Dark SoulsDas Spiel der tausend Tode

Es ist das Gegenstück zu massenkompatiblen Games, in denen nur Gegner sterben: "Dark Souls" gilt als schwerstes Spiel des Jahres. Ständiges Scheitern ist garantiert. von Tim Rittmann

In Dark Souls gehört das eigene Scheitern dazu – jeder Fehler gegen die mächtigen Gegner wird mit dem Tod bestraft.

In Dark Souls gehört das eigene Scheitern dazu – jeder Fehler gegen die mächtigen Gegner wird mit dem Tod bestraft.   |  © Bandai Namco Games

Auf der ganzen Welt werden Gamer schimpfen und zetern. Sie werden sich beherrschen müssen, um ihre Controller nicht in den Bildschirm zu donnern. Und sie werden Hidetaka Miyazaki ebenso verfluchen, wie sie ihn lieben werden. Der Gamedesigner in Diensten des Entwicklungsstudios From Software ist der Mann hinter Dark Souls, dem Rollenspiel für die Playstation 3 und die Xbox 360, das einen zur Verzweiflung bringt, weil es so schwer ist und seine Schönheit nur widerwillig preisgibt.

Von Miyazaki stammt schon Demon's Souls, das in diversen Ranglisten unter den fünf härtesten Games aller Zeiten rangiert. Wer in Demon's Souls sein virtuelles Leben aushaucht, muss den kompletten Spielabschnitt von vorne beginnen. Dark Souls nun ist düstere Mittelalter-Fantasy in einer offenen Welt und ähnelt dem vorangegangenen Werk nicht nur wegen des Titels. Schon vor seiner Veröffentlichung am 7. Oktober galt es als das schwerste Spiel des Jahres 2011. Und vielleicht als das altmodischste.

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"Es ist ein schweres Spiel, aber dafür werden wir uns nicht entschuldigen", sagte Miazaki in einem Interview mit G4. Das muss er auch nicht. Denn wenn die Spielfigur in den mit Moos bewachsenen Burgruinen, sonnendurchfluteten Palästen und dunklen Höhlensystemen stirbt, ist der Gamer schuld und nicht das Gamedesign. So prophezeit der Japaner auch: "Ihr werdet sehr oft sterben."

Ein Vorgeschmack auf die anspruchsvollen Kämpfe gegen überdimensionale Boss-Kreaturen gibt es gleich zu Beginn. Einem Monstrum reichen zwei kräftige Hiebe mit seiner Keule, und der Spieler kommt am Leuchtfeuer genannten Speicherpunkt wieder zu sich. Alle zuvor erledigten Gegner sind wieder da, dafür sind die gesammelten Seelen, die als Erfahrungspunkte und Währung des Spiels dienen, weg. Sie warten am Ort des Ablebens darauf, wieder eingesammelt zu werden.

Wer auf dem Weg dorthin erneut stirbt, kann den Ertrag einer kompletten Stunde Spielens verlieren. Und viele Hundert weitere Tode werden folgen. Wer unvorsichtig ist und den Axthieb eines vermeintlich leichten Gegners nicht mit dem Schild blockt, stirbt. Wer in einen Abgrund stürzt, weil er es gewohnt ist, dass ein Avatar von unsichtbaren Barrieren zurückgehalten wird, stirbt auch.

In den meisten modernen Spielen wird das Scheitern – also der eigene Tod – ausgeblendet. Der Tod im Spiel ist nur dann unterhaltsam, wenn er anderen widerfährt. Dabei ist der Tod zumindest in diesem Spiel keine Bestrafung, die es unter allen Umständen zu vermeiden gilt, sondern ein knüppelharter Lehrmeister, der gnadenlos auf Fehler hinweist.

