Eine glückliche Kindheit hatte Morgan McCormick nicht. Schon als Dreijährige wusste sie, dass der Körper, in dem sie geboren wurde, nicht der richtige für sie war. Sie war ein Junge, der viel lieber ein Mädchen sein wollte. Angst bestimmte ihr Leben über viele Jahre. Angst entdeckt und ausgelacht zu werden. Angst bestraft zu werden. Angst in die Hölle zu kommen. Es waren schließlich Computerspiele, die ihr den Mut zu einer Geschlechtsangleichung gaben.

"Games waren der einzige Weg für mich, eine Frau zu sein, jedenfalls außerhalb meiner Fantasie", sagt die heute 24-Jährige, die sich selbst als "lesbische Transsexuelle " bezeichnet. Je komplexer die Spielcharaktere im Laufe der Jahre wurden, desto mehr konnte sich McCormick mit ihnen identifizieren.

Perfect Dark aus dem Jahr 2000 war das erste Spiel, das ihr die Möglichkeit gab, als starke Frau zu handeln, ohne den hypersexualisierten Figuren der Lara-Croft -Liga entsprechen zu müssen: Als Agentin Joanna Dark vergaß McCormick für einige Zeit ihren verhassten männlichen Körper und ballerte sich "den Kopf frei", wie sie sagt. Bis zu ihrer Entscheidung, den realen Körper an das virtuell gelebte Ideal anzugleichen, sollte es aber noch Jahre dauern.

Dass sich Computerspiele als geschützter Raum zum Ausprobieren von Geschlechterrollen besonders eignen, liegt nahe. Spieler können ihre Identität verschleiern, ihr Erscheinungsbild wechseln, ihr Verhalten, ihre Kommunikation. Die Handlungen im Spiel haben keine Konsequenzen im realen Leben.

Der probeweise Gender Switch sei in der Gamer-Szene durchaus üblich, sagt Jutta Zaremba, wissenschaftliche Mitarbeiterin im Fach Kunst und Visuelle Medien am Institut für Ästhetisch-Kulturelle Bildung der Universität Flensburg. So gibt es das sogenannte Cosplay-Phänomen , bei dem Fans "wie die von ihnen verehrten medialen Figuren aus Computerspielen posieren", wie Zaremba sagt. Sie fertigen selbst Kleider an, überlegen sich Inszenierungen, erstellen möglichst professionelle Fotos, die sie auf Fanportale stellen, und treten mitunter öffentlich auf Conventions oder Messen auf. Durchaus auch Frauen als Männer und umgekehrt.

Einen solchen Gender Switch hat auch McCormick immer wieder geprobt. Sie sei "eine Person in jahrelanger, teils isolierter persönlicher Ausnahmesituation, die Stärke, Mut und Ermächtigungshandeln aus medialen Vorbildern gezogen hat, um ihr Leben schließlich für sich selbst gender-stimmig zu gestalten", glaubt Forscherin Zaremba.

Einüben von Gender-Konventionen

Zaremba gehört zu den wenigen deutschen Wissenschaftlerinnen, die sich mit dem Thema Games und Gender befassen. So normal der spielerische Wechsel zwischen den Geschlechterrollen auch sein mag, die Auswirkungen seien nicht planbar, sagt sie: "Grundsätzlich sind Identifikationen mit medialen Heldinnen und Helden komplex und können weder vorausgesagt noch eindeutig erklärt werden. Auch nicht von den Spieleentwicklern." Die Ausprägungen seien zu vielfältig: "Handelt es sich um eine bewusste Strategie, eine spielerische Maskerade, eine hyperreale Vervielfältigung von Geschlechtsbildern, eine Netzphantasie des Begehrens?"

Doch was immer das Motiv sein mag, die Wissenschaftlerin hält Computerspiele für ein geeignetes Trainingsgelände, um alte Verhaltensweisen abzulegen und neue zu erlernen: "Probehandeln" nennt sie das Ausprobieren und Experimentieren mit dem Rollenverhalten eines anderen Geschlechts. Das könne "eine Befreiung von Parametern erworbener Rollenstereotypien sein". Wobei dabei letztlich neue Konventionen und Stereotypen erworben würden, "nur eben zur Abwechslung die des anderen Geschlechts".