Es ist ein Spiel, welches stark auf Kämpfe ausgelegt ist. Also nicht nur simpler, sondern tendenziell actionreicher. Das machte m.E.n. D&D so erfolgreich. Die Zielgruppe für weniger tiefgründiges Gemetzel ist größer, als die für das anspruchsvollere Spielziel, dem sich DSA verschrieben hat, nämlich der kreativen Darstellung eines Charakters. So habe ich es zumindest in Erinnerung, da bis vor fünf Jahren die beiden Spiele spielte. Die Regeln für Kämpfe sind bei DSA viel zu realistisch, um ein Hack&Slay daraus zu machen - da stirbt man eben, wenn man so doof war sich mit den falschen Leuten anzulegen.
Außerdem gibt es da noch Das Schwarze Auge Browsergame [url]http://www.dsa-games.de[/url], in dem Spieler über 25 Solo-Abenteuer mit kontinuierlicher Heldenentwicklung spielen und sich via PvP mit andere Spieler duellieren können.
Zwischen 2003 und 2007 gab es 16 DSA Mobile Games für Handys in 5 Sprachen, die weltweit in rund 40 Ländern vertrieben wurden und sich fast eine Dreiviertelmillion mal verkauften.
Im Übrigen heißt die Spielwelt im Englischen "The Dark Eye".
aber wörtlich übersetzt wäre es Black Eye gewesen. Daher hat man sich für die "Notlösung" The Dark Eye entschieden. Eigentlich hätte ich Namen wie Aventuria besser gefunden. Zumindest hätte man dann das Übersetzungsproblem mit dem Namen nicht gehabt.
Hallo CrashKeks,
du hast völlig recht, aber als die Verantwortlichen darüber entschieden, im Englischen die Bezeichnung "The Dark Eye" statt "Aventuria" zu führen, war die Argumentation, dass Aventurien nur ein(!) Kontinent in der Spielwelt des Schwarzen Auges ist und sich dann die Frage stellen würde, wie man mit Myranor und weiteren Kontinenten umginge.
Am allerbesten wäre gewesen, man hätte sich 1983/84 bei Schmidt Spiele bereits für Aventuria entschieden statt einem Markentitel, dem man erst im Nachhinein eine Bedeutung für die Spielwelt hinzudichten musste. :)
Hallo CrashKeks,
du hast völlig recht, aber als die Verantwortlichen darüber entschieden, im Englischen die Bezeichnung "The Dark Eye" statt "Aventuria" zu führen, war die Argumentation, dass Aventurien nur ein(!) Kontinent in der Spielwelt des Schwarzen Auges ist und sich dann die Frage stellen würde, wie man mit Myranor und weiteren Kontinenten umginge.
Am allerbesten wäre gewesen, man hätte sich 1983/84 bei Schmidt Spiele bereits für Aventuria entschieden statt einem Markentitel, dem man erst im Nachhinein eine Bedeutung für die Spielwelt hinzudichten musste. :)
Wer hat das bitte recherchiert? Die DSA-Regeln zur Zeit der Nordlandtrilogie waren nicht komplizierter als bei D&D. Die Spiele gingen als "Realms of Arcania" und nicht "Black Eye" auf den Markt und was die "Nordischen Heldensagen" angeht, die sind in der Trilogie relevant und in einem Teil der DSA-Spielwelt. Das wirkliche Problem liegt mMn schlicht im Marketing und der mäßigen Publikationsdichte. Das gilt auch für Drakensang.
Was DS-Online angeht, ist das ohne den Hintergrund der Spielwelt schlicht kein DSA Computerspiel mehr und daher für viele uninteressant. Zudem ist das Zahlkonzept dieser Browsergames nicht jedermanns Sache. Und wenn es um "Hack'n'Slay" geht, warten ohnehin die meisten eher auf Diablo III. Den meisten DSA-Fans geht es eben um die Spielwelt, nicht die Action. Wieso diese zu deutsch sein soll, weiß ich nicht. Es gibt auch in den USA oder in Japan Menschen, denen eine gute Story wichtiger ist als pures Gemosche. Aber wenn es "fantastischer" sein soll, könnte man ja ein Myranor-Computerspiel rausbringen. Ich denke aber weiterhin, dass das größte Problem das Marketing war.
@4: DSA Games
Die DSA-Regeln zur Zeit der Nordlandtrilogie waren nicht komplizierter als bei D&D.
Doch, waren sie - alleine schon wegen den ca 150 Zaubersprüchen und Fertigkeiten, die man zwar alle separat steigern konnten, von denen aber nur ein Bruchteil im Spiel tatsächlich etwas gebracht hatte und einige sogar vollkommen sinn- und zwecklos waren, aber der Vollständigkeit halber trotzdem übernommen wurden. Ähnliches gilt für schlechte Eigenschaften, oder die ganze Spannweite an Charakterklassen, die aber in einem generischen Rollenspiel schlicht und einfach überflüssig sind, aber halt zur P&P-Version von DSA gehören.