Andere Games verzeihen mangelnde Fertigkeiten

Damit unterscheidet sich Dark Souls von vielen Blockbustern, die zur Vorweihnachtszeit um die Gunst der geschätzt 23 Millionen deutschen Spielenden buhlen. Einer Studie des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware zufolge entwickelt sich "Gaming zu einem Gemeinschaftserlebnis in der Familie". Zwar werden vor allem Sport- und Gesellschaftsspiele im Kreis der Lieben gespielt. Aber auch Abseitigeres für Hardcore-Zocker zielt auf eine breite Käuferschicht. Es sind Unterhaltungsprodukte, in denen geballert und gemetzelt wird, die pädagogisch nicht gerade wertvoll sind und deren ästhetischer Mehrwert sich auf eine hohe Auflösung beschränkt. Aber sie zeigen sich gegenüber den mangelhaften Fertigkeiten vieler Spieler äußerst tolerant. Der Spieler soll gewinnen.

Das ist gut für diejenigen, die fordern, Videospiele mögen doch bitteschön endlich in der Mitte der Gesellschaft ankommen. Und schlecht für die Hardcore-Gamer, die sich beschweren, dass ihre Lieblingsbeschäftigung immer leichter und anspruchsloser wird.

Leserkommentare
    • Timo K
    • 12. Oktober 2011 9:21 Uhr

    erschien 1994 (?) für das SNES zusammen mit den anderen 3 Teilen auch in Deutscchland.

  1. Das hast du vollkommen recht. Ich bezog mich ja nochnur auf die NES-Zeiten. Irgendwann schaffte es der Titel in der Tat in westliche Gefilde.

    • Kyriae
    • 12. Oktober 2011 9:50 Uhr

    weil ich nicht einsehe extra ne sauteure Box für sowas zu kaufen.

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    • pi4630
    • 12. Oktober 2011 15:03 Uhr

    Leider ist der PC immer weniger Spieleplatform: Die Mehrheit der Spiele wird für Konsolen entwickelt und dann auf PC transponiert - und das leider oft sehr schlecht.

    Ich habe mich damit abgefunden: vor 2 Jahren habe ich meinen letzten Gaming-PC gekauft und tief in die Tasche gegriffen (ca. 900 Euro im Selbstbau) - nur um festzustellen, daß mein Lieblingsspiel "SplinterCell Conviction" die so ins Blut gegangene PC-Tastatur Steuerung "aufgegeben" hatte und nur mit Controller gut spielbar war.

    Eine Konsole wie die PS3 kostet ja weniger, Spiele sind ähnlich teuer oder günstig; außerdem ist die PS3 im begrenzten Maße auch als Surf-PC tauglich - aber das mach' ich besser mit meinem Notebook.

    Nee, Game-Desktop-PC ist nicht mehr. Höchstens, um ein wenig Civ3 oder 4 zu spielen...

  2. Das was früher am meisten Geduld und Schweiß forderte war das Spiel überhaupt zum laufen zu bringen.
    Ich erinnere da nur noch mal an die Datasette oder später an die Konfiguration der config.sys und Autoexec.bat, extended und expended memory ;)

  3. Redaktion

    Chandler81 meint: "Heutzutage fordern Spiele allgemein viel weniger Geschicklichkeit oder Ausdauer."

    Ist das so? Und wenn ja, wie kam es dazu, dass Spiele einfacher geworden sind?

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    Mit der Vergrößerung des Marktes, wurden auch neue Zielgruppen erschlossen. Die Größte dieser Gruppen spielt Videospiele aus reinen Zeitvertreib und um bespaßt zu werden und nicht gefrustet, oder großartig herausgefodert zu werden. Auch erwartet diese Gruppe einen quantitativen Konsum an Videospielen, das Spiel muss schnell durch sein, denn der nächste (Wunsch-)titel steht schon im Laden bereit.

