Das Massaker auf dem Nissur-Platz von Bagdad ist eines der dunkelsten Kapitel des Irak-Krieges. Am 16. September 2007 feuern Mitarbeiter der amerikanischen Söldnerfirma Blackwater in eine Menschenmenge: Mindestens 14 Menschen sterben, mehr als 20 werden zum Teil schwer verletzt . 2009 verliert Blackwater deswegen die Lizenz zum Schutz von Diplomaten im Irak – zu lang ist die Liste tödlicher Zwischenfälle geworden, die Gerichtsprozesse häufen sich.

Noch im selben Jahr benennt sich die Söldnerfirma in Xe Services um , Gründer Erik Prince tritt von seinem Chefposten zurück und verkauft schließlich 2010 das Unternehmen. Der Name Blackwater verschwindet für immer in der Versenkung – möchte man meinen. Doch 2011 ist er plötzlich wieder da: als Titel für ein Videospiel .

Blackwater ist ein Spiel für Microsofts Gestensteuerung Kinect . Die ist bis jetzt vor allem für ihre familienfreundlichen Sport- und Partyspiele bekannt. Doch Gamesverlage möchten mit der Kinect auch die erwachsene Zielgruppe erschließen. Anfang September veröffentlichte Sega das Survival-Horror-Spiel Rise of Nightmares , das allerdings in Deutschland nur als Grauimport zu beziehen ist. Auch Halo: Combat Evolved Anniversary und Steel Battalion: Heavy Armor werden Kinect unterstützen.

Blackwater ist gleichwohl der erste Militär-Shooter für die Spielsteuerung. Und die Idee dazu hatte eben jener Erik Prince. Er hält weiter die Rechte an dem alten Firmennamen und präsentierte dem Entwickler Zombie Studios das Spielkonzept. In der Ankündigung wird das Ganze nun beworben als "packender Ego-Shooter mit Realitätsanspruch".

Offensichtlich nicht ohne Stolz heißt es auf der Hompage von Prince : "Blackwater ist nun eine globale Marke. Sie steht für all das, was Blackwater einst auszeichnete: Exzellente Qualität, Verlässlichkeit und unermüdlicher Einsatz bei Dienst und Pflichterfüllung."

Wie steht es also um Realitätsanspruch und Qualität? Schauplatz von Blackwater ist eine fiktive nordafrikanische Stadt, die von einem ebenso fiktiven General Limbano terrorisiert wird. Ziel der Söldnereinheit ist es, UN-Mitarbeiter und Oppositionspolitiker vor den Angriffen des Warlords zu schützen. Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rollen von vier Söldnern, die an unterschiedlichen Waffen geschult sind und ihren Job mit zur Schau gestellter Genugtuung ausüben (" I'm riding shotgun with a shotgun. "). Gönnerhaft lauschen sie den Ausführungen ihrer einheimischen Informanten, von denen einer rätselhafterweise einen Sikh-Turban trägt. Als ein verängstigter UN-Mitarbeiter klagt, die örtlichen Sicherheitskräfte seien nach einem Warlord-Angriff geflohen, meint einer der Blackwater-Söldner nur grinsend: "Qualität hat ihren Preis." Diese stereotype Sprücheklopferei zieht sich durch das gesamte Game.

Gleich schießen, nie fragen

Spieltechnisch ist Blackwater nichts anderes als ein sogenannter Rail-Shooter , der mit etwas Kinect-Gymnastik aufgepeppt wurde: Wie auf Schienen fährt der Spieler durch ein Häuserlabyrinth, während immergleiche Gegner als lebende Zielscheiben auf Dächern und Balkonen auftauchen.

Das Gehampel vor der Kinect-Kamera erinnert an ein missglücktes Fitness-Programm: Mit hektischen Ausfallschritten und Kniebeugen geht der Spieler in Deckung, um im nächsten Moment mit ausgestrecktem "Gewehrarm" auf alles zu ballern, was sich bewegt. Als Ausgleichsübung darf er Türen eintreten, Kisten zur Seite schubsen und sich an Dachkanten hochziehen. Während der Feindabschusszähler sorgfältig sämtliche Kills registriert, tickt im Hintergrund unerbittlich die Stoppuhr mit.