Vergleichbare AD&D-Produkte von Ende 80er/ Anfang 90er wie die ganzen Spiele von SSI nutzten nur eine abgespeckte Version des Regelwerks und auch wenn man die Qualität dieser Werke in Frage stellen mag, so waren sie auf jeden Fall Nichtspielern deutlich besser vermittelbar. Erst Bioware machte sich daran, das D&D-System umfassender zu adapatieren (und war auch gleichzeitig so ambitioniert, eine umfassende Story dazuzuliefern)
@14
Nicht 27, es sind 37 Jahre
2011 - 1984 = 27
@4: DSA Games
Die DSA-Regeln zur Zeit der Nordlandtrilogie waren nicht komplizierter als bei D&D.
Doch, waren sie - alleine schon wegen den ca 150 Zaubersprüchen und Fertigkeiten, die man zwar alle separat steigern konnten, von denen aber nur ein Bruchteil im Spiel tatsächlich etwas gebracht hatte und einige sogar vollkommen sinn- und zwecklos waren, aber der Vollständigkeit halber trotzdem übernommen wurden. Ähnliches gilt für schlechte Eigenschaften, oder die ganze Spannweite an Charakterklassen, die aber in einem generischen Rollenspiel schlicht und einfach überflüssig sind, aber halt zur P&P-Version von DSA gehören.
Vergleichbare AD&D-Produkte von Ende 80er/ Anfang 90er wie die ganzen Spiele von SSI nutzten nur eine abgespeckte Version des Regelwerks und auch wenn man die Qualität dieser Werke in Frage stellen mag, so waren sie auf jeden Fall Nichtspielern deutlich besser vermittelbar. Erst Bioware machte sich daran, das D&D-System umfassender zu adapatieren (und war auch gleichzeitig so ambitioniert, eine umfassende Story dazuzuliefern)
@14
Nicht 27, es sind 37 Jahre
2011 - 1984 = 27
Hallo CrashKeks,
du hast völlig recht, aber als die Verantwortlichen darüber entschieden, im Englischen die Bezeichnung "The Dark Eye" statt "Aventuria" zu führen, war die Argumentation, dass Aventurien nur ein(!) Kontinent in der Spielwelt des Schwarzen Auges ist und sich dann die Frage stellen würde, wie man mit Myranor und weiteren Kontinenten umginge.
Am allerbesten wäre gewesen, man hätte sich 1983/84 bei Schmidt Spiele bereits für Aventuria entschieden statt einem Markentitel, dem man erst im Nachhinein eine Bedeutung für die Spielwelt hinzudichten musste. :)
Ja, dass wäre vermutlich am besten gewesen :) Ich bin auf das Point&Click Adventure gespannt. Auch wenn es sich spielerisch nicht wirklich mit den alten Tugenden der Reihe beschäftigt.
Ich glaube, man muss es wirklich so sehen wie im Artikel beschrieben: Realistisch kalkulieren und in erster Linie den Fans treu bleiben. Drakensang hat bei mir irgendwie nicht funktioniert und ich habe die Nordland-Trilogie sehr gemocht.
Ja, dass wäre vermutlich am besten gewesen :) Ich bin auf das Point&Click Adventure gespannt. Auch wenn es sich spielerisch nicht wirklich mit den alten Tugenden der Reihe beschäftigt.
Ich glaube, man muss es wirklich so sehen wie im Artikel beschrieben: Realistisch kalkulieren und in erster Linie den Fans treu bleiben. Drakensang hat bei mir irgendwie nicht funktioniert und ich habe die Nordland-Trilogie sehr gemocht.
Die Komplexität des DSA Regelwerkes ist ganz sicher der von D&D überlegen. Was leider auch dazu führte, dass es vielen Leuten zu viel Lesestoff war. D&D hatte aber auch ganz andere Intentionen. Es ist ein Spiel, welches stark auf Kämpfe ausgelegt ist. Also nicht nur simpler, sondern tendenziell actionreicher. Das machte m.E.n. D&D so erfolgreich. Die Zielgruppe für weniger tiefgründiges Gemetzel ist größer, als die für das anspruchsvollere Spielziel, dem sich DSA verschrieben hat, nämlich der kreativen Darstellung eines Charakters. So habe ich es zumindest in Erinnerung, da bis vor fünf Jahren die beiden Spiele spielte. Die Regeln für Kämpfe sind bei DSA viel zu realistisch, um ein Hack&Slay daraus zu machen - da stirbt man eben, wenn man so doof war sich mit den falschen Leuten anzulegen.
...unsere Eltern dachten nun ist mit uns alles vorbei, Perücken für Charaktere, absichtlich "mal nicht waschen", auf Stroh (im Wohnzimmer;)) pennen. Weil man ja in Taverne einkehrte & so... ich will das alles wieder :)
Willkommener sind Sie aber auch dort gewaschen.
Willkommener sind Sie aber auch dort gewaschen.
Ja, dass wäre vermutlich am besten gewesen :) Ich bin auf das Point&Click Adventure gespannt. Auch wenn es sich spielerisch nicht wirklich mit den alten Tugenden der Reihe beschäftigt.
Ich glaube, man muss es wirklich so sehen wie im Artikel beschrieben: Realistisch kalkulieren und in erster Linie den Fans treu bleiben. Drakensang hat bei mir irgendwie nicht funktioniert und ich habe die Nordland-Trilogie sehr gemocht.
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