    Man betrachte nur das Portfolio von Capcom-Spielen aus der SNES-Dynastie. Die waren früher recht simpel, frustig, aber nie unfair und dadurch extrem herausfordernd. Man verbrachte Stunden und Tage in ein und dem gleichen Level. Oder Contra(3) - ein Spiel das nur wenige überhaupt zur Halbzeit gebracht haben - an keiner Stelle unfair, aber für den Gelegenheitsspieler einfach unbefriedigend.

    Heutige Spiele dagegen, bestehen hauptsächlich aus Grafikbonbon, kinoreife Zwischensequenzen, einfachen Schwierigkeitsgrad und bleiben in etwa so kurz im Gedächtnis, wie man mit dem Durchspielen verbracht hat.

    Ich bin froh, dass einige Entwickler sich wieder rückbesinnen und Spiele wie Dark Soul auf den Markt werfen.

    Den Ende-Bildschirm eines Spiels zu sehen ist immer schön, aber wirklich erfüllend ist es nur, wenn man ihn sich auch verdient hat! ;)

    • Gerry10
    • 12. Oktober 2011 11:12 Uhr

    Auch bei Spielen gibts den DAU!
    Und da Spiele in der Herstellung sehr, sehr viel Geld kosten, muß der DAU auch berücksichtigt werden, woran die Spielqualität leidet.
    Ein mMn Paradebeispiel ist die Civilisation Serie.
    Der letzte, V. Teil, war für mich - ich habe CIV I am Amiga 500 mit Speicherwerweiterung gespielt :-) - eine herbe Enttäuschung, da der Schwierigkeitsgrad wesentlich niedriger lag als beim vierten Teil. (Über die erzwungene Political Correctness will ich erst garnicht reden)
    Leider sucht man auch in der Spielbranche den Blockbuster anstatt sich um "seine" Kunden zu bemühen.
    Paradox geht da meiner Meinung nach den besseren Weg.
    Die Spiele sind grafisch nicht die Besten, aber sie sind eine Herausforderung. Das reicht nicht für einen Massenkonsum, aber wer Paradoxkunde ist weis was er bekommt.
    Und er ist treu :-)

    • _bla_
    • 12. Oktober 2011 11:55 Uhr

    Neben den genannten Gründen, die doch teilweise etwas zu nostalgisch wirken, sollte man aber auch nicht vergessen, das es schlicht auch technische Gründe gab, warum Spiele früher schwieriger waren.
    Der Speicherplatz alte Module war stark begrenzt. Ein Super Mario Bros musste mit gerade mal 40 kB auskommen. Wären diese Spiele so einfach wie heutige Mainstream Spiele gewesen, hätte sie Otto-Normal-Spieler innerhalb von 2-3 Stunden durchgespielt. Eine akzeptable Spieldauer lies sich damals nur mit Spielen erreichen, die schwer genug waren, damit der Spiele an jedem Level lange zu knabbern hat.

    Zu den NES-Zeiten war der Videospielmarkt fast ausschließlich ein japanischer Markt, bevor Nintendo mit Donkey Kong und dem NES auch seinen Siegeszug in Amerika antrat. Und die Japaner hatten damals eben die Auffassung das manche Spiele für Amerikaner einfach zu komplex seien. Während die Amis eher eine Vorliebe für arcadelastige Automatenspiele hatten, spielten die Japaner erste Rollenspiele, beispielsweise Final Fantasy 3 für das NES. Dieses erschien auf Grund seiner "Komplexität" nie in Amerika.

    Nachdem sich Nintendo aber auch in Amerika und Europa etabliert hatte, folgte dann die ersten "Anpassungen". Während Japaner Perfektionisten und geduldige Menschen sind, herrschte in Amerika und Europa ja eine etwas andere Kultur. Die Frage war: Das selbe Spiel doppelt entwickeln? Das wäre nicht drin gewesen. Mit der Zeit musste man sich ja sogar Gedanken über Übersetzungen machen. Man konnte Spiele nicht mehr einfach auf Englisch in Deutschland auf den Markt bringen, etc.