Blackwater habe große Ähnlichkeit mit einem Auto-Rennspiel, sagt Lead-Designer Richard Dormer. "Wir glauben, dass die Spieler noch einmal von vorne beginnen werden, um ihre eigene Bestzeit – und die ihrer Freunde – zu schlagen." Nicht um Finesse oder Taktik geht es dabei, sondern letztlich allein um Geschwindigkeit.

"Gleich schießen, nie fragen" – so könnte das Motto dieses überaus einfältig inszenierten Spiels lauten. Unfreiwillig wird Blackwater damit zum Sinnbild für das oft rücksichtslose Vorgehen der namensgebenden Organisation. Da hilft es auch nicht, dass die Entwickler alles aus dem Spiel verbannen, was ihrer Meinung nach für öffentlichen Ärger sorgen konnte: Pixelblut, Flüche, moralische Entscheidungen, tote Zivilisten.

"Ich habe stark dafür plädiert, dass Zivilisten erschossen werden können, weil ich glaubte, dass damit die Geschichte gut nacherzählt werden kann", gibt sich Dormer in einem Interview heldenhaft . "Letztendlich konnten wir aber keine weiteren Kontroversen gebrauchen. (...) Wir hätten damit alles andere aufs Spiel gesetzt. Man denke nur daran, was mit Six Days in Fallujah passiert ist ."

Das könnte man durchaus Feigheit vor dem Feind nennen. Besagtes Spiel der Firma Atomic Games liegt seit 2009 auf Eis, weil Kriegsveteranen und Hinterbliebene dagegen protestierten. Six Days in Fallujah hatte ein "realistisches" Bild des amerikanischen Angriffs auf Fallujah, Operation Phantom Fury genannt , liefern und zeigen wollen, wie es sich anfühlt, in einem Krieg zu kämpfen. Kritikern waren die echten Toten jedoch noch in zu guter Erinnerung.

Die Rolle von Zivilisten in Militär-Shootern ist seit jeher umstritten. Für einen Skandal sorgte 2009 Modern Warfare 2 : In der berüchtigten Flughafenszene töteten russische Terroristen Hunderte von Passagieren. Der Spieler konnte als Undercover-Agent an dem Massaker teilnehmen, wenn auch nicht in der deutschen Version.

Ohne jede kritische Dimension

Das soeben erschienene Modern Warfare 3 hält sich mit derlei Szenen merklich zurück, verzichtet aber nicht völlig auf die Darstellung ziviler Opfer .

Im Konkurrenzprodukt Battlefield 3 ist es gar nicht möglich, Zivilisten zu erschießen. "Wenn man den Spieler vor die Wahl stellt, gute oder böse Dinge zu tun, werden sie böse Dinge tun, sich auf die dunkle Seite begeben", begründet Battlefield -Producer Patrick Bach die Entscheidung . "Wir (Entwickler) wären aber dann diejenigen, denen man das vorwirft."

Helfen zivile Opfer in Militär-Shootern, den Schrecken realer Kriege besser zu verstehen? Der Slate -Autor Michael Thomsen antwortet darauf mit einem klaren Ja : "Es werden immer mehr kriegsverherrlichende Spiele veröffentlicht. Die Game-Designer verteidigen eine Kriegspropaganda, mit der sie kein Staat und keine Regierung je beauftragt haben. Gleichzeitig werfen sie den Spielern vor, dass sie mit schwierigen Situationen nicht umgehen können."

Thomsens Vorwurf mag nicht auf alle Shooter zutreffen. Im Fall von Blackwater ist es aber gerade das Fehlen von Zivilisten, das dem Spiel jede kritische Dimension nimmt. Stattdessen wird versucht, das stark verschmutzte Image der Söldnerfirma nachträglich aufzupolieren. Und so wird das längst verschwundene Bärentatzen-Logo der Truppe dank der üblichen Vermarktungsstrategien wohl bald auf diversen T-Shirts und Taschen prangen. Und dem Ex-Navy-Seal und Obersöldner Prince, der in Dubai gerade eine neue Privatarmee aufbaut , nebenbei noch ordentlich Geld bringen.