    So ging das dann munter weiter, auch in der 32- und 64Bit-Ära. Und als der Markt irgendwann erschöpft war, wollte Nintendo neue Zielgruppen erschließen und prägte mit Nintendo DS und Nintendogs den Begriff Casual Gamer. Den Rest der Geschichte kennt man.

    Doppelpost entfernt. Die Redaktion/se

    Mir ist da sofort World of Warcraft eingefallen. Ich hab sehr lange WoW gespielt und es auch geliebt. Aber vor allem in den letzten Jahren wurde es immer einfacher. Man musste sich nicht mehr besonderlich anstrengen, um an seine Top-Rüstung zu kommen, Quests wurden einfacher und die Dungeons allemal. Farmen lohnt sich kaum noch, da schließlich jeder jederzeit überall rankommt. Dann wurden viele Klassen auch noch so verändert, dass sie sich auch ja leicht spielen lassen, gleichzeitig hat man so viel Leben bekommen, dass man ja nicht so schnell stirbt.

    Auch die Community hat sich geändert. Man hat zwar noch vereinzelt "ältere" Menschen dabei (also so 30+, teilweise auch 50+), aber die, die neu anfangen, werden immer jünger. Das hat leider auch zur Folge, dass der Umgangston immer bescheidener wird und man, wenn man nicht aufpasst, doch mal beschissen wird.

    Und jetzt kommen auch noch die Pandaren im niedlichen Kung-Fu-Panda-Style.

    Ja, es ist unendlich leichter geworden. Das beweißt ja auch, dass selbst der niedrige FSK 12 manchmal unterschritten wird.

    Und warum es so ist, ist doch klar: je leichter desto jünger die Spieler; je jünger, desto mehr Zeit zum zocken, desto mehr Geld fließt in die Kassen. Sie glauben ja gar nicht, wie viele Kids den ganzen Tag nur zocken, farmen oder sonstiges, während man als (halbwegs^^) Erwachsener doch mal zur Uni oder Arbeit geht.

    • Juge
    • 08. Oktober 2012 16:39 Uhr

    Hallo Sebastian,

    Spiele haben sich in den letzten Jahren grundlegend verändert und dies liegt in einem veränderten Prozess der Spieleentwicklung begründet.

    Früher, als Videospiele gesellschaftlich nicht anerkannt waren (die Anerkennung wächst erst seit dieser Dekade!), waren Menschen wie Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Augustine Yip, Gabe Newell, John Carmack usw. Spielefanatiker und Entwickler. Sie haben für einen überschaubaren Markt gearbeitet (und für sich selbst).

    Sobald ein Projekt Vorführreife erlangte, ging es los mit der Suche nach einem Publisher, der Geld gibt und sich die Vermarktungsrechte sichert. Die Formal lautete: Wir haben ein Spiel und brauchen Geld.

    Dann kam irgendwann ein Publisher auf die Idee, man müsse den Cashflow maximieren und holte sich ein Beratungsunternehmen für TIMES Märkte ins Haus. Die studierten Strategen, BWLer und Finanzprofis erkannten sofort, dass der Markt vergrößert werden muss.

    Mit sachkundiger Unterstützung von Analysten und Psychologen wuchs die Erkenntnis, dass mehr Menschen spielen müssen.

    Das Ergebnis sah so aus, dass Spiele nicht mehr frustrieren dürfen. Da die gemeine Frustationsschwelle recht gering ist, wurden Elemente wie automatische Heilung, blinkende/leuchtende Interaktionsobjekte, Richtungspfeile und KI-Kollegen zur Wegvorgabe erfunden. Gleichzeitig wurde das Level Design deutlich vereinfacht (dieses Prinzip eint übrigens alle „Social Games“).

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  • Quelle ZEIT ONLINE
  • Schlagworte Avatar | Blockbuster | Bowling | Soul | Videospiel | Xbox